कैसे आर्म्स रेस एक MMO की संस्कृति को नष्ट कर देता है

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लेखक: Roger Morrison
निर्माण की तारीख: 27 सितंबर 2021
डेट अपडेट करें: 17 दिसंबर 2024
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कैसे आर्म्स रेस एक MMO की संस्कृति को नष्ट कर देता है - खेल
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शस्त्र दौड़

यदि आपने एक MMORPG खेला है, तो आपने संभवतः उन घटनाओं की श्रृंखला देखी है जो उनमें से लगभग हर एक में होती हैं। आप लड़ाई करते हैं, स्तर बढ़ाते हैं, बेहतर उपकरण प्राप्त करते हैं, और लड़ने के लिए एक नए क्षेत्र में जाते हैं। जब तक आप अधिकतम स्तर की टोपी नहीं मारते तब तक कुल्ला और दोहराएं, केवल अंत में खेल सामग्री की कोई प्रासंगिकता है। आपने एक और प्रगतिशील चक्र भी देखा होगा।


खेल जारी किया जाता है और सामग्री के माध्यम से खेला जाता है, फिर एक विस्तार जारी किया जाता है जो स्तर की टोपी को उन्नत करता है और अधिक शीर्ष अंत सामग्री का परिचय देता है। हालाँकि, पुरानी सामग्री और नए के बीच के इंटरफेस में एक ऐसा बिंदु है जहां गिरे जा रहे गियर को हासिल करना आसान होता है और पुरानी सामग्री में पाए जाने वाले नाटकीय रूप से बेहतर होता है, जिससे पुरानी सामग्री पुरानी हो जाती है। जैसे-जैसे खेल पुराना होता जाता है, यह शीर्ष स्तर के खिलाड़ियों की बड़ी संख्या के कारण पीछे के छोर पर भारी हो जाता है, इसलिए नए खिलाड़ियों को या तो मृत स्थान पर छोड़ दिया जाता है या ट्विंक किया जाता है ताकि वे प्राप्त करने के लिए जितनी जल्दी हो सके सामग्री से जलें शीर्ष, अक्सर सब कुछ याद आ रहा है कि खेल वास्तव में पेश करना है। यह मैं हथियारों की दौड़ के रूप में संदर्भित करता हूं।

मैंने इस चक्र को बड़ी संख्या में MMORPG पर बार-बार दोहराया है। EverQuest और World of Warcraft जैसे कुछ पुराने गेम इसके लिए कुख्यात हैं। यह एक ऐसा मुद्दा भी है जो अन्य डेवलपर्स के ध्यान में आया है, सबसे हाल के नोटों में द सीक्रेट वर्ल्ड और गिल्ड वॉर्स 2 हैं जो या तो ऑटो-लेवलिंग प्लेयर्स (GW2) या पूरी तरह से (TSW) स्तरों को हटा रहे हैं। इनमें से, द सीक्रेट वर्ल्ड कम से कम उस चक्र से आगे निकलने के लिए एक ठोस प्रयास करने के लिए एक सम्मानजनक उल्लेख के योग्य है, हालांकि केवल समय ही बताएगा कि वे इस पर कितने सफल थे।


समस्या दो गुना है। पहली समस्या यह है कि प्रशंसक नियमित रूप से अधिक सामग्री की मांग करते हैं। दूसरा यह है कि डेवलपर्स अभी भी लगातार विश्व खेलों के बारे में सोचते हैं जैसे कि वे स्टैंडअलोन गेम थे, और उन्हें इस तरह से व्यवहार करने का प्रयास करें। विस्तार अक्सर आपके पसंदीदा कंसोल गेम के लिए डीएलसी सामग्री की तरह खेलते हैं; शायद कथानक में एकीकृत, लेकिन अंततः समग्र खेल से अलग महसूस कर छोड़ दिया।

क्यों ये तरीके अभी भी विफल होंगे

अंततः, जबकि ये मैकेनिक अपने आप में उपयोगी और निश्चित रूप से अच्छे हैं, फिर भी वे हथियारों की दौड़ के मुद्दे को हल करने में विफल रहेंगे। वे असफल हो जाएंगे क्योंकि वे अंतर्निहित मुद्दों को संबोधित नहीं करते हैं जो दौड़ को शुरू करने का कारण बनते हैं। उदाहरण के लिए, हालांकि GW2 खिलाड़ियों को पुरानी सामग्री के माध्यम से वापस जाने और अभी भी XP प्राप्त करने की अनुमति देता है, मुख्य जोर अभी भी स्तर 1 से स्तर 80 तक एक काफी रैखिक आंदोलन है, प्रत्येक टियर नई किट की पेशकश करता है जो आपके पुराने गियर को अप्रचलित बनाता है। तुलना करके TSW, थोड़ा बेहतर स्थिति में है कि कोई स्तर नहीं है और इसलिए शीर्ष पर भागने का कोई कारण नहीं है, लेकिन खेल के उच्च अंत में लूट टेबल निश्चित रूप से निचले क्षेत्रों में उन लोगों की तुलना में बेहतर हैं। आखिरकार, अगर यह पहले से ही नहीं हुआ है, तो कोई अधिकतम कौशल और सर्वोत्तम गियर प्राप्त करने के लिए कम से कम प्रतिरोध का मार्ग तैयार करेगा और यही वह सब होगा जो लोग करते हैं, हमें मुख्य मुद्दे पर वापस लाते हैं।


मुख्य मुद्दा उपकरण है। यह खेल की दुनिया का आयुध है, और यह तथ्य कि आपके पात्रों की प्रभावकारिता में आयुध इतनी बड़ी भूमिका निभाता है। जब तक आयुध इतनी बड़ी भूमिका निभाता रहेगा, तब तक हथियारों की दौड़ अभी भी मौजूद रहेगी। पुरानी ट्रोप का एक कारण है, "कभी भी चाकू को बंदूक की नोक पर न लाएं।"

जहां समस्या आती है

फिर से, जैसा कि मैंने खेल समुदाय पर अपने लेख में किया था, मैं यह जानने के लिए हमारे आसपास की दुनिया को देखना चाहता हूं कि यह समस्या कैसे और क्यों मौजूद है। सबसे सरल विधि वास्तव में यह देखना है कि पूरे इतिहास में क्या हुआ है। यदि हम पुरातात्विक रिकॉर्ड में पीछे देखना चाहते हैं, तो हम ध्यान देते हैं कि इतिहास ठीक उसी प्रवृत्ति को दर्शाता है। जैसे-जैसे नए हथियार और आयुध उपलब्ध होते जाते हैं, वैसे-वैसे उनके पास सुपरसेड होते जाते हैं और उन लोगों को दबाते हैं जो ऐसा नहीं करते हैं, ताकि वे इसे पाने के लिए कड़ी मेहनत न करें ताकि वे एक बार फिर अपने पड़ोसियों के साथ मुकाबला करने में सक्षम हों। यह सैन्य शक्ति के संदर्भ में 'जोन्स के साथ रखने' का मामला है, लेकिन प्रौद्योगिकी और जीव आराम जैसे अन्य क्षेत्रों में भी।

यह देखने के लिए दो अलग-अलग मुद्दों को लाता है। एक कहावत है कि "यदि हर कोई विशेष है, तो कोई भी नहीं है।" यह बस के रूप में आसानी से कहा जा सकता है, "अगर हर कोई ट्विंकल है, तो कोई भी नहीं है।" तो खेल की दुनिया को एक फ्लैट-लाइन वाले स्थिर क्षेत्र में बदलने की बहुत वास्तविक संभावना है जो एक नायक होने की पूरी कल्पना को नष्ट कर देता है, जो खराब होगा। उपकरण विभेदन के कुछ रूप के साथ आना निश्चित रूप से इसका एक पहलू है।

दूसरा क्षेत्र यह है कि खेल के संदर्भ में सामग्री को व्यवहार्य और प्रासंगिक कैसे रखा जाए। एक सभ्यता की तरह जो वास्तविक जीवन में नाटकीय रूप से कम संचालित होती है, अप्रासंगिक हो जाती है, उसी प्रकार खेलों में सामग्री भी कमतर होती है। यदि उपकरण गिरा दिया गया और अधिग्रहित अनुभव समान सामान्य कठिनाई स्तर के सभी क्षेत्रों के बीच संतुलित नहीं है, तो उन क्षेत्रों की कमी है जो जल्दी से भूत शहरों में होंगे।

इसका एक उत्कृष्ट उदाहरण लुक्लिन विस्तार जारी होने के बाद एवरक्वेस्ट में फ्रीपोर्ट और क्योनोस के बीच का संपूर्ण क्षेत्र था। क्योंकि अनुभव और लूट इतना बेहतर था, और कठिनाई इतनी कम थी, कि एक विस्तार एक सुनसान बंजर भूमि के लिए पूरे खेल महाद्वीप में फिर से स्थापित करने में कामयाब रहा। जिन क्षेत्रों में पूर्व में खिलाड़ी यातायात के हब थे, वे संसाधनों के खाली अपशिष्ट बन गए। जबकि MMO जैसे Rift और GW2 ने खिलाड़ियों को वापस खींचने के लिए स्थानीय घटनाओं में जोड़कर इसे प्राप्त करने का प्रयास किया है, यह समस्या को हल नहीं करता है। विशेष रूप से GW2 को इसके साथ कुछ सीमित सफलता मिली है, हालांकि, उनके गतिशील लेवलिंग सिस्टम के कारण।

हम इसे कैसे ठीक कर सकते हैं?

मैं किसी भी निश्चितता के साथ नहीं कह सकता कि इस दुविधा को हल करने के लिए सबसे अच्छा तरीका क्या है। मेरे द्वारा दिए गए विषय के बजाय सरलीकृत टूटने के बावजूद, यह बहुत जटिल है और कुछ ऐसा है जो हमारे समय के सबसे शानदार गेम डेवलपर्स में से कुछ वर्षों से काम कर रहे हैं। हालांकि, कुछ उचित निष्कर्ष हैं जो हम समस्या के विश्लेषण के साथ युग्मित हैं और जो काम नहीं किया है, उसके आधार पर आ सकते हैं।

सबसे पहले, हमें वृद्धि को रोकने की जरूरत है। यही है, खिलाड़ियों को मजबूत बनाने के लिए हमें खिलाडिय़ों को मजबूत बनाने के परिपत्र तर्क के साथ रुकने की जरूरत है, क्योंकि हम मजबूत थे। अस्तित्व में एक प्रणाली नहीं है जो उस प्रकार के डिजाइन को संभाल सकती है। आखिरकार, यह हमेशा 'शार्क गड्ढे को कूदता है।' एवरेस्ट से एक और क्लासिक उदाहरण लेने के लिए, खिलाड़ियों को अंततः उस बिंदु पर पहुंच गया जहां वे देवताओं को एकल कर सकते थे, और फिर भी खुद को देवता नहीं माना जाता था। मुझे यकीन नहीं है कि यह कैसे काम करता है, लेकिन मैं पचाता हूं।

दूसरा, हमें उन दुनिया का विस्तार रोकने की जरूरत है जो पहले से ही परिभाषित हैं. इससे मेरा मतलब है, एक बार जब आप एक दुनिया और उसकी सीमाओं को परिभाषित कर लेते हैं, तो मनमाने ढंग से खेल की दुनिया में नए महाद्वीपों और / या अन्य बेतुका जोड़ नहीं रखते हैं। अविश्वास के निलंबन का हिस्सा यह है कि दुनिया को आंतरिक रूप से सुसंगत होना चाहिए, जो कि असंभव है अगर दुनिया का मूल भूगोल निरंतर प्रवाह की स्थिति में है। इसके अलावा, खेल की दुनिया में प्रत्येक अतिरिक्त समय, धन और संसाधनों के मामले में डेवलपर्स के लिए एक बड़ा निवेश है। उन संसाधनों को खेल जगत के क्षेत्रों में लगातार सुधार करने में बेहतर खर्च किया जा सकता है जो पहले से ही अस्तित्व में हैं।

वह तीन चीजों को पूरा करेगा। यह खेल की दुनिया को ताजा रखेगा और एक 'जीवित, सांस लेने वाली दुनिया' का भ्रम देगा। यह निवेश से बहुत जोखिम उठाएगा, जिससे निवेशकों को निवेश जारी रखने की अधिक संभावना होगी, जो बदले में खेल को जीवित रखता है। इससे भी महत्वपूर्ण बात यह है कि यह डेवलपर्स को दुनिया के सभी क्षेत्रों में लगातार संतुलन बनाए रखने का मौका देगा ताकि यह सुनिश्चित किया जा सके कि खिलाड़ियों को नई सामग्री और अनुभव प्रदान करने के लिए वे हर समय प्रासंगिक रहें।

यदि नई सामग्री पेश की जानी चाहिए, तो इसे मौजूदा क्षेत्रों में पेश करें। इसके साथ रचनात्मक हो जाओ। शायद एक आधुनिक शहर के नीचे एक प्राचीन मंदिर की खोज की गई थी, या पहले जंगल के बेरोज़गार हिस्से को पास के शहर की गतिविधियों के माध्यम से खोला गया था, और अज्ञात बौना नरभक्षी का एक समूह नाराज हो गया जो अब अपने जंगल में रहने वाले किसानों का अपहरण कर रहे हैं।

अंत में, हथियारों और कवच के समग्र प्रभाव को कम करें। महान उपकरण एक दिलचस्प चरित्र या एक अच्छा खिलाड़ी नहीं बनाते हैं। अक्षरशः पर सुधार करने के लिए सैकड़ों अन्य तरीके हैं जो उन्हें एक बड़ी तलवार या अधिक विस्फोटक आग का गोला देने का सहारा लिए बिना करते हैं। जबकि आकर्षक किट निश्चित रूप से एक बुरी बात नहीं है, यह केवल संयम से बाहर निकाल दिया जाना चाहिए। आखिरकार, विचार करें कि आपके हाथों को एक परमाणु या एक शिकारी ड्रोन पर प्राप्त करना कितना कठिन है। अगर सभी के पास इनमें से एक था, तो पुलिस ले जाने के लिए क्या करेगी? अपने हथियार का मुकाबला करने के लिए उन्हें कितना बेहतर होना होगा? हथियारों को इतना बेहतर बनाने के बजाय, चलो पात्रों को बेहतर बनाते हैं।

हमें पुराने एकल खिलाड़ी खेल मानसिकता से बाहर निकलने और दुनिया के संदर्भ में इन प्ले स्पेस के बारे में सोचना शुरू करना होगा। चूंकि वे लगातार दुनिया हैं, हम परेशानियों के जवाब और लंबे समय से चली आ रही समस्याओं के रचनात्मक समाधान के लिए अपनी दुनिया की ओर देख सकते हैं। जवाब बाहर हैं, हमें बस इतना करना है।