बहुत उम्मीदे

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लेखक: William Ramirez
निर्माण की तारीख: 15 सितंबर 2021
डेट अपडेट करें: 13 नवंबर 2024
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उम्मीदे vs असलियत/14 मज़ाकिया और क्रिएटिव फोटो आइडिया !
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टाइम एंड टाइड्स वेट फॉर नो मैन ।।

टाइम्स बदल रहा है, तकनीकी परिदृश्य बदल रहा है, व्यापार मॉडल बदल रहे हैं, लेकिन इससे भी अधिक महत्वपूर्ण बदलाव हवा में हैं। हाल ही में बेन सिफ ने एक लेख लिखा था कि वह अगले जनरल कंसोल खरीदने में दिलचस्पी क्यों नहीं दिखा रहा था। यह एक भावना है जो मैंने पूरे इंटरनेट पर गूँजती देखी है, और मैं शर्त लगाने को तैयार हूँ कि Microsoft और Sony बिक्री को देखने जा रहे हैं जो नाटकीय रूप से उनकी अपेक्षा से कम है। क्यूं कर? खैर, कई कारण हैं, लेकिन मुझे लगता है कि सबसे अधिक दबाव एक उपभोक्ता की मांगों के ज्वार बदल रहा है।


जैसा काम करोगे वैसा ही फल मिलेगा

यह पहली बार नहीं है कि हमने मौजूदा पीढ़ी को सांत्वना देने की स्थिति का सामना करते देखा है। आप में से कई लोग 1983 - 1985 के बीच के वीडियो गेम क्रैश को याद कर सकते हैं, और जिन्हें थोड़ा शोध नहीं करना चाहिए क्योंकि निश्चित रूप से तब और अब के बीच कुछ समानताएं हैं। दुर्घटना के मुख्य चार कारण सरल थे:

  • बहुत सारे प्लेटफार्म: उस दुर्घटना का क्या कारण था कि बस बहुत सारे प्लेटफार्म उपलब्ध थे। इसका मतलब यह था कि हार्ड कोर गेमर को संदिग्ध पुरस्कारों के लिए बहुत बड़ा निवेश करना पड़ता था, और संभावना है कि आपका पसंदीदा खेल आपके पसंदीदा कंसोल पर होने वाला था।
  • बहुत सारे डेवलपर्स: जबकि ऐसा लग सकता है कि बहुत सारे गेम डेवलपर्स के लिए असंभव है, जो कोई भी फेसबुक, Google Play, Apple Store या अन्य ऐप बाजारों से परिचित है, वह बेहतर जानता है। आपको रत्नों को खोजने के लिए बकवास के माध्यम से झारना है, और यह बहुत काम की तरह है।
  • एएए डेवलपर्स ने अपने प्रशंसकों का दुरुपयोग किया: जबकि उन लोगों को जो दुर्घटना को याद करते हैं, ईटी के बारे में प्रचार को याद करते हैं जिम्मेदार होने के नाते, समस्या यह थी कि एएए प्रकाशक रिहैस्ड कचरे को बाहर निकाल रहे थे, आज की तरह। आपको यह भी याद होगा कि निंटेंडो ने डेवलपर्स को अपने गेम के लिए उच्च मानकों को पूरा करने के लिए गेम उद्योग को बचाया था।
  • रचनात्मकता के बजाय व्यावसायिकता: यदि आप अंतहीन मूवी / टेलीविज़न आईपी स्पिन-ऑफ़, सीक्वेल और यहां तक ​​कि ब्रांड थीम वाले गेम (कूलैड, यो नोइद, आदि) याद कर सकते हैं, तो आपको पता चल जाएगा कि मेरा क्या मतलब है। गेम्स बनाना एक व्यवसाय है, लेकिन यह एक ऐसा व्यवसाय है जिसमें रचनात्मकता वह उत्पाद है जिसे आप बेच रहे हैं। यदि आप वह खो देते हैं, तो आप अपना व्यवसाय खो देते हैं।

प्लेटफार्मों की ग्लूट

आज की जलवायु उतनी भिन्न नहीं है। बस शेल्फ पर प्लेटफॉर्म की गिनती (बेस्ट खरीदें में कल के रूप में) आपके पास है: पीएस वीटा, डीएस, 3 डीएस, Wii, Wii U, Playstation2, Playstation3, Xbox360, PC, Android, और iOS। अगली जेन सीरीज़ में, हम ऑय्या, गेमस्टिक, स्टीमबॉक्स, पीएस 4 और एक्सबॉक्सऑन को जोड़ेंगे। यहां तक ​​कि अगर हम Wii और PS2 को छूट देते हैं, तो आपके पास अभी भी चौदह प्लेटफ़ॉर्म हैं जो डेवलपर्स जारी कर सकते हैं और, इससे भी महत्वपूर्ण बात यह है कि उपभोक्ताओं के बीच चयन करना होगा।


यह देखते हुए कि उनके बीच की चित्रमय गुणवत्ता इतनी महान नहीं है, विशेष रूप से नवीनतम पीढ़ी में, ग्राफिक्स ने एक विक्रय बिंदु के प्रमुख होने से रोक दिया है क्योंकि वे अतीत में थे। जैसा कि मोबाइल प्लेटफ़ॉर्म प्रसंस्करण शक्ति में कंसोल के साथ पकड़ते हैं जो उनके बीच भेदभाव का एक छोटा बिंदु भी बन जाता है।

डेवलपर्स और उपभोक्ताओं को कहां छोड़ता है? ठीक है, यह उन्हें इस बात पर भरोसा करना छोड़ देता है कि कौन सा डेवलपर भविष्य में सामग्री का सबसे अच्छा चयन करने जा रहा है, जो हमेशा थोड़ा सा जुआ है।

बहुत सारे डेवलपर्स

एक आकांक्षी खेल के रूप में खुद को समर्पित करते हैं, यह मेरे लिए निगलने के लिए कठिन है, लेकिन यह सच है कोई भी कम नहीं है: इस समय बस बहुत सारे डेवलपर्स हैं। यह कड़ाई से नहीं, संख्याओं का सवाल है, बल्कि गुणवत्ता और सामग्री नियंत्रण का सवाल है। मुझे संदेह है कि आज भी एक ऐसा जुआरी जीवित है, जिसने कम से कम एक क्लोन नहीं देखा है, और अगर सच कहा जाए, तो हम सभी की संभावना सैकड़ों देखी गई है यदि उनमें से हजारों नहीं।

चाहे आप Bejeweled के सौवें संस्करण को देख रहे हों, वाह क्लोनों की चमक, ज़ोंबी सर्वनाश खेलों की कभी न खत्म होने वाली आपूर्ति, या ड्यूटी 9000 की कॉल: SSDD, इसमें कोई संदेह नहीं है कि हम क्लोन युद्धों के बीच में हैं। बहुत सारे डेवलपर्स अच्छे हो सकते हैं, अगर वे सभी एक ही चीज विकसित नहीं कर रहे थे। इसके बारे में वास्तव में भयानक बात यह है कि जो अद्भुत रत्न उत्पन्न होते हैं उन्हें अक्सर गंदगी में इतना गहरा दफन किया जाता है कि वे खोजने में लगभग असंभव हो सकते हैं, खासकर जब से अधिकांश इंडी डेवलपर्स के पास विज्ञापन बजट नहीं होता है।


डेवलपर्स के प्रशंसक

हालांकि यह विषय अपने आप में एक लेख हो सकता है (और है), मुझे लगता है कि ईए के सिम सिटी पराजय और एसओई के कुख्यात गरीब ग्राहक समर्थन जैसे हाल के उदाहरण प्रमुख उदाहरण हैं। हालाँकि, यह सिर्फ गेम पब्लिशर्स ही नहीं हैं जो दोषी हैं, बल्कि कंसोल बनाने वाले भी हैं। ग्राहक की गोपनीयता और उपभोक्ता स्वामित्व अधिकारों में Microsoft की योजनाबद्ध मध्यस्थता एक बहुत ही वफादार उपभोक्ता आधार के खराब उपचार की लंबी लाइन में नवीनतम है। अर्ध-बेक्ड रिलीज़, अपमानजनक मूल्य योजनाएं, खराब गुणवत्ता और DRM योजनाएं जो उनके उत्पादों को तोड़ती हैं।

सकल व्यवसायवाद ट्रम्पिंग क्रिएटिविटी

यह किसी भी एक चीज को पिन करने के लिए थोड़ा कठिन है, हालांकि हमने इसके सभी उदाहरण देखे हैं। एक उचित उदाहरण बैनर और विज्ञापनों के लगातार स्पैम को माना जाता है जो गेम खेलने के लिए स्वतंत्र हैं। मैं उनके लिए पैसा बनाने के खिलाफ नहीं हूं, लेकिन यह बकवास मुझे उन लोगों की याद दिलाता है जो आपको $ .75 के लिए पूछ रहे हैं ताकि उन्हें बस टिकट मिल सके। .. .. यदि आप अपने खेल के लिए चार्ज करने जा रहे हैं, तो इसके लिए चार्ज करें। अन्यथा, खिलाड़ियों को अपने खेल को विनीत समर्थन देने के लिए तरीके बनाएं।

जबकि धुंधला दिखाई देना एक तरीका है, अपमानजनक और खेल तोड़ने वाली सूक्ष्म लेनदेन योजनाएं भी इस छत्र में आती हैं। मुझे गलत मत समझो, मैं सही होने पर माइक्रो-लेन-देन से प्यार करता हूं, लेकिन सभी अक्सर उन योजनाओं के लिए जो हम सभी तर्क और समझ को तोड़ते हैं। उदाहरण के लिए, खिलाड़ियों को एक बार में इन-गेम उपयोग के लिए $ 10 चार्ज करना। हास्यास्पद।

अंतिम विधि जिस पर मैं यहां चर्चा करने जा रहा हूं, वह एक आईपी की लोकप्रियता पर एकाधिकार के रूप में क्लोन बनाने के लिए, भाग में लागू होती है, लेकिन अन्य आईपी जैसे फिल्मों और टेलीविजन के आधार पर अकल्पनीय और गड़बड़ खेल बनाने तक फैली हुई है। रचनात्मकता खेल उद्योग की आत्मा है, और इसके बिना, यह डूब जाएगा।

क्या यह अंत है?

इस सब से उदास और कयामत भरी बात के साथ, मैं यह नहीं कह रहा हूँ कि यह शान्ति का अंत या सामान्य रूप से गेमिंग का अंत होने वाला है। जब तक मानव हैं तब तक खेल मौजूद रहेंगे। कहा जा रहा है कि, मैं पुराने दिग्गजों को कंसोल की दुनिया से बाहर निकल कर नए विकास के लिए जगह बनाने के लिए आश्चर्यचकित नहीं देखूंगा, ठीक वैसे ही जैसे 80 के दशक में हुआ था। जहां तक ​​मैं अपना दांव लगा रहा हूं: पीसी, Playstation, निन्टेंडो, मोबाइल और शायद OUYA, हालांकि इसे अभी भी खुद को साबित करने की आवश्यकता है।

मुझे लगता है कि Microsoft कंसोल दिन अपने अंत तक पहुंच रहे हैं, और मुझे Xbox One टैंक को देखकर बिल्कुल भी आश्चर्य नहीं होगा। मुझे भी PS4 टैंक को देखकर आश्चर्य नहीं होगा। इन दोनों ब्रांडों में से कोई भी तालिका में कुछ नया नहीं ला रहा है। जबकि लोग निंटेंडो को दौड़ से छूट दे सकते हैं, मुझे वास्तव में लगता है कि उनकी नवीन पेशकशों, बैकवर्ड कम्पेटिबिलिटी, अनगढ़ रचनात्मकता, और हर शीर्षक को पूरी तरह से इतिहास में शामिल करने के कारण वे सबसे मजबूत स्थिति में हैं। पीसी मजबूत रहेगा, विशेष रूप से सिमुलेशन और MMORPG क्षेत्रों में न केवल उनकी सार्वभौमिक पहुंच के कारण, बल्कि इसलिए भी क्योंकि वे पहले से ही लगभग पूरी तरह से डिजिटल वितरण में संक्रमण कर चुके हैं, मोडिंग टूल तक बेहतर पहुंच की अनुमति देते हैं, और बेजोड़ प्रसंस्करण शक्ति रखते हैं। OUYA और स्टीमबॉक्स के बारे में बताना अभी बाकी है, लेकिन बेहतर या बदतर के लिए मोबाइल यहाँ है।

संक्षेप में, अगले कुछ वर्षों में कुछ उथल-पुथल देखने की उम्मीद है, और जब तक हमारे पास यह विचार नहीं होगा कि हमारे पास एक बेहतर विचार है कि कौन सा कंसोल सामग्री की सबसे अच्छी पहुंच दे रहा है।

कौन जीतने वाला है?

इस वर्तमान पीढ़ी के विजेता बनने वाले हैं जो वास्तव में समझते हैं कि प्लेटफार्मों के बीच प्रमुख विभेदक कारक क्या होने जा रहे हैं, और उपभोक्ता वास्तव में क्या चाहते हैं। यह आखिरकार क्या होगा, जो सबसे रचनात्मक और अभिनव खेलों तक सबसे आसान पहुंच प्रदान कर सकता है, और जो कोई भी अपने उपभोक्ता के लिए समर्थन के संदर्भ में सबसे अधिक सम्मान दिखाता है, उनकी गोपनीयता का सम्मान करता है, और सही-कीमत में उनकी सामग्री को पूरा करता है उपभोक्ता बजट। अभी, उन योग्यताओं को पूरा करने वाले शीर्ष तीन पीसी हैं, इसके बाद निन्टेंडो और पीएस 4 के बीच दूरी है।