विषय
- खेलों के पत्रकारों को खेलों में "Git Gud" का भुगतान नहीं किया जाता है
- प्रशंसक और पत्रकार एक ही बात नहीं हैं
- आश्चर्य! अभिसमय पत्रकार हितैषी नहीं हैं
- ताकाहाशी इल्ज़ामहीन नहीं है, लेकिन वह अक्षम नहीं है
यदि आपने पिछले कई दिनों में ट्विटर या रेडिट पर गेमिंग से संबंधित चर्चाओं को देखने में किसी भी समय बिताया है, तो शायद आपने डीन ताकाहाशी का नाम यहाँ या वहाँ देखा है। वह "शर्मनाक" 26 मिनट के पीछे का खेल पत्रकार है Cuphead गेमप्ले जो कि कुछ इंटरनेट सर्किलों में काफी प्रसारित हो रहा है, साथ ही साथ वेंचरबीट लेख भी है जो गेम की कठिनाई को टाल देता है और मज़ाक उड़ाते हुए कहता है कि वह कितनी बुरी तरह "बेकार" है।
हालांकि वेंचरबीट ने मूल रूप से मज़ेदार, आत्म-वंचित इरादों के साथ फुटेज पोस्ट किया, इंटरनेट ने इस उद्योग में खेल पत्रकारों की भूमिका पर विस्फोटक तर्क को फिर से स्थापित करने के लिए एक अवसर के रूप में लिया और भरोसेमंद स्रोत होने के लिए उन्हें खेलों में कितना अच्छा होना चाहिए जानकारी की।
यदि आप अभी ट्विटर और रेडिट पर हो रही चर्चाओं को देखते हैं, तो आप लोगों के दो शिविर देखेंगे - जो लोग ताकाहाशी की भूल को एक खेल में एक हास्यास्पद प्रयास के रूप में माफ करने के लिए तैयार हैं, जो वह समझ नहीं सका, और जो लोग चाहते हैं डेमो में मास्टर करने में उनकी अक्षमता उन्हें इस उद्योग में लिखने के लिए पूरी तरह से अयोग्य बना देती है।
उल्लेखनीय पत्रकार इयान माइल्स चेयोंग (के) दैनिक कॉलर) भी टिप्पणी पर चर्चा में कूद गया कि:
खेल पत्रकारों को अपने बारे में बात करने की तुलना में खेल खेलने और उनके बारे में लिखने के लिए सीखने या सीखने में अधिक समय बिताना चाहिए।
- इयान माइल्स च्योंग (@stillgray) 6 सितंबर, 2017अकेले इस ट्वीट ने उन उत्तरों का एक मील-लंबा सेट उगल दिया, जो ज्यादातर समझौते में हैं, प्रतिभागियों को अभिमानी और आलसी, सनसनीखेज, आत्म-अवशोषित, और अन्य विशेषणों के सभी तरीकों के बारे में बताया गया है, जो उनके प्रति कट्टर विरोधी रवैया को दर्शाता है। सबसे (यदि सभी नहीं) तो इस उद्योग में काम करने वाले लेखक।
जवाब में, कई आउटलेट्स ने प्रतिक्रिया के अंशों को प्रकाशित करने के लिए दौड़ लगाई, जिन्होंने खेल पत्रकारिता उद्योग में अभिजात्य वर्ग के मुद्दों को उजागर करने की कोशिश की - केवल लेखकों के रूप में खुद को बातचीत को चालू करने के लिए हर अवसर को लेने के लिए आगे मजाक उड़ाया गया। लेकिन सच्चाई यह है कि जिन पत्रकारों ने उन टुकड़ों को कलमबद्ध किया है, वे केवल पहले हाथ का उपयोग कर रहे हैं, ऐसी जानकारी जो उनके निपटान में है कि कुछ समझाने के लिए अधिकांश प्रशंसकों को अभी भी समझ में नहीं आता: यदि आप इन वार्तालापों में भाग ले रहे हैं, चाहे वे डीन ताकाहाशी या किसी अन्य अच्छी तरह से कहे जाने वाले पत्रकार के बारे में हों, और आप ऊपर वाले की तरह भावनाओं को उगल रहे हैं, तो आप मौलिक रूप से यह नहीं समझते हैं कि यह उद्योग कैसे काम करता है या पर्दे के पीछे क्या होता है। उस सामग्री को उपलब्ध कराने के लिए और अधिक है जो आप उपहास के लिए उत्सुक हैं।
खेलों के पत्रकारों को खेलों में "Git Gud" का भुगतान नहीं किया जाता है
अपने सिर को हिलाकर यह घोषित करना आसान है कि खेल पत्रकार को खेलों में अच्छा होना चाहिए। यह सामान्य ज्ञान की तरह लगता है, है ना? आखिरकार, यह इस उद्योग में खुद को एम्बेड करने के लिए उनका काम है - इसलिए स्पष्ट रूप से, उन्हें जानकारी के विश्वसनीय स्रोतों के रूप में भरोसा नहीं किया जा सकता है यदि वे हर उस खेल में महारत हासिल नहीं करते हैं जिस पर वे काम करते हैं।
लेकिन इससे पहले कि आप वास्तव में यह तर्क दे सकें कि खेल पत्रकार को अपना काम करने के लिए योग्य नहीं है या नहीं, आपको सबसे पहले यह परिभाषित करना होगा कि वह नौकरी क्या है - क्योंकि यह पूरे दिन सिर्फ खेल खेलने से कहीं अधिक है।
खेल पत्रकार अपने दर्शकों के लिए सटीक और मनोरंजक सामग्री प्रदान करने के लिए जिम्मेदार हैं। वे उद्योग के अंदरूनी सूत्र हैं जो सवालों के जवाब देने के लिए अपने कनेक्शन का लाभ उठाते हैं और विशेष जानकारी प्राप्त करते हैं कि प्रशंसकों को अन्यथा तक पहुंच नहीं होगी। वे जांचकर्ता हैं जिन्हें नए गेम के लिए एक अनुभव प्राप्त करना है या हाल ही में जारी गेम के माध्यम से खिलाड़ियों की मदद करने के लिए विशाल गाइड सामग्री बनाना है। और इन सबसे ऊपर, वे उद्योग के आंकड़ों और जनता के बीच उद्देश्यपूर्ण संपर्क बनाने का इरादा रखते हैं, जो पर्दे के पीछे झूमते कुत्ते हैं और प्रशंसकों को उन खेलों के बारे में सूचित करने की कोशिश करते हैं जो वास्तव में उन खेलों के साथ चल रहे हैं जिनमें वे रुचि रखते हैं।
यह एक स्मारकीय कार्य है पत्रकारों के काम के खेल के बिना, प्रशंसकों को डेवलपर्स, प्रकाशकों और उद्योग के सामान्य गोइंग-ऑन तक कोई पहुंच नहीं होगी। वे केवल कभी देखेंगे कि हितधारक कंपनियां उन्हें क्या देखना चाहती थीं। कोई शुरुआती समीक्षा नहीं होगी। कोई हाथ से तकनीक डेमो। कोई खबर नहीं। कोई गाइड नहीं। कोई छलावा नहीं। कुछ भी तो नहीं।
यह कहना नहीं है कि हम गेमिंग उद्योग के हॉट शॉट्स हैं। डेवलपर्स गेम बनाते हैं, और प्रशंसक उद्योग को रोमांचित करते हैं। हम सिर्फ मध्य पुरुष हैं जो प्रशंसकों को सूचित रखने और देवों को जवाबदेह बनाए रखने की कोशिश करते हैं।
मैं पहले से ही बेईमानी, गैर-निष्पक्षता, और खेल पत्रकारिता में सामान्य छाया के साथ बड़े पैमाने पर मुद्दों के बारे में पहले से ही सुन सकता हूं जिन्होंने पिछले कई वर्षों से खबर बनाई है। और मैं सबसे पहले यह स्वीकार करूंगा कि हमारे उद्योग का कोना-कोना किसी अन्य की तरह ही भ्रष्टाचार की तरह है। बहुत सारे लेखक या प्रकाशन हैं जो अपने विशेषाधिकार और कई दुर्भावनापूर्ण कारणों से अपने संबंधों का दुरुपयोग करते हैं, रिपोर्टर और पाठक के बीच निहित विश्वास का उल्लंघन करते हैं। लेकिन डीन ताकाहाशी उनमें से एक नहीं है, भले ही वह एक भयानक हो Cuphead खिलाड़ी।
प्रशंसक और पत्रकार एक ही बात नहीं हैं
मैं देख सकता हूं कि प्रशंसक ताकाहाशी को अपने द्वारा बनाई गई सामग्री के लिए क्यों बुलाना चाहते हैं, और मैं सहमत हूं कि डेमो गेमप्ले के साथ उन्होंने जो लेख बनाया था वह सबपर था। लेकिन हैंडल से उड़ान भरने और हर जगह गेम पत्रकारों की पूरी अक्षमता के बारे में साहसिक घोषणा करने से पहले और हर स्थिति में विलक्षण गेमिंग कौशल की मांग करते हुए, प्रशंसकों को एक पल लेने और एक महत्वपूर्ण बात याद रखने की आवश्यकता है: उद्योग जिसमें गेम पत्रकार काम करते हैं, वह काफी हद तक अलग है वह जिसमें खिलाड़ी भाग लेते हैं।
एक प्रशंसक का केवल "काम" एक खेल खेलना और इसका आनंद लेना (या नहीं) है, और इस पर अच्छा है (या नहीं)। वे चुनते हैं कि अपना समय किस खेल पर बिताना है, किस विधा में खुद को डुबोना है, किन कौशलों में सुधार करना है, और कौन से डेवलपर्स का समर्थन या उत्थान करना है। लेकिन उन सभी विशेषाधिकारों के लिए जो खेल पत्रकारों के पास हैं, पसंद का विशेषाधिकार शायद ही उनमें से एक है।
बड़े और छोटे दोनों प्रकाशनों पर, खेल पत्रकारों से अपेक्षा की जाती है कि वे दिए गए शैली में कई खेलों का निरंतर ट्रैक रखें - या कैलेंडर वर्ष के दौरान आने वाले सभी उल्लेखनीय खेलों का भी ध्यान रखें। हम लगातार नए दृष्टिकोणों और आकर्षक सामग्री को खोजने के लिए दबाव में हैं जो पाठकों को चलाएंगे और एक ऐसे स्थान पर विज्ञापन आय अर्जित करेंगे जो समाचार, ऑप-एड, गाइड और किसी भी अन्य प्रकार के लिखित शब्द से पूरी तरह से अलग हो जाए। हम हमेशा एक समय सीमा पर होते हैं, हमेशा अपने संपादकों, प्रबंधकों और प्रकाशन हितधारकों के प्रति निडर रहते हैं। और इसे सबसे ऊपर रखने के लिए, हमें अपने पाठकों को डेवलपर्स के साथ सौहार्दपूर्ण संबंध बनाने और बनाए रखने के दौरान खुश रखना होगा ताकि वे हमें वह एक्सेस देते रहें जो हमें हमारे प्रकाशनों को करने की आवश्यकता है और हमारे प्रशंसक हमसे करने की अपेक्षा करते हैं।
बहुत सारे प्रतिस्पर्धी हित हैं जिन्हें हमें सर्वश्रेष्ठ सम्मान देना होगा। और जिस तरह से कई प्रतिस्पर्धी हित हैं, उसी तरह कई खेल भी हैं जो एक बार में हमारा ध्यान आकर्षित करते हैं। यह बहुत ही दुर्लभ है कि एक खेल पत्रकार एक समय में सिर्फ एक खेल के लिए सौंपा जा सकता है। अक्सर, लेखक एक-दूसरे के कुछ दिनों के भीतर कई रिलीज़ों को टटोल रहे हैं - जिसका मतलब है कि गेम खेलने और मास्टर करने के लिए अवसर की खिड़की हम की तुलना में बहुत पतला है।
एक प्रबंध संपादक के रूप में, मैंने लॉन्च के बाद 2 से 3 दिनों के भीतर एक रिलीज़ डे रिव्यू और कई गाइड लेख प्रकाशित करने के साथ लेखकों को सौंपा है, केवल एक ही सप्ताह में पूरी तरह से अलग गेम के साथ इसे फिर से चालू करने और उन्हें एक ही सप्ताह में करने के लिए कहें। । मैं अपने लेखकों की तुलना में इसे अधिक पसंद नहीं करता, लेकिन जितने भी खेल आ रहे हैं और जितने लेखक हैं, उनकी मांग है कि मैं ऐसा करूं।
वास्तविकता यह है कि खेल पत्रकारों को इस बात से कोई मतलब नहीं है कि उन्हें कौन से खेल सौंपे गए हैं, या वे किस तरह के कार्यभार को संभालने की उम्मीद कर रहे हैं। क्योंकि जब खेल काम हो जाता है, तो यह सिर्फ काम है और काम का मतलब है वो करना जो आपकी सबसे अच्छी क्षमता की उम्मीद है। इसलिए हर लेखक, किसी न किसी बिंदु पर, उन खेलों पर काम करने के लिए मजबूर हो जाता है, जिन्हें वे पसंद नहीं करते हैं या जिन शैलियों को वे खेल में अच्छा नहीं समझते हैं।लेकिन फिर भी उन्हें नॉनवेज के जरिए अपना रास्ता साफ करना पड़ता है।
मैं यह नहीं कह रहा हूं कि यह चीजें होनी चाहिए। एक आदर्श दुनिया में, प्रकाशन हर खेल या शैली के लिए एक विशेषज्ञ को असाइन कर सकता है जिसे ध्यान देने की आवश्यकता है। लेकिन यह तब संभव नहीं है जब आप एक निचली पंक्ति को पूरा करने की कोशिश कर रहे हों और एक तेजी से प्रतिस्पर्धी बाजार में अपने सभी बक्से की जांच करें जो खुशी से स्ट्रैगलरों को धूल में छोड़ देंगे। यह अभी जिस तरह से चीजें हैं - और एक लेखक के रूप में, आप या तो लाइन में पड़ सकते हैं या रास्ते से हट सकते हैं। इसलिए प्रशंसकों को अवास्तविक उम्मीद के चलते अच्छा होगा कि हर पत्रकार अपने हर खेल में कुल स्वाभाविक हो।
यह निश्चित रूप से संभव है कि डीन ताकाहाशी ऐसा करना चाहते थे Cuphead डेमो। लेकिन यह कहीं अधिक संभावना है कि उसे ऐसा करने के लिए कहा गया था, और बस एक अपरिचित शैली के माध्यम से उसे सबसे अच्छा करना था। और उस प्रयास के दुर्भाग्यपूर्ण परिणाम एक पत्रकार के रूप में उनके व्यक्तिगत कौशल या योग्यता का प्रतिबिंब कम लगते हैं और अधिक बार यह अनुचित मांगों का प्रतिबिंब होता है कि यह उद्योग अपने लेखकों को बनाता है।
आश्चर्य! अभिसमय पत्रकार हितैषी नहीं हैं
अकेले उम्मीद करना काफी मुश्किल है, यहां तक कि उद्योग के लंबे समय के दिग्गजों और उन दुर्लभ पत्रकारों के लिए भी जो किसी भी खेल में अपने हाथों को प्राप्त करने में बहुत अच्छे लगते हैं। लेकिन जब गेम्सकॉम जैसे लाइव इवेंट में काम करने की बात आती है, तो यह फुटेज कहां से उत्पन्न हुआ, एक पत्रकार होने के लिए कठिनाई स्तर हार्ड से नाइटमेयर मोड में कूदता है। ये घटनाएं स्पष्ट रूप से उपस्थिति के सभी के लिए व्यस्त हैं, लेकिन वे उन लेखकों के लिए पूरी तरह से अलग हैं जो उन्हें काम करते हैं।
आमतौर पर, एक प्रकाशन के कर्मचारियों पर केवल मुट्ठी भर लेखक ही इन घटनाओं को करने में सक्षम होते हैं, जिसका अर्थ है कि उन्हें यह सुनिश्चित करने के लिए डबल-टाइम काम करना होगा कि सब कुछ कवर हो जाए। हमारी नियुक्ति पुस्तकें प्रत्येक दिन कई डेमो और साक्षात्कारों से भरी होती हैं। और जब हम अपने कुछ पसंदीदा देवों के साथ चैट कर सकते हैं और उस दौरान कुछ शांत गेम खेल सकते हैं, तो हमें कई शैलियों और खेलों के माध्यम से भी बैठना होगा, जिनसे हम परिचित नहीं हैं। पिछली बार जब मैंने PAX West में काम किया था, उदाहरण के लिए, मैंने अकेले पूरे शो में काम किया और सप्ताहांत के दौरान लगभग 40 नियुक्तियों में भाग लिया - ज्यादातर ऐसे खेलों के बारे में जिन्हें मैं अगले कुछ भी नहीं जानता था।
किसी गेम को चुनना और उसे अपने दम पर सीखने की कोशिश करना एक बात है। यह एक पूरी तरह से अलग बात है कि हजारों लोगों से भरे एक शो फ्लोर पर - सभी जबकि एक पीआर प्रतिनिधि या डेवलपर एक्सपो भीड़ की दहाड़ पर आपके कान में निर्देश चिल्लाता है। अपने वातावरण में आपके द्वारा फेंकी जा रही सभी जानकारी को वास्तविक सीखने के लिए पूरी तरह से विरोधाभासी बनाने की कोशिश करने के लिए, आपको यह भी सुनिश्चित करना होगा कि आपको अच्छा गेमकैप फुटेज मिल रहा है, आप पर फेंकी जा रही सभी प्रासंगिक जानकारी को बनाए रखना और चिंता करना। Google द्वारा फर्स्ट-इंप्रेशन लेखों के साथ पूरी तरह से संतृप्त होने से पहले आपको अपना कवरेज प्राप्त करने के लिए कितने समय के लिए प्रेस रूम में दौड़ लगानी होगी।
विशेष नियुक्तियों और विशेष पहुंच के बावजूद, इस तरह के सम्मेलन हमेशा एक पत्रकार के अनुकूल वातावरण नहीं होते हैं। काम करने के अपने अनुभव में, मैंने कई कारणों से बहुत सारे डेमो को गलत तरीके से जाना है।
परीक्षण करने की कोशिश करते हुए ESOनए 4v4v4 युद्ध के मैदान की सुविधा है, मैं एक किशोर प्रशंसक के लिए किसी भी प्रयोग करने योग्य फुटेज पाने में विफल रहा, जिसने सोचा कि यह एक संपूर्ण मैच स्पॉन्ग-कैंपिंग खर्च करने के लिए मजेदार होगा और मेरे धीमी गति से चलने से पहले नाइटब्लेड रोष की बारिश कर सकता है, जो एक एकल को भी बुला सकता है। रक्षा। मेरे द्वारा चूसने के लिए शूटर प्रशंसकों द्वारा मुझसे बात की गई है भूकंप डेमो जहां मुझे एक एफपीएस लेखक के लिए भरना था जो एमआईए गया था। और मेरी मुकुट उपलब्धि एक जाने-माने आरपीजी देव (जिनके यहाँ नाम नहीं था) ने मेरे हाथ से एक माउस छीन लिया और खुले तौर पर अक्षम होने के लिए मेरा अपमान किया, केवल यह खोजने के लिए कि डेमो छोटी गाड़ी थी।
मैं मानता हूँ कि खेल पत्रकार भाग्यशाली हैं। हमें लाइनें छोड़नी पड़ती हैं। हमें एक्सक्लूसिव एक्सेस मिलता है। हमें हर तरह की चीजें मिलती हैं। लेकिन हम क्या करते हैं - दोनों सम्मेलनों में और पर्दे के पीछे - शायद ही कभी हमारी शर्तों पर होता है। हम अपेक्षाओं के एक बवंडर के लिए निहार रहे हैं कि सामान्य प्रशंसकों को बस चिंता करने की ज़रूरत नहीं है। हमें किसी दिए गए एक मास्टर के बजाय सभी ट्रेडों का जैक होने की उम्मीद है। इसलिए बलिदान और विफलता कहीं न कहीं होने के लिए बाध्य है। और डीन ताकाहाशी के लिए, वही हुआ Cuphead डेमो।
ताकाहाशी इल्ज़ामहीन नहीं है, लेकिन वह अक्षम नहीं है
मैं ताकाहाशी को पूरी तरह से माफ नहीं कर रहा हूं। वहाँ बहुत कुछ है कि वह एक पत्रकार के रूप में (और एक प्रकाशन के रूप में वेंचरबीट), वेंचरबीट के पाठकों के लिए उच्च गुणवत्ता की सामग्री प्रदान करने के लिए कर सकते थे। Cuphead प्रशंसकों। डेमो के दौरान ही, ताकाहाशी शायद यह बताने का बेहतर काम कर सकते थे कि जो कोई भी काम करता है वह डेमो की प्रगति से आगे बढ़े। पहली जगह में क्रिंग-योग्य फुटेज को पोस्ट करना एक संदेहास्पद कदम था, और इसके बाद त्रुटि-रहित लेख जो एक लेखक के रूप में उनकी सटीकता पर खराब रूप से प्रतिबिंबित होता है और संपादकीय टीम की पूर्णता है जो उन अशुद्धियों को दिन के प्रकाश को देखने की अनुमति देता है। यदि आप मुझसे पूछें, लेख बिल्कुल नहीं लिखा जाना चाहिए था, क्योंकि ताकाहाशी स्पष्ट रूप से पर्याप्त नहीं देखा था Cuphead खेल के रूप में इसका उचित निर्णय लेने के लिए डेमो।
लेकिन इसका मतलब यह नहीं है कि वह अपने रास्ते पर आने वाले सभी बैकलैश के हकदार हैं। अब तक, ताकाहाशी ने इस उद्योग में खुद को सभ्य पत्रकारिता और कई व्यावहारिक पुस्तकों के पोर्टफोलियो के साथ स्थापित किया है जो सामाजिक गेमिंग क्षेत्र में जिंगा के उल्का वृद्धि के लिए माइक्रोसॉफ्ट के कंसोल विकास प्रथाओं से सब कुछ का मूल्यांकन करते हैं। एक खराब डेमो उसे एक प्रतिभाशाली लेखक और सूचना के गुणवत्ता स्रोत के रूप में अयोग्य नहीं बनाता है।
मैं ताकशाही उस दौरान कहाँ था Cuphead डेमो। तो क्या हर दूसरे पत्रकार के पास नमक है। और इसलिए हर गेमर ने कभी न कभी ऐसा गेम चुना है जो उनके साथ क्लिक नहीं करता है।
प्रशंसकों के लिए हमारी मेहनत को कम करना और हमें अकुशल अहंकारियों के रूप में पहचानना आसान हो सकता है - लेकिन यह केवल सटीक नहीं है। पत्रकारों और उपभोक्ताओं के रूप में हमारे बीच मुख्य अंतर यह है कि जब वे एक खेल में नहीं आ सकते हैं, तो उन्हें नियंत्रक को नीचे रखना, चलना और इसे नुकसान के रूप में चाक करना पड़ता है। लेकिन अगर हम उन प्रकाशनों द्वारा सही करना चाहते हैं जो हमारी नौकरियों को संभव बनाते हैं और जो दर्शक हमसे दुनिया की उम्मीद करते हैं, तो हमें खुद को धूल चटानी होगी, पुनः आरंभ करना होगा और फिर से प्रयास करना होगा।