अत्यधिक संदिग्ध अध्ययन का दावा है कि मतिभ्रम के लिए प्रवण हैं

Posted on
लेखक: William Ramirez
निर्माण की तारीख: 22 सितंबर 2021
डेट अपडेट करें: 14 दिसंबर 2024
Anonim
विरोधाभास और एलन डब्ल्यू वाट्स का ब्रह्मांड विज्ञान
वीडियो: विरोधाभास और एलन डब्ल्यू वाट्स का ब्रह्मांड विज्ञान

विषय

यह तथाकथित "वैज्ञानिक डेटा" की तरह है जिसे मुख्यधारा का प्रेस सिर्फ प्यार करता है।


"इंटरनेशनल जर्नल ऑफ ह्यूमन-कंप्यूटर इंटरैक्शन" में हाल ही में प्रकाशित एक अध्ययन के अनुसार, नॉटिंघम ट्रेंट यूनिवर्सिटी की इंटरनेशनल गेमिंग रिसर्च यूनिट के विभिन्न विशेषज्ञों ने निष्कर्ष निकाला है कि कुछ गेमर्स को मतिभ्रम होने का खतरा हो सकता है। या बल्कि, सटीक शब्द "बदल गई दृश्य धारणाएं" हैं।

अनुसंधान 483 गेमर्स के 656 रिकॉर्ड किए गए अनुभवों पर आधारित है, और यह डेटा ऑनलाइन मंचों में एकत्र किया गया था। हाँ, आपने सही पढ़ा। न केवल यह थोड़ा अपरंपरागत लगता है - और शायद ही एक नियंत्रित सेटिंग - लेकिन शोधकर्ताओं ने स्वीकार किया कि उनके पास प्रतिभागियों के मनोवैज्ञानिक प्रोफाइल नहीं थे। अब, मैं कोई वैज्ञानिक नहीं हूँ, लेकिन क्या इस तरह के अध्ययन की आवश्यकता नहीं होनी चाहिए?

वैसे भी, डेटा से पता चला है कि कुछ गेमर्स ने "... वास्तविक-विश्व परिवेश के विकृत संस्करण" की सूचना दी। दूसरों ने कहा कि वे कुछ वीडियो गेम छवियों को देखेंगे, जैसे मेनू, रोजमर्रा की दिनचर्या के दौरान उनके दृष्टि क्षेत्र में पॉप। यह अध्ययन एक श्रृंखला में पहला है जो "गेम ट्रांसफर फेनोमेना (GTP)" की व्याख्या करना चाहता है, जिसका मूल रूप से मतलब है कि गेम खेलने से किसी व्यक्ति की इंद्रियां (दृष्टि, ध्वनि, स्पर्श, आदि) प्रभावित होती हैं। खेल खेलने के मनोवैज्ञानिक निहितार्थ निर्धारित करने के लिए लक्ष्य है।


"कुछ खेल के अनुभवों में, गेमर्स के जागरूकता और नियंत्रण के बिना वीडियो गेम की छवियां दिखाई दीं और कुछ मामलों में, छवियां असहज थीं, खासकर जब गेमर्स सो नहीं सकते थे या किसी और चीज़ पर ध्यान केंद्रित नहीं कर सकते थे। इन अनुभवों के कारण गेमर्स जैसे तर्कहीन विचारों का भी सामना करना पड़ा। अपने स्वयं के मानसिक स्वास्थ्य पर सवाल उठाते हुए, शर्मिंदा हो जाते हैं या सामाजिक संदर्भों में आवेगी व्यवहार करते हैं। हालांकि, अन्य गेमर्स ने स्पष्ट रूप से सोचा कि ये अनुभव मजेदार थे और कुछ ने उन्हें प्रेरित करने की भी कोशिश की। "

मनोविज्ञान के प्रोफेसर मार्क ग्रिफिथ्स ने स्वीकार करने के बाद कि प्रतिभागियों की मनोवैज्ञानिक पृष्ठभूमि को नहीं जानते हुए डेटा को अमान्य कर सकते हैं, कहा कि कुछ गेमर्स "जीटीपी का अनुभव करने के लिए अधिक अतिसंवेदनशील हो सकते हैं।" उन्होंने कहा कि प्रभाव "अल्पकालिक" प्रतीत होते हैं लेकिन कुछ लोग उन्हें अधिक बार अनुभव करते हैं।

असुविधाजनक, संदिग्ध डेटा का मतलब मेरे लिए कुछ भी नहीं है


मेरे पास एक उन्नत डिग्री नहीं है, लेकिन मेरे पास एक मनोविज्ञान की डिग्री है, और मुझे अपने प्रशिक्षण में से कम से कम कुछ याद है। यदि मैं इसे सही ढंग से याद कर रहा हूं, तो मैं कहूंगा कि मेरे सभी प्रोफेसर सहमत हो गए थे कि यह अध्ययन छेद से भरा हुआ था। खराब तरीके से निर्मित, अस्पष्ट रूप से परिभाषित, और सबसे खराब, डेटा पूरी तरह से अनिर्णायक है क्योंकि आपके पास प्रत्येक भागीदार के लिए रोगी इतिहास नहीं था। यदि आप कुछ मानसिक टूटने की ओर किसी के प्रवृत्ति का परीक्षण करने जा रहे हैं, तो आप वास्तव में पहले उनकी समग्र स्थिरता का निर्धारण करने की आवश्यकता है। सही?

इसके अलावा, ये अध्ययन वीडियो गेम को अलग करते हैं, जैसे कि यह मीडिया या मनोरंजन का एकमात्र रूप है जो "जीटीपी" का कारण बन सकता है। मैं इस बात से इंकार नहीं करूंगा कि खेलों की संवादात्मक प्रकृति का अधिक गहरा प्रभाव हो सकता है, लेकिन मैं यह कहता हूं कि यह प्रभाव लगभग पूरी तरह से एक व्यक्ति की सामान्य मानसिक स्थिरता पर निर्भर है।

अत्यधिक दृश्यमान फिल्मों की आपके-आपके चेहरे की प्रकृति निश्चित रूप से, मेरे मन में, वीडियो सामग्री के किसी भी रूप में समान समस्याएं पैदा कर सकती हैं। नरक, मैंने सम्मोहक उपन्यास पढ़ने के बाद अपनी आंखों के सामने "चित्र" भी देखे हैं। यह मेरी कल्पना और स्मृति का एक हिस्सा है जो "मतिभ्रम" बनाने के लिए एक साथ काम कर रहा है, लेकिन यह दुर्लभ और संक्षिप्त है। और आखिरी बार मैंने जाँच की, यह काफी सामान्य है।

मुझे उम्मीद है कि मुख्यधारा का कोई समाचार आउटलेट इस पर अपना हाथ नहीं बढ़ाएगा। इससे पहले कि आप इसे जानें, हम CNN पर समाचार सुविधाओं को देखेंगे कि गेमर्स किस तरह सड़क पर नीचे की ओर घूम रहे हैं।