और lbrack; साक्षात्कार और rsqb; Shadi Muklashy और Invisigun हीरोज और बृहदान्त्र; एक मोड़ के साथ एक चुपके लड़ाई अखाड़ा खेल

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लेखक: Randy Alexander
निर्माण की तारीख: 1 अप्रैल 2021
डेट अपडेट करें: 14 मई 2024
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और lbrack; साक्षात्कार और rsqb; Shadi Muklashy और Invisigun हीरोज और बृहदान्त्र; एक मोड़ के साथ एक चुपके लड़ाई अखाड़ा खेल - खेल
और lbrack; साक्षात्कार और rsqb; Shadi Muklashy और Invisigun हीरोज और बृहदान्त्र; एक मोड़ के साथ एक चुपके लड़ाई अखाड़ा खेल - खेल

इन्विसिगुन हीरोज एक एकल स्क्रीन, मल्टीप्लेयर गेम है जहां खिलाड़ी इसे अदृश्य रूप से लड़ते हैं। खिलाड़ियों को कई पात्रों के बीच चयन करना होता है, जिनमें से प्रत्येक की अपनी विशेष क्षमता होती है। विभिन्न गेम मोड के साथ, खिलाड़ी अखाड़ा नेविगेट करने के लिए पर्यावरणीय संकेतों और ध्वनियों का उपयोग करते हैं।

सोम्ब्र स्टूडियो ने पेश किया इन्विसिगुन हीरोज जनवरी 2016 के अंत में किकस्टार्टर अभियान में। शदी मुक्लाशी डेढ़ साल से अधिक समय से इन्विसिगुन हीरोज को विकसित करने पर काम कर रहे हैं। खेल पर फिनिशिंग टच देने और पैक्स साउथ में शोकेस करने के बीच, मुक्लाशी एक साक्षात्कार के लिए सहमत हुए।

GameSkinny: खेल के विकास में आपको क्या मिला?


शदी मुकलाशी: "मैं हर तरह से खेल से रोमांचित हुआ - कला, संगीत, तकनीक और कहानियां। मैं कह सकता हूं कि मैं 8- और 16-बिट युगों के साथ बहुत ज्यादा रोमांचित था, और मुझे अपना पहला स्वाद मिला। मेरे पिताजी के अमिगा 500 और मैक क्लासिक पर तकनीकी पक्ष। मैं किसी भी गेम रिसोर्स फ़ाइलों को संशोधित करने की कोशिश करता था जिन्हें मैं कोशिश कर सकता था और चीजों को बदल सकता था, और आखिरकार यह प्रोग्रामिंग का कारण बना। मैंने कॉलेज में कंप्यूटर विज्ञान का अध्ययन किया और वास्तव में यूआई / यूएक्स के रूप में काम किया। वर्षों तक वेब डेवलपर, हालांकि मेरा दिल हमेशा खेलों में था। मैंने उद्देश्य-सी भाषा सीखने के बहाने एक जोड़े को iOS गेम जारी किया, फिर पीसी शीर्षक पर चिपकने वाले खेलों के लिए काम किया। Hawken एक संगीतकार, UI और ध्वनि डिजाइनर के रूप में। जब चिपकने वाले खेलों ने दुकान बंद कर दी, तो मैंने पूर्णकालिक प्रोजेक्ट प्रोटोटाइप को आगे बढ़ाने का फैसला किया, जो कि मेरा वर्तमान शीर्षक है इन्विसिगुन हीरोज.'

जी एस: के निर्माण पर कुछ खास प्रभाव डाला इन्विसिगुन हीरोज?


एसएम: में मेरा पसंदीदा mech है Hawken घुसपैठिया था, और इसमें विरोधियों को घेरने और घात लगाने की विशेष क्षमता थी। इसने अदृश्य गेम मैकेनिक को सीधे प्रेरित किया इन्विसिगुन हीरोज, और सौंदर्य संवेदनाएँ सुपर निंटेंडो क्लासिक्स से प्रेरित थीं। मुझे शामिल करना होगा डाकू मताधिकार और हाल ही में, Towerfall, जैसा कि प्रत्यक्ष शैली प्रभावित करती है।

जी एस: आपने अपने खेल के लिए अदृश्य मोड़ के लिए क्या विचार दिया?

एसएम: जैसा कि मैंने पहले उल्लेख किया है, मुझे लगता है कि घुसपैठिए में Hawken अदृश्यता मैकेनिक के लिए प्रत्यक्ष प्रेरणा थी। इसके अलावा, मैं एक सोफे-मल्टीप्लेयर गेम बनाना चाहता था जो कि हाल ही के 4-प्लेयर गेम्स के अल्ट्रा फास्ट-स्पीड और हेक्टिक ट्रेंड से खुद को अलग करता है। मुझे लगता है Invisigunपेसिंग थोड़ा धीमा और अधिक जानबूझकर है, इसलिए जो खिलाड़ी पार्टी और प्रतिस्पर्धी खेलों से प्यार करते हैं, उन्हें इस शीर्षक में कुछ अलग महसूस करना चाहिए।



जी एस: क्या आपके पास खेलने के लिए एक पसंदीदा चरित्र है?

एसएम: यह एक कठिन सवाल है क्योंकि यह सुनिश्चित करने के लिए एक निरंतर लक्ष्य है कि हर चरित्र खिलाड़ी पर हावी हो जाए, और इस तरह हर कोई संतुलित हो। उस ने कहा, मुझे वास्तव में सेलेन - लीपर के रूप में खेलना बहुत पसंद है - क्योंकि उसकी गतिशीलता और नक्शों को पार करने की क्षमता बहुत मुक्त महसूस होती है।

जी एस: आपके पास गेम के लिए 50 मैप की योजना है, इस तरह की विविधता के साथ गेम के लिए कितना महत्वपूर्ण है?

एसएम: विकास की शुरुआत से मेरे लिए यह बहुत बड़ी बात थी। मुझे वास्तव में विविधता पसंद है, और मुझे पसंद है जब आपके कौशल में सुधार के साथ एक खेल आपके साथ जटिलता में पैमाने पर हो सकता है। पाँच बहुत अलग ग्रहों के होने - प्रत्येक अपने स्वयं के अनूठे इंटरैक्टिव तत्वों के साथ - बहुत ही बुनियादी बातचीत से एक बहुत अच्छी प्रगति के लिए अनुमति देता है। यह मेरे लिए भी अविश्वसनीय रूप से महत्वपूर्ण है कि हर गेम मोड हर नक्शे पर काम करता है, जिससे बहुत अधिक संख्या में संभव गेम संयोजन और विविधता की अनुमति मिलती है। मैं आमतौर पर गेम मैकेनिक्स और नियमों दोनों में वन-ऑफ अपवाद को पसंद नहीं करता। मेरे पसंदीदा एक्शन गेम वे हैं जहां आपको कुछ मिनटों में खेलना सिखाया जा सकता है, और सभी गहराई और दीर्घकालिक पुनरावृत्ति इनपुट विविधता के बजाय स्थितिजन्य विविधता से आती है - एक सुरुचिपूर्ण खेल की तरह।

जी एस: आप सिर्फ पैक्स साउथ शोकेसिंग में थे इन्विसिगुन हीरोज, यह कैसे प्राप्त हुआ?

एसएम: पाक्स साउथ रिसेप्शन से मैं पूरी तरह से उड़ गया था। शो में आकर, मैं नए खिलाड़ियों के लिए उस पहले क्षण को लेकर बहुत घबराया हुआ था, और यह मान लिया कि अदृश्य अवधारणा एक भरे हुए सम्मेलन के फर्श पर अच्छी तरह से अनुवाद नहीं हो सकती। यह एक गैर-मुद्दा निकला, मेरी राहत के लिए। खिलाड़ियों ने तुरंत अपने पहले दौर में कोर मैकेनिक को समझा, और पहले से ही अपने दूसरे दौर में मेटा गेम खेल रहे थे। बूथ पर लगातार राउंड्स, कौशल और चतुराई के अद्भुत प्रदर्शनों और मुझे मिले सबसे दयालु और सकारात्मक खिलाड़ियों के साथ बहुत भीड़ थी। शो के दौरान और बाद में बहुत सकारात्मक प्रेस था, और बहुत से लोग अपने रास्ते से चले गए मुझे यह बताने के लिए कि यह उनका आश्चर्यजनक खेल था।

जी एस: क्या आपके पास अपने खेल के भविष्य के खिलाड़ियों के लिए कोई सुझाव है?

एसएम: इन्विसिगुन हीरोज जागरूकता और दिमाग के खेल के बारे में सब कुछ है। मुझे लगता है कि सबसे महत्वपूर्ण बात यह है कि आपके दृष्टिकोण को गोल से अलग करना है। हर किसी के अदृश्य होने के बाद, अपने विरोधी की मान्यताओं को उनके खिलाफ इस्तेमाल करने की कोशिश करें!