कला के रूप और खोज के रूप में वीडियो गेम के लिए मुख्यधारा की संस्कृति क्या कर रही है;

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लेखक: Tamara Smith
निर्माण की तारीख: 22 जनवरी 2021
डेट अपडेट करें: 9 मई 2024
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कला के रूप और खोज के रूप में वीडियो गेम के लिए मुख्यधारा की संस्कृति क्या कर रही है; - खेल
कला के रूप और खोज के रूप में वीडियो गेम के लिए मुख्यधारा की संस्कृति क्या कर रही है; - खेल

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आजकल, आज के अधिकांश गेमर्स विशेष रूप से गहन भावनाओं और चौंकाने वाली, लुभावनी खोजों या सफलताओं की तलाश में नहीं हैं। नहीं जब वे बस के कुछ घंटे खेलने के लिए देख रहे हैं DoTA 2, GTA V या ब्लैक ऑप्स, और उस समय के दौरान बहुत मज़ा करने के लिए। और यह पूरी तरह से ठीक और समझने योग्य है, यह देखते हुए कि यह है किशमिश सभी वीडियो गेम - वे यहां हमारा मनोरंजन करने के लिए हैं।


हां, वीडियो गेम शुद्ध मज़ा और उज्ज्वल, चमकते रंगों के घंटे और घंटे प्रदान करते हैं - आपके पीसी, टीवी, या हैंडहेल्ड स्क्रीन पर सब ठीक है, जब भी और जहां भी आप चाहते हैं, सुलभ है। और तो और, चूंकि वीडियो गेम उद्योग तीन दशक से अधिक समय पहले दुर्घटनाग्रस्त हो गया था, इसलिए वीडियो गेम डेवलपर्स को केवल वही लगता है जो वे कर रहे हैं।

उनकी बढ़ती लोकप्रियता में उनकी स्थापना प्रक्रिया, विपणन एजेंडा, दृश्य और श्रव्य गुणवत्ता, कहानी की गुणवत्ता, मजेदार कारक और निश्चित रूप से एक निर्विवाद ऊपर की ओर प्रवृत्ति है। यह स्पष्ट है कि गेमिंग उद्योग इस समय दुनिया के सबसे फलते-फूलते उद्योगों में से एक है। वीडियो गेम लोगों को एक साथ लाने के सबसे अच्छे तरीकों में से एक बनने में कामयाब रहा, इस प्रकार यह आज के विश्वव्यापी सामाजिक और मनोरंजन मीडिया का एक अभिन्न अंग बन गया।

कुछ ही समय पहले...

तो, चलिए एक धीमी गति से, गहराई से देखें कि हमने अपनी पसंदीदा अतीत-समय की गतिविधि को क्या बनाया है, जिसे हम जानते हैं और आज प्यार करते हैं। सबसे पहले, वीडियो गेम लगभग विशेष रूप से वसा, निडर बच्चों द्वारा, कुछ हद तक उदास आर्केड में खेले गए थे। और वह यह था। वास्तव में एक आशाजनक शुरुआत नहीं, निश्चित रूप से ऐसा नहीं है जिससे आप वर्तमान स्थिति को आसानी से समझा सकें।


फिर, जैसे-जैसे पीढ़ियाँ बदलती गईं और हार्डवेयर उनके साथ उन्नत होता गया, 90 का हुआ (हाँ, मैं थोड़े ने इस प्रक्रिया को छोड़ दिया)। अचानक, हमारे पास सोनी और माइक्रोसॉफ्ट जैसे सुपर-प्रभावशाली, बहु-अरब डॉलर के निगम थे, जो एक टन ब्याज व्यक्त करते थे और गेमिंग को विकसित और परिपूर्ण करने में अपने धन का एक बड़ा हिस्सा भी निर्देशित करते थे। वह उद्योग जो 80 बच्चों के पसंदीदा बच्चों की पसंदीदा शरणस्थली रहा है। और यह कोई मजाक नहीं था।

गेम डेवलपमेंट टीम औसतन 15-30 लोगों से बढ़कर 1,000+ कर्मचारियों तक पहुंच गई। वीडियो गेम का संगीत 8-बिट लूप्स से सिंक्रोन हार्मोनिक्स के कोलोसल, ऑर्केस्ट्रेटेड म्यूज़िकल नंबरों से चला गया, जो आपके खेलने के लंबे समय बाद आपका अनुसरण करता है। अचानक, अभिनेताओं को वीडियो गेम की भूमिकाओं के लिए काम पर रखा गया था, स्क्रिप्ट पृष्ठों के टन लिखे जा रहे थे, स्टूडियो खोले गए थे जो गति पकड़ने में विशेष थे, हमारे शहरों में वीडियो गेम के लिए बिल्डिंग-लंबा विज्ञापन दिखाई दिए और चतुराई से डिजाइन किए गए, छोटे हमारे टीवी पर थे। धातु गियर ठोस हो गई, अंतिम काल्पनिक VII हो गई, आत्मा डाकू, समय का ऑकेरीना, क्रोनो उत्प्रेरक, Gran Turismo...


यह वह दशक था जिसने वीडियो गेम के प्रत्येक भ्रम को अलोकप्रिय के लिए एक मामूली लोकप्रिय शौक के रूप में दफन किया, और उन सभी को, जोर से और चमकते हुए, मुख्यधारा में लाया।

और आप जानते हैं कि सबसे अच्छा हिस्सा क्या है? वीडियो गेम बिल्कुल उनके कायापलट के पात्र थे।

और मुझे आशा है कि हम सभी खुश हैं कि उन बड़े नामों को "जादू" को समझने में सक्षम था जो उन उदास आर्कडेस में चल रहा था। वीडियो गेम में हमेशा अपने शुद्ध रूपों में भावनाओं, विचारों या अन्य संवेदनाओं को व्यक्त करने की शक्ति होती थी, बस इतना तालमेल से स्वागत करते हुए (और स्वागत है सरल)। उनकी शाब्दिक रूप से कोई प्रवेश आवश्यकता नहीं है। वे खिलाड़ी पर कब्जा कर लेते हैं, और एक बार एक खिलाड़ी को एक विशेष वीडियो गेम के नियमों में महारत हासिल होती है, वे अपने लिए एक व्यक्तिगत अनुभव बनाएंगे - किसी भी फिल्म की तुलना में कहीं अधिक।

बड़ी छलांग के बाद

इसलिए उपर्युक्त शीर्षकों द्वारा ऑर्केस्ट्रेटेड फल-असर वाले मौसम की शुरुआत की गई। खेल के विकास ने कुछ वास्तविक ध्यान आकर्षित किया, और नए और पुराने दोनों नामों से परिचित नामों को प्राप्त किया, जिन्होंने अपने मैग्नम ऑपस के उत्पादन के लिए इस नए वातावरण को आदर्श जमीन के रूप में पाया। मानक पहले की तुलना में अधिक और तेजी से बढ़े, और इसलिए डेवलपर्स और गेमर्स की अपेक्षाएं और लक्ष्य समान थे।

याद रखें कि वॉरेन स्पेक्टर का लक्ष्य क्या था Deus पूर्व? उसके सपनों का खेल बनाने के लिए। न आधिक न कम। एक लक्ष्य जो वस्तुतः अगम्य होगा यदि वह किसी अन्य कला का रूप होता। लेकिन, जैसा कि हम सभी जानते हैं, Deus पूर्व शब्द के हर अर्थ में एक जीत थी। यह जीनियस, एक्सपर्ट स्टोरीटेलिंग का प्रदर्शन था और किस तरह के क्वालिटी वीडियो गेम का प्रदर्शन किया जा सकता है, यह देखते हुए कि उन्होंने पहली बार सही सामग्री को सही मात्रा में निगल लिया था।

लेकिन डेस पूर्व ऐसा नहीं था।

लगभग उसी समय (केवल एक साल पहले, मुझे लगता है), मानव जाति को महाकाव्य अनुपात के एक और उत्कृष्ट कृति के साथ आशीर्वाद दिया गया था - आदमी द्वारा हमें लाया गया, हिदेओ ने खुद कोजिमा को पागल कर दिया। धातु गियर ठोस सवाल के बिना, जासूसी फिल्मों और इस तरह के नॉवेल्लास से बहुत अधिक प्रेरित है, लेकिन व्यामोह की एक "स्वस्थ" राशि और (मैं कहता हूं कि हिम्मत) के साथ मिश्रित है। यह सैन्य विषयों को पैरानॉर्मल के साथ संयोजित करने के लिए एक साहसिक और दयापूर्ण जोखिम भरा कदम था। लेकिन कोजिमा वहाँ नहीं रुकी। उन्होंने प्रेम, जीवन और मानव की निरंतरता के बारे में एक सार्वभौमिक संदेश देने का भी लक्ष्य रखा। और वह यह था। यह अविश्वसनीय रूप से अविश्वसनीय खेल था, किसी तरह से "इसे सभी टोन पता है" में बताया गया था, लेकिन एक स्पष्ट प्रवृत्ति के साथ यह गेम खेलने के तरीके में उन्हें बहुत अधिक स्वतंत्रता देकर सभी खिलाड़ी का अपना अनुभव है - कुछ ऐसा जो पूरी तरह से अप्रत्याशित था और उस समय आश्चर्य हुआ।

"मुख्यधारा" की मान्यता बढ़ती है ...

हालांकि, सबसे बड़ी सफलता यह है कि कोजिमा ने पूरी तरह से फिर से ऐसा किया - हम सभी को आश्चर्यचकित कर दिया। अगली कड़ी में हमारे ध्यान देने की मांग की गई थी, और हम अनुपालन करने के लिए खुश थे। खेल ने व्यंग्यात्मक और लगातार आंतरिक चुटकुले खेले और अपने शानदार प्रीक्वेल के साथ शरारत की, यह सब एक स्तर के गेमर्स के लिए ले गया, जो पहले सोचा जा सकता था। यह अब तक के सबसे गहन गेमिंग अनुभवों में से एक था।

बिंदु में मामला: खेल के अंत के पास मुख्य चरित्र के साथ एआई की बातचीत। इसने "वीडियो गेम-प्लेयर" इंटरैक्शन के प्रत्येक ज्ञात मानक को तोड़ दिया, हमें 110% प्रतिशत विसर्जित कर दिया, और इससे पहले कि शायद ही कभी सोचा प्रश्नों को भड़काने में कामयाब रहा।

अपरिहार्य प्रश्न ने खुद को प्रस्तुत किया: "क्या वे वास्तव में ऐसा कर सकते हैं?"

वास्तव में, वे कर सकते हैं, और किया। इस प्रशंसा की समाप्ति के माध्यम से एमजीएस 2: संस ऑफ लिबर्टी, मैं केवल यह बताता हूं कि यह प्रतीकवाद, उत्तर-आधुनिकतावाद और उत्कृष्ट कार्रवाई-उन्मुख सेट-टुकड़ों की यह विशेष कृति थी, जिसने आधिकारिक तौर पर माध्यम को उसके सही स्थान पर बढ़ा दिया था। दोनों खेलों को 16 मार्च से 30 सितंबर, 2012 तक चलने वाले स्मिथसोनियन अमेरिकन आर्ट म्यूज़ियम के "द आर्ट ऑफ़ वीडियो गेम्स" प्रदर्शनी में प्रदर्शित किया गया था।

लेकिन मुख्यधारा की संस्कृति खेलों के कलात्मक मूल्य पर चोट कर रही है।

यह स्पष्ट है कि इस कला रूप को "अपने द्वारा बेची गई इकाइयों की संख्या" जैसे छोटे लक्ष्यों को निर्धारित करके अपने विजयी मार्च को नहीं रोकना चाहिए। कुछ नवगठित शब्द हैं, जैसे "वास्तविक पैसा इन-गेम माइक्रो-लेनदेन" और "प्रतिस्पर्धी गेमिंग" या "ईस्पोर्ट्स" जो अप्रचलित मानते हैं। क्यूं कर? मेरा मानना ​​है कि यह वास्तविक प्रकृति नहीं है, न ही वीडियो गेम का उद्देश्य।

हम लंबे समय से उस बिंदु को पारित कर रहे हैं जहां वे हमें केवल "मनोरंजन" करने वाले थे, और हर किसी को यह स्वीकार करना चाहिए। केवल कला का यह रूप कलाकार को अपने जंगली सपनों को व्यक्त करने की पूरी स्वतंत्रता देता है। अफसोस की बात है, यह एक तथ्य है जो इन दिनों लगभग पूरी तरह से अनदेखा है।

हर वीडियो गेम में फंतासी, हास्य, नियम (या इसके अभाव), उन्माद, आतंक और कौशल का सबसे अपमानजनक, अपवित्र संघ होने की क्षमता है। उन सभी में हमें एड्रेनालाईन, एनआरडी-गैसों की लहरें, और लंबे, सांस लेने वाले क्षण हैं जो उम्मीद नहीं करते हैं और अभी तक पूरी तरह से असंभव मानते हैं। वे सबसे ज्यादा हैं सुई जेनेरिस मीडिया का रूप, अधिक सटीक रूप से, वे कभी कल्पना की गई कला और अभिव्यक्तिवाद का सबसे अनूठा रूप हैं।

यह कहना नहीं है कि मुझे आज की पीढ़ियों में कुछ चमकदार उदाहरण और अपवाद नहीं मिलते हैं। कुछ ऐसे भी हैं जिन्होंने "जीवित दुःस्वप्न" और "मर्यादा के लिए मानव धीरज का परीक्षण" की अवधारणा को भुनाया, और जो मुझे खुशी से खुश करते हैं। (हां, मैं हिदेतका मियाज़ाकी की उत्कृष्ट कृतियों की बात कर रहा हूँ, दानव आत्माओं, अंधेरे आत्माओं और हाल ही में, Bloodborne)। मुझे लगता है कि वे मुख्यधारा के गेमिंग के बीच औसत दर्जे के समुद्र के बीच बहुत कम और बहुत दूर हैं।

अपने निपटान में इस तरह के उपकरणों के साथ, वीडियो गेम डेवलपर्स को कभी भी महानता प्राप्त करने के लिए प्रयास करना बंद नहीं करना चाहिए। यह कई बार पहले किया गया है, और मुझे पता है कि वहाँ बहुत अधिक है जहाँ से आया है। डेवलपर्स को हमेशा उच्चतम लक्ष्यों को निर्धारित करना चाहिए जो वे कल्पना कर सकते हैं, और कहा लक्ष्यों को आगे बढ़ाने में बिना शर्त दृढ़ता दिखा सकते हैं। माध्यम में उनका मुख्य योगदान होना चाहिए।

और दिन के अंत में, अति महत्वाकांक्षी होना बुरी बात नहीं है, है ना? मेरा मतलब है, जब मैंने इस लेख को लिखना शुरू किया, तो मैं केवल "वीडियो गेम लेख को सभी वीडियो गेम लेखों को समाप्त करने के लिए" लिखना चाहता था। और देखो कि मुझे कहाँ लाया :)