कैसे लड़ खेल मुझे कश्मीर और अवधि में मदद की; ओ एंड अवधि; असली जीवन

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लेखक: Roger Morrison
निर्माण की तारीख: 17 सितंबर 2021
डेट अपडेट करें: 17 दिसंबर 2024
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कैसे लड़ खेल मुझे कश्मीर और अवधि में मदद की; ओ एंड अवधि; असली जीवन - खेल
कैसे लड़ खेल मुझे कश्मीर और अवधि में मदद की; ओ एंड अवधि; असली जीवन - खेल

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मेरे पास एक रहस्य है: मुझे लड़ाई वाले खेल पसंद हैं। ठीक है, शायद मैं वास्तव में इसके बारे में बहुत कुछ गुप्त नहीं करता हूं। वास्तव में, मैं इसकी घोषणा प्रत्येक सोशल मीडिया बालकनी से जोर से कर सकता हूं। क्यूं कर? ठीक है, आंशिक रूप से क्योंकि मुझे लगता है कि यह एक अविकसित शैली है, और आंशिक रूप से सिर्फ इसलिए कि मैं कर सकता हूं। लेकिन सबसे महत्वपूर्ण बात, क्योंकि उन्होंने मुझे वास्तविक जीवन की स्थितियों को संभालने में सीखने में मदद की है।


तुमने मुझे सुना। मैंने कहा कि लड़ने के खेल ने मुझे अपनी कभी न खत्म होने वाली खोज में K.O. की मदद की। असली जीवन। "Riyiight ...." मैं आपके दिमाग में पहले से ही कुछ सोच रहा हूँ। लेकिन मैं गंभीर हूं। मुझे समझाने की अनुमति दें।

देखें, लड़ते हुए खेल, विशेष रूप से आज की गेमिंग संस्कृति में, इस अजीब छोटे आला में मौजूद हैं जो आपके औसत गेमर तक पहुंचने के लिए विस्तार करने में परेशानी है, जो संभवत: जैसे खिताब उठाएगा। कॉल ऑफ़ ड्यूटी, GTA, या Minecraft। इस का एक हिस्सा आर्केड दृश्य के उपसंस्कृति में उनके गहरे जड़ मूल से उपजा है, जो (कम से कम संयुक्त राज्य अमेरिका में), दुर्भाग्य से विलुप्त होने से दूर नहीं है। इस का एक और हिस्सा उनके निहित डिजाइन से उपजा है। सीधे शब्दों में कहें, सबसे लड़ खेल रहे हैं कठिन।

अब, मैं यह कहने की कोशिश नहीं कर रहा हूं कि दुनिया में किसी भी तरह के सबसे कठिन खेल अपवाद के बिना लड़ रहे हैं। मैं क्या कर रहा हूँ कहा जाता है कि लड़ खेल स्वाभाविक रूप से होने के लिए डिज़ाइन किए गए हैं प्रतियोगी। निश्चित रूप से, उनमें से अधिकांश के पास किसी न किसी एकल खिलाड़ी का अनुभव है - जो कि अधिकांश भाग के लिए लगभग सभी लड़ने वाले शीर्षकों के लिए समान दिखता है: एक आर्केड सीढ़ी, एक स्कोर हमला मोड, शायद एक उत्तरजीविता मोड, और प्रशिक्षण मोड (यदि डेवलपर्स। डिजाइन डॉक्यूमेंट बनाते समय कोई समझदारी नहीं थी)।


जाहिर है कि हाल ही के उदाहरण, जैसे कि नीदरलैंड्स स्टूडियो 'नया मौत का संग्राम प्रविष्टियाँ और आर्क सिस्टम वर्क्स ' BlazBlue गेम्स में काफी अलग तरीके से शामिल किए गए स्टोरी मोड शामिल हैं जो अपने आर्केड लैडर से अलग-अलग मौजूद हैं। लेकिन हाल के वर्षों तक, ज्यादातर पारंपरिक सेनानियों में ऐसी बात आम नहीं थी।

यहां एक नई चुनौती उत्पन्न होती है!

फिर भी, एकल-खिलाड़ी सामग्री को शामिल किए जाने के बावजूद, प्राथमिक कारण यह है कि अधिकांश खिलाड़ी एक लड़ने वाले खेल को चुनते हैं, जो कि मल्टीप्लेयर अनुभव है - चाहे वह स्थानीय हो, या (इस दिन और उम्र में अधिक संभावना) इंटरनेट पर।

यह मुझे दूसरी चीज के लिए लाता है जो शायद शैली के प्रवेश की सबसे बड़ी बाधा के रूप में कार्य करता है: सीखने की अवस्था। यहां तक ​​कि एक प्रशिक्षण मोड, या एक कहानी मोड जिसमें कुछ प्रकार के बहुत ही बुनियादी ट्यूटोरियल हो सकते हैं, ज्यादातर लड़ाके वास्तव में वास्तव में यह नहीं करते हैं कि वास्तव में आपको कैसे खेलना है, बहुत कम खेलना है। कुंआ। इसे इस तथ्य के साथ जोड़िए कि शैली में खेलने का प्राथमिक तरीका स्वाभाविक रूप से प्रतिस्पर्धी है, और यह अक्सर इस शैली के बीच एक व्यापक कौशल अंतर हो सकता है, जो शैली में नए लोगों के लिए होगा, और जिनके पास पहले से ही अनुभव है।


एक पूरे के रूप में शैली अन्य खिलाड़ियों पर नए खिलाड़ियों को पढ़ाने का बोझ डालती है। यह सिद्धांत में भयानक नहीं है, जब तक आप इस बिंदु पर विचार नहीं करते हैं कि एक ही शैली प्रतिस्पर्धी "जीत / हार" दृष्टिकोण को प्रोत्साहित करती है। इसके कारण, नए खिलाड़ियों को अधिक अनुभव वाले लोगों की मदद पाने के लिए संघर्ष करना पड़ता है। ऐसा इसलिए हो सकता है क्योंकि वे अनुभवी खिलाड़ी समय नहीं लेना चाहते हैं, जिसका उपयोग वे अपने कौशल को और बेहतर बनाने के लिए कर सकते हैं, या क्योंकि उनमें से कुछ को लगता है कि अधिक खिलाड़ियों को पढ़ाना है कि कैसे खेलना उनकी जीतने की क्षमता में बाधा होगी।

अब, मुझे एहसास हुआ कि शैली के बारे में मैंने जो कुछ भी कहा है, वह ऐसा लग सकता है जैसे मैं इसकी निंदा कर रहा हूं, लेकिन मैं आपको विश्वास दिलाता हूं, ऐसा नहीं है। मैं बस इसे स्वीकार करने और इंगित करने में सक्षम हूं कर देता है कमियाँ हैं। उनके बावजूद, हालांकि, मुझे ऐसी किसी भी चीज़ के लिए एक प्यार नहीं है जो मुझे पिक्सेल को अन्य समान विचारधारा वाले व्यक्तियों से हरा देती है। इसके अलावा, जिन चीजों को मैंने शैली की कमियों के रूप में वर्णित किया है, एक तरह से वे हैं जो मेरे जीवन को प्रभावित करती हैं।

क्वार्टर अप! ... क्रमबद्ध करें

शुरुआत के लिए, जब मैंने वास्तव में पाने का फैसला किया में खेल लड़ते हुए, मैं अपने दोस्तों के तत्काल घेरे में अकेला था, जिनकी वास्तविक, विशिष्ट रुचि थी। इस प्रकार, ऐसा नहीं था कि मेरे पास मेरे निपटान में प्रशिक्षण भागीदारों या शिक्षकों का एक स्थिर था।

इसके बजाय, मैंने केवल वही किया जो मैं वास्तव में उस बिंदु पर कर सकता था: मैंने इसे बाहर कर दिया। जिसका मतलब था मेरी गांड मारना। बहुत। पहले एआई द्वारा मध्यम पर, फिर एआई द्वारा कठिन पर, और अंत में, जब मैंने सोचा (ज्यादातर ग़लती से) कि मैं तैयार था, अन्य द्वारा, आमतौर पर बहुत अधिक अनुभवी, मानव खिलाड़ी। यह "ट्रायल बाय फायर" दृष्टिकोण लंबा, भीषण था, और आमतौर पर हर बार जब मैं एक नया शीर्षक उठाता था तो एक महत्वपूर्ण बैकस्टेप शामिल होता था।

यह शायद सबसे सच था जब मैंने वास्तव में के दायरे में प्रवेश करने का फैसला किया सड़क का लड़ाकू, इसके बेतुके तंग निष्पादन और जटिल जानकारी के साथ। अपनी कॉपी लेने के बाद मैं बहुत देर तक संघर्ष करता रहा सुपर स्ट्रीट फाइटर IV: आर्केड एडिशन, कि मैं वास्तव में खेल पर पूरी तरह से हार मान रहा था। जब से मैं उस अवस्था से गुज़रा, मुझे बहुत खुशी है कि मैंने ऐसा नहीं किया। यह पहला बड़ा सबक था जो खेल लड़ना मुझे सिखाएगा: धैर्य।

इससे पहले कि मैं किसी भी तरह के "गंभीर" फैशन में लड़ गेम खेलना शुरू करूं, मुझे खुद को अपेक्षाकृत रोगी व्यक्ति मानना ​​पसंद था। मुझे वास्तव में ऐसे कार्यों से कोई समस्या नहीं थी जिन्हें पूरा करने में लंबा समय लगा, या विस्तार पर महत्वपूर्ण ध्यान देने की आवश्यकता थी। मैं क्या किया था के साथ एक समस्या है, जैसा कि मुझे जल्दी पता चलता है, ऐसे कार्य थे जिन्हें मैंने महसूस किया था - कोई भी प्रयास जहां मुझे लगा कि मैं हेडवे की तुलना में अधिक निराशा पैदा कर रहा हूं। और यह बहुत ज्यादा सटीक था कि शुरुआती चरण में हर खेल में मैं कूद गया।

जो भी कारण के लिए, मैंने हालांकि तौलिया में फेंकने से इनकार कर दिया, चाहे मुझे कितनी बार लगा कि मुझे वास्तव में नहीं पता कि मैं क्या कर रहा था, या सवाल किया कि क्या मैं कभी भी करूंगा। शुक्र है कि उस सवाल का जवाब हां में था। घंटों और घंटों के लंबे, दर्दनाक, अहंकारी पीसने के बाद, मुझे अपने कौशल में सुधार की सूचना मिली। हो सकता है कि एक मैच, मेरी रिक्ति वास्तव में अच्छी थी, हो सकता है कि अगले मैं अपने प्रतिद्वंद्वी के सेटअप का अनुमान लगाऊं। मुद्दा यह है कि, मैंने जो धैर्य का प्रदर्शन किया, वह प्रगति के स्थिर, दृश्य वृद्धि के साथ पुरस्कृत किया गया था।

बदले में, मैंने कुछ दूर ले लिया जो मैं अपने किए गए हर चीज पर लागू कर सकता था। मैं इस नतीजे पर पहुंचा कि कोई फर्क नहीं पड़ता कि मैं कितना प्रयास कर रहा था कि मैं कितना कम समय में ऐसा कर सकता हूं, अगर मैं बस इसे छोड़ देता और बाहर नहीं निकलता, तो मुझे वह प्रगति दिखाई देती जिसकी मैं बहुत लालसा था। और अंदाज लगाइये क्या? मैं अभी तक गलत साबित नहीं हुआ।

क्रेओ कॉम्बो !!!

दूसरी बड़ी बात यह है कि लड़ाई के खेल ने मुझे सान बनाने में मदद की, मेरा विश्लेषणात्मक कौशल था। ऐसा नहीं है कि मैंने पहली बार किसी स्थिति का विस्तृत विश्लेषण करने में खुद को बुरा माना, लेकिन लड़ खेल ट्रेन में कूदने के बाद, मैंने देखा कि मैंने चीजों को देखा ...अलग ढंग से। मैंने बहुत अधिक कोणों पर विचार किया जो मैंने शायद पहले नहीं सोचा था, और उनके बीच अधिक संबंध बनाए। मुझे ऐसा लगता है कि मैं इस खेल के भीतर मेरी पसंदीदा गतिविधियों में से एक बन सकता हूं: कॉम्बो अभ्यास।

देखते हैं, जबकि मैं समझ लिया सिद्धांत यह है कि दुनिया में सभी कॉम्ब्स को जानने से मुझे मदद नहीं मिलेगी यदि मेरे फंडामेंटल कचरा हैं, मैं अभी भी सीखने के आकर्षण का विरोध नहीं कर सकता कि कैसे एक हास्यास्पद कॉम्बो करना है। यह कुछ ऐसा था जिसे मैंने दृष्टिगत रूप से संतोषजनक पाया। और जब मुझे उस समय इसका एहसास नहीं हुआ, तो भयानक कॉम्बोस का प्यार मेरे दिमाग को बेहद तेज गति से घुलने-मिलने के लिए मजबूर कर रहा था, विस्तृत विश्लेषण जो पहले नहीं हुआ था। न केवल मुझे एक निश्चित चरित्र की चाल में सभी उपकरणों को सीखने की आवश्यकता थी, मुझे यह भी पता लगाने की आवश्यकता थी कि एक दूसरे के साथ संयोजन में उन उपकरणों का प्रभावी ढंग से उपयोग कैसे करें और एक के बाद एक काल्पनिक स्थितियों को उत्पन्न और परीक्षण करें।

मैं आसानी से जारी रख सकता हूं, और आगे के उदाहरणों के बारे में बता सकता हूं कि कैसे लड़ाई के खेल ने मक्खी पर निर्णय लेने की मेरी क्षमता, या मेरे स्थितिजन्य और व्यवहारिक दोनों तरह के पूर्वानुमान कौशल को प्रभावित किया है। लेकिन यह टुकड़ा पहले ही काफी लंबा हो गया है, और मुझे लगता है कि मैंने प्रभावी रूप से अपनी बात बना ली है।

जितना तुम देखते हो उससे अधिक पाओ।

वास्तव में, मैं सिर्फ यह कहकर बंद करना चाहूंगा कि लोग क्या सोच सकते हैं, कुछ चीजें जो आप करने का आनंद लेते हैं, जरूरी नहीं है दिखाई किसी भी तात्कालिक व्यावहारिक मूल्य के लिए, बहुत अच्छी तरह से आपके जीवन में छोटे पैमाने पर दीर्घकालिक लाभ पैदा कर सकता है - और आप स्वयं भी इसे पूरी तरह से नहीं कर सकते हैं।

जब कोई असहमतिपूर्ण राय पेश करता है, तो इसे बहुत अधिक मत समझो, और आगे बढ़ने और जीवन को सर्वश्रेष्ठ बनाने पर ध्यान केंद्रित करने की कोशिश करो। और हां, खेल।