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यहाँ वीडियो गेम में हिंसा के बारे में प्रमुख वैज्ञानिक अध्ययन पर एक नज़र है



हिंसक मीडिया के प्रभाव पर केंद्रित अध्ययन दशकों से चल रहा है। जब 90 के दशक के अंत और 2000 की शुरुआत में स्कूली शूटिंग के दौरान वीडियो गेम प्रमुखता से उभरा, तो यह केवल स्वाभाविक था कि कई लोगों, वैज्ञानिकों या अन्यथा, घटना के बीच संबंध बनाने का प्रयास किया।

2001 के शुरुआती वैज्ञानिक अध्ययन जो कि आक्रामकता और हिंसक वीडियो गेम के बीच की कड़ी पर ध्यान केंद्रित कर पैदा हुए थे, उन्हें बढ़ती सार्वजनिक चिंता के बीच फिक्शन से अलग तथ्य के लिए बेताब प्रयासों के रूप में जाना जाता है। इनमें से कई अध्ययन एक-दूसरे के विरोधाभासी हैं *, हिंसा और वीडियो गेम के बीच एक कड़ी के लिए पाए जाने वाले तर्कों के साथ।

ब्राउन बनाम एंटरटेनमेंट मर्चेंट्स एसोसिएशन

हिंसा और वीडियो गेम के बीच संबंध वास्तव में माइक्रोस्कोप के तहत रखा गया था ब्राउन बनाम एंटरटेनमेंट मर्चेंट्स एसोसिएशन (मौलिक रूप से श्वार्जनेगर बनाम एंटरटेनमेंट मर्चेंट्स एसोसिएशन) सुप्रीम कोर्ट केस

लंबी कहानी, कैलिफोर्निया और श्वार्ज़नेगर हिंसक वीडियो गेम की बिक्री को नाबालिगों तक सीमित करना चाहते थे और एंटरटेनमेंट मर्चेंट एसोसिएशन ऐसा नहीं चाहते थे। अर्नोल्ड शायद सिर्फ वीडियो गेम से ईर्ष्या करता है क्योंकि उसने अपने स्वयं के हिंसा के ब्रांड के साथ उस माध्यम को आशीर्वाद नहीं दिया है (अभी तक)।

कैलिफ़ोर्निया को ध्यान में रखते हुए शोध का उपयोग किया सुपर मारियो ब्रोस्। हिंसक, सुप्रीम कोर्ट ने कैलिफोर्निया के कानून को असंवैधानिक ठहराते हुए निचली अदालत के फैसले को बरकरार रखा। जस्टिस एंटोनिन स्कैलिया ने बहुसंख्यक राय (7-2) लेखन को लिखा,

संरक्षित किताबों, नाटकों और फिल्मों की तरह, जो पहले से थीं, वीडियो गेम विचारों को संप्रेषित करता है - और यहां तक ​​कि सामाजिक संदेश भी - कई परिचित साहित्यिक उपकरणों (जैसे वर्ण, संवाद, कथानक और संगीत) के माध्यम से और माध्यम से विशिष्ट विशेषताओं के माध्यम से (जैसे कि आभासी दुनिया के साथ खिलाड़ी की बातचीत)। यह पहला संशोधन संरक्षण प्रदान करने के लिए पर्याप्त है।

दूसरे शब्दों में, कैलिफोर्निया में 18 वर्ष से कम उम्र के प्रत्येक बच्चे ने कभी एक वीडियो गेम खेला है कुछ इस फैसले के लिए हिंसा, सुप्रीम कोर्ट को धन्यवाद देना चाहिए। हमें बोलने की स्वतंत्रता देने के लिए आपको पहले संशोधन का भी धन्यवाद करना चाहिए।

ग्रैंड थेफ्ट बचपन

सुप्रीम कोर्ट के फैसले ने कुछ वर्षों के लिए वीडियो गेम और हिंसा से संबंधित अध्ययनों पर रोक लगा दी। फिर भी 2008 में लॉरेंस कुटनर और चेरिल के। ओल्सन ने अपनी पुस्तक का विमोचन किया ग्रैंड थेफ्ट बचपन, जो माता-पिता, स्वास्थ्य पेशेवरों और नीति निर्माताओं की सहायता करने के प्रयास में सामान्य प्ले पैटर्न, असामान्य प्ले पैटर्न और जोखिम मार्कर को परिभाषित करने की मांग करता है।

यह 1.5 मिलियन डॉलर का अध्ययन यह स्थापित करने में सक्षम था कि प्रत्येक सप्ताह कितने बच्चे खेलते हैं, क्यों बच्चे खेल खेलते हैं, और मुख्य रूप से एम-रेटेड खेल खेलने वाले बच्चे दूसरों से कैसे अलग हैं।

वीडियो गेम और हिंसा के संबंध में ओल्सन और कुटनर के प्रमुख बिंदुओं में पाया गया कि जिन लड़कों ने एम-रेटेड गेम "ए लॉट" खेला था, उन लड़कों की तुलना में दो बार आक्रामक व्यवहार में संलग्न होने की संभावना थी, जो मुख्य रूप से कम रेटिंग वाले गेम खेलते थे। जिन लोगों ने एम-रेटेड गेम खेला था। "बहुत सारे" थे चार बार संभावना के रूप में एक शारीरिक लड़ाई में होना उन लड़कियों की तुलना में जो अक्सर एम-रेटेड गेम नहीं खेलती थीं।

2009 में एक अनुवर्ती अध्ययन में, ओल्सन, कुटनर एट अल। ध्यान दें कि हिंसक वीडियो गेम और आक्रामक व्यवहार (बदमाशी, लड़ाई झगड़े) के बीच संबंध लड़कों की तुलना में लड़कियों के लिए मजबूत होते हैं। मैं अपने आप को इस नियम के अपवाद के रूप में पकड़ना चाहता हूं क्योंकि मैंने कभी भी बदमाशी या फाइटफाइट्स में शामिल नहीं किया है, लेकिन मैंने एक किशोर के रूप में एम-रेटेड गेम भी नहीं खेला। मैं भी इसमें शामिल था अंतिम काल्पनिक एक्स इसके बारे में परवाह करना चौथा ग्रैंड थेफ्ट ऑटो.

निश्चित रूप से, यह जानकारी इसके बगैर नहीं आती है, अर्थात् ज्यादातर किशोर जो एम-रेटेड गेम खेलते हैं, उन्हें कोई गंभीर समस्या नहीं है। इसके अतिरिक्त, कुटनर और ओल्सन बताते हैं कि,

हमारे सर्वेक्षण के परिणामों के आधार पर, औसत 12-वर्षीय लड़का कम से कम एक एम-रेटेड गेम "ए लॉट" खेलता है; दूसरे शब्दों में, परिभाषा के अनुसार, युवा किशोर लड़कों के लिए कुछ मात्रा में हिंसक खेल खेलना सामान्य है।

पुस्तक में यह भी पाया गया कि कुछ विशेषताओं वाले बच्चों को हिंसक वीडियो गेम से अनुभव की समस्याओं का अधिक खतरा है। यह 2010 में कई अध्ययनों द्वारा समर्थित है जो ध्यान दें कि पर्यावरण के साथ-साथ व्यक्तित्व कारक भी हैं जो बच्चों को कुछ प्रकार के खेलों के लिए आकर्षित करते हैं। सामान्य ज्ञान, सही?

ईमानदारी से, यह पुस्तक हिंसा और वीडियो गेम पर बेहतर अध्ययनों में से एक है जिसे मैंने पढ़ने का आनंद लिया है। यह नाजुक व्यवहार और हिंसक वीडियो गेम के बीच कनेक्शन की ओर इशारा करता है, जो मुझे एक गेमर के रूप में स्वीकार करने से नफरत है, लेकिन लेखक अलग-अलग तर्क देते हैं जो व्यक्तिगत परिस्थितियों और बाहरी कारकों को ध्यान में रखते हैं।

एंडरसन बनाम फर्ग्यूसन

ग्रैंड थेफ्ट बचपन अपने लक्षित दर्शकों (माता-पिता, नीति-निर्माता, स्वास्थ्य पेशेवर) के लिए एक संसाधनपूर्ण पुस्तक साबित हुई लेकिन खेल के सकारात्मक / नकारात्मक के बारे में बहस अभी भी वैज्ञानिक समुदाय में व्याप्त है। जबकि पहले और बाद के बीच अन्य उल्लेखनीय अध्ययन थे

इस बहस को क्रेग ए। एंडरसन पीएचडी के व्यक्तिगत कार्यों को देखकर सबसे अच्छी तरह से समझाया और समझा जा सकता है। आयोवा स्टेट यूनिवर्सिटी और क्रिस्टोफर जे। फर्ग्यूसन से पीएच.डी. स्टेटसन यूनिवर्सिटी से। प्रत्येक व्यक्ति बहस के एक पक्ष का प्रतिनिधित्व करता है, एंडरसन का काम हिंसा और वीडियो गेम के बीच एक मजबूत लिंक का सुझाव देता है जबकि फर्ग्यूसन के काम से पता चलता है कि लिंक, अगर वर्तमान, व्यापक मान्यताओं को बनाए बिना मामले के आधार पर मामले की जांच की जानी चाहिए।

इस महान बहस को "पूर्वी और पश्चिमी देशों में हिंसा, सहानुभूति, और समृद्ध व्यवहार पर लेख" हिंसात्मक वीडियो गेम प्रभाव द्वारा सबसे अच्छा वर्णन किया गया है। यह लेख कई लेखों के जवाब में प्रकाशित किया गया था फर्ग्यूसन ने 2007 और 2009 में प्रकाशित किया था जिसमें पाया गया कि हिंसक वीडियो गेम का प्रभाव गंभीर आक्रामकता के कार्य न्यूनतम थे; और यह कि मनोविज्ञान का क्षेत्र अति-उत्साही लेखकों के साथ दोनों को जोड़ने वाला था।

कुल 18,000 प्रतिभागियों के साथ लेखों में लगभग 70 स्वतंत्र प्रभावों की समीक्षा करने के बाद, एंडरसन एट अल। इस निष्कर्ष पर पहुंचे कि

सार्वजनिक नीति के संबंध में, हमारा मानना ​​है कि बहस को सरल प्रश्न से परे ले जाना चाहिए और चाहे हिंसक वीडियो गेम खेलना आक्रामक व्यवहार के लिए एक कारक हो: वैज्ञानिक अनुसंधान ने प्रभावी ढंग से उत्तर दिया है कि "हां।"

वह बोली बहुत निश्चित लगता है, है ना? ईस्टर और पश्चिमी राष्ट्रों में हिंसात्मक वीडियो गेम के प्रभावों के बारे में बहुत कुछ "द मिस्टिमेशन एंड ओवरएंटरप्रिटेशन ऑफ़ वाइलेंट वीडियो गेम इफ़ेक्ट्स" शीर्षक से एक प्रतिक्रिया में: एंडरसन एट अल। (2010) ", फर्ग्यूसन और जॉन किलोन पांच प्रमुख दोषों से कम नहीं हैं। एंडरसन एट अल। अध्ययन।

  1. अध्ययन ने परिणामों के महत्व को पलट दिया। गरीबी, शारीरिक शोषण और असामाजिक व्यवहार जैसे कारक बच्चों में हिंसा के महत्वपूर्ण स्तर का कारण बनते हैं। **
  2. उन्होंने उन अध्ययनों को शामिल नहीं किया जो उनके परिणामों से असहमत थे।
  3. विश्लेषण की गई पांडुलिपियों में से 67% एक या अधिक लेखकों द्वारा लिखी गई थीं, और 75% सम्मेलन की प्रस्तुतियों का विश्लेषण एक ही था।
  4. प्रकाशन पूर्वाग्रह। हिंसक वीडियो गेम अनुसंधान का एक गर्म क्षेत्र है जिसका अत्यधिक राजनीतिकरण हो गया है, जिससे पूरे क्षेत्र में पूर्वाग्रह पैदा हो गए हैं।
  5. पिछले बीस वर्षों में युवा हिंसा की दर में गिरावट आई है जबकि हिंसक वीडियो गेम की बिक्री में तेजी आई है।

यदि आप इसे शब्दजाल और संख्याओं के माध्यम से बना सकते हैं, तो ये दोनों लेख वैज्ञानिकों द्वारा एक दूसरे पर छाया फेंकने के उल्लसित उदाहरण हैं। हालांकि जब यह नीचे आता है, तो ऐसा लगता है कि फर्ग्यूसन के पास मजबूत तर्क है।

स्पष्ट रूप से हिंसक वीडियो गेम के प्रभावों की तुलना में युवा अपराध दर में अधिक कारक शामिल हैं, लेकिन अन्य अध्ययन जैसे "हिंसक वीडियो गेम और वास्तविक-विश्व हिंसा: रैस्टोरिक वर्सेज डेटा" इन दावों का समर्थन करते हैं। हालांकि, मुझे ऐसा लगता है कि वीडियो गेम एंडरसन और दोस्तों को लगता है कि यह हमारे लिए उतना ही बुरा था, हम अब तक किसी न किसी तरह के राष्ट्रीय संकट में होंगे।

वाद-विवाद: वीडियो गेम अध्ययन का भविष्य

इसके बजाय ध्यान केंद्रित करने पर अगर एक कनेक्शन हो सकता है, वर्तमान अनुसंधान पर ध्यान केंद्रित करना शुरू हो रहा है क्या वह संबंध है सुझाव: यह वह नहीं है जो आप सोचते हैं। एंड्रयू प्रेज़ीब्लस्की और रिचर्ड रयान ने 2014 के एक अध्ययन में सुझाव दिया कि वीडियो गेम से संबंधित आक्रामक व्यवहार वास्तव में हिंसक छवियों के बजाय निराशा और कठिनाई के कारण है।

अभी भी अतीत की बहस में फंसे हुए विद्वान हैं, लेकिन जैसे-जैसे नए विद्वान रैंक में वृद्धि करते हैं हमें अधिक सार्थक अध्ययन और कम नैतिक आक्रोश देखना चाहिए। मुझे उम्मीद है।

*ऐसा नहीं है कि पूर्व ब्राउन बनाम एंटरटेनमेंट मर्चेंट एसोसिएशन के गुणवत्ता अध्ययन नहीं हैं। मैं विशेष रूप से ट्रेसी डिट्ज़ की "वीडियो गेम्स में हिंसा और लिंग भूमिका चित्रण की एक परीक्षा: लिंग समाजीकरण और आक्रामक व्यवहार के लिए निहितार्थ" हूँ

** ब्राउन बनाम एंटरटेनमेंट मर्चेंट्स एसोसिएशन, सुप्रीम कोर्ट ने एंडरसन के काम की आलोचना करते हुए कहा कि यह "कार्यप्रणाली में महत्वपूर्ण, भर्ती खामियों से ग्रस्त है" '

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