मुझे फ्रॉगडाइस से हमारे दोस्तों माइकल और पैंग द्वारा पूछे गए कुछ सवालों के जवाब देने का सौभाग्य मिला। वे अब लगभग बीस वर्षों से खेल बना रहे हैं और उनकी पहली हिट से बहुत ही वफादार प्रशंसक आधार है, द्वार। अब उनका सबसे नया गेम डंगऑन ऑफ एलिमेंट्स किकस्टार्टर पर है और इस साल के अगस्त में रिलीज होने की तैयारी है।
रोथ: हमें फ्रॉगडाइस के बारे में बताएं; आपने शुरुआत कैसे की, और आप इंडी बाजार में विशेष रूप से रहते हुए लगभग 20 वर्षों तक कितने सफल रहे हैं?
पेंग:
"यह माइकल की कहानी है कि कंपनी कैसे आई। मैं लॉ स्कूल में एक खिलाड़ी होने के नाते पहले कंपनी में शामिल हो गया। माइकल और मैंने लॉ स्कूल के बारे में बहुत कुछ बताया और हम दोनों इससे बहुत नफरत करते थे। आपसी प्यार। गेमिंग, लॉ स्कूल के आपसी द्वेष, और विशेष रूप से वीडियो गेम के साथ आपसी आकर्षण यह है कि हम एक शौक को एक व्यवसाय में कैसे बदल सकते हैं।
ईमानदारी से, हम दोनों ही बहुत सहज थे कि हम अपनी कंपनी को कितना पैसा दे रहे थे और रख रहे थे और गुणवत्ता और ग्राहक देखभाल पर ध्यान केंद्रित कर रहे थे। जब हमने पहली बार अपने बच्चों को रखा था तब हमने विस्तार करने के बारे में सोचा भी नहीं था क्योंकि क्या नौकरी दोनों माता-पिता को घर पर रहने और अपने छोटे बच्चों के लिए रहने की अनुमति देती है? हमारे दोनों बच्चे आखिरकार दो साल पहले स्कूल में दाखिल हुए, और हमने अपने सिर बाहर निकालकर इधर-उधर देखना शुरू कर दिया। उस समय तक, हम ऑनलाइन गेम, ऑनलाइन समुदायों, गेमिंग रुझानों और तकनीकी व्यवसायों के बारे में काफी ज्ञान प्राप्त कर चुके थे। हमारी कंपनी ने इसे 2 इंटरनेट बस्ट और अनगिनत गेमिंग बस्ट के माध्यम से बनाया था। हम विश्व Warcraft और अनगिनत अन्य ऑनलाइन आरपीजी से बच गए। "
माइकल:
"मैंने लॉ स्कूल में रहते हुए कंपनी शुरू की क्योंकि मैं जो खेल रहा था उससे बेहतर ऑनलाइन आरपीजी बनाना चाहता था। अधिकांश MUD प्रोग्रामर द्वारा बनाए गए थे जो पहले कोड साइड से एक गेम को देखते थे। मैं एक गेम बनाना चाहता था। डिजाइन / लेखन पक्ष पहले। मैंने खुद को सिखाया कि कैसे प्रोग्राम करना और बंद करना और थ्रेशोल्ड आरपीजी के साथ चलना है! सौभाग्य से, वहाँ लोग थे जो एक आरपीजी भी चाहते थे जो कहानी, बातचीत, भूमिका, और शीर्ष पायदान लेखन के बारे में अधिक था। लोगों ने थ्रेशोल्ड को गले लगा लिया और खेल आज तक संभव है, लगभग 20 साल बाद।
मेरा मानना है कि हमारी निरंतर सफलता हमारे खिलाड़ियों के लिए एक अद्वितीय, उच्च गुणवत्ता का अनुभव प्रदान करने का जुनून है। यह स्पष्ट लगता है, लेकिन यह वास्तव में नहीं है। हम अपने गेम डिज़ाइनों के बारे में बताते हैं और हर प्रणाली या उस सामग्री के टुकड़े के बारे में बहुत विचारशील हैं जो हमारे खेलों में जाती है। पैंग और मैं सैर के लिए जाते समय, यात्रा पर जाते समय, या सिर्फ किराने की खरीदारी करते हुए भी चर्चा करते हैं। यह एक बहुत ही अनूठा लाभ है जो हमारे पास एक पति और पत्नी की डिजाइन टीम के रूप में है। सौभाग्य से हम एक साथ इतना समय बिताने के बावजूद एक दूसरे को सहन करने में सक्षम हैं।
हम यह सुनिश्चित करने के लिए भी बहुत प्रयास करते हैं कि हमारे खेल बाकी सब चीजों से अलग हैं जो आप वहां देखते हैं। जब आप एक मेंढक का खेल खेलते हैं, तो आपको एक बहुत ही अनोखा और बहुत ही मजेदार अनुभव प्राप्त होने वाला है जिसे आप गेमिंग उद्योग में कहीं और नहीं पा सकते हैं। "
रोथ: अपने महत्वपूर्ण अन्य के साथ मिलकर काम करने के फायदे और नुकसान क्या हैं?
वेदना और माइकल:
फायदे कई हैं:
- मुझे इस बात में कोई दिलचस्पी नहीं है कि काम के बारे में उनका क्या कहना है।
- हम घर के अंदर और उसके बाहर एक टीम हैं।
- हम एक-दूसरे के जीवन के बारे में बहुत अपडेट हैं, इसलिए हम शायद ही कभी महसूस करते हैं कि हम अलग हो गए हैं।
- प्रमुख व्यावसायिक उपलब्धियाँ हम दोनों द्वारा साझा की जाती हैं और गुणा की जाती हैं।
- हम बहुत अलग दृष्टिकोण लाते हैं लेकिन व्यवसाय के लिए समान स्तर का जुनून।
नुकसान कुछ लेकिन बहुत महत्वपूर्ण हैं:
- कभी कभी, हम सिर्फ काम से दूर होने के लिए प्रतीत नहीं कर सकते। क्रंच समय या किकस्टार्टर टाइम जैसे तनाव के समय में यह विशेष रूप से खराब है।
- कभी-कभी एक घटना सामने आती है जहां हम दोनों को भाग लेने की आवश्यकता होती है। फिर हमें दादा-दादी को बच्चों को देखना होगा, या हम में से किसी को इस घटना को याद करना होगा।
- हर अब और फिर, हम डिजाइन के बारे में एक भारी असहमति या जहां हमारे व्यापार अगले जाने की जरूरत है। हमने व्यापार के लिए अपने कर्तव्यों को काफी महत्वपूर्ण रूप से विभाजित करके इस मुद्दे को हल किया है।
रोथ: खेल के विकास का आपका पसंदीदा हिस्सा क्या है?
पेंग:
"मेरे लिए, डिज़ाइन चरण स्पष्ट रूप से विकास का मेरा पसंदीदा हिस्सा है। सब कुछ इतना नया और चमकदार लगता है और आकाश सीमा है।"
माइकल:
"खिलाड़ियों को खेल दिखाते हुए। मुझे लगता है कि मैं गेम बनाने से प्यार करने के कारण के बारे में गहराई से सोचता हूं, और जिस कारण मैंने इसे करने के लिए वकील बनना छोड़ दिया, क्या मैं लोगों को खुश करना पसंद करता हूं। जब मैं किसी ऐसे व्यक्ति से देखता हूं या सुनता हूं जिसने मेरा एक खेला है। खेल और बस इसे प्यार करता था, मुझे अंदर एक गर्म, फजी अहसास मिलता है। यह जानकर कि मैं दुनिया में खुशी और खुशी फैला रहा हूं, मुझे लगता है कि मैं अपने जीवन के साथ कुछ अद्भुत और सकारात्मक कर रहा हूं।
शायद यह थोड़ा ईमो लगता है, लेकिन यह वास्तव में इसका मूल है। मुझे लोगों का मनोरंजन, मनोरंजन और ज्ञानवर्धन करना पसंद है। खेल मुझे ऐसा करने का एक उत्कृष्ट साधन देते हैं। ”
रोथ: मुझे क्या आप डॉ। मारियो और टेट्रिस की तरह पहेली खेल लिया है और एक आरपीजी के साथ आया है। आपने इस मूल विचार की कल्पना कैसे की?
पेंग:
"मैं एक आरपीजी कट्टरपंथी हूं। मैं एक आरपीजी अर्थ में सब कुछ सोचता हूं: बच्चे का पालन-पोषण, खाना बनाना, जिमनास्टिक, खेल विकास, व्यवसाय, आदि। मैं लगातार कई तरीकों से सोच रहा हूं कि मैं" एक्सपी "कमा रहा हूं जब मैं ' अपने जीवन में विभिन्न चीजें कर रहा हूं, और मैं खुद को यह सोचकर खुश कर रहा हूं कि मैं अपने बच्चों के स्तरों को "पीस" रहा हूं कि उन्हें जीवन के अलग-अलग हिस्सों में उजागर किया जाए। मैंने जो किताब पढ़ी है, उनमें से कुछ एक्सपीएल राशि है, और मैं अपने छोटे minions को समतल कर रहा हूँ। (Hehe।) वैसे भी, यह बहुत स्वाभाविक रूप से मेरे सभी पसंदीदा खेल यांत्रिकी के बारे में सोचने और उन्हें एक आरपीजी में बाँधने के लिए आता है।
मैं कई, कई आकस्मिक गेमर्स के बारे में भी सोचता हूं जो पूरी तरह से एक आरपीजी की कहानी और चरित्र विकास का आनंद लेंगे, लेकिन जो पारंपरिक सेटिंग में आरपीजी खेलने के लिए सीखने के लिए बहुत असहज या भयभीत हैं। मुझे कोर गेमप्ले के तनाव के बिना उन्हें इन मुख्य यांत्रिकी में उजागर करने के विचार से प्यार है। ”
रोथ: और यह सिर्फ DoE नहीं है जिसमें गेमप्ले तत्वों का यह पागल संयोजन है; टॉवर ऑफ़ एलिमेंट्स के लिए आप इसे बेजलवेड प्लस प्लांट बनाम लाश कहना पसंद करते हैं, मैंने कभी भी उन लोगों की कल्पना नहीं की थी जो संयुक्त थे। आप इस सामान के साथ कहाँ आते हैं?
पेंग:
"मैं विभिन्न गेमों की एक बहुत कुछ खेल कर इन विचारों के साथ आता हूं और ईमानदारी से, किसी भी प्रकार के गेमर में कबूतर होने से इनकार कर रहा हूं। मेरे दो पसंदीदा खेल वर्तमान में लीग ऑफ लीजेंड्स और पौधे बनाम लाश हैं। मैं अभी-अभी देख रहा हूं। एलओएल के लिए सीजन 3 ऑल-स्टार टूर्नामेंट, और मैंने फेसबुक पर PvZ एडवेंचर्स में देरी की है क्योंकि वे शहर के निर्माण के खेल, कट्टर आरपीजी, MMOs, MOBAs, मैच 3, गूढ़ व्यक्ति, आकस्मिक आरपीजी, आदि से प्यार करते हैं। मैं कहूंगा कि मुझे वास्तव में बबल पॉपर गेम्स पसंद नहीं हैं, लेकिन अगर मुझे ऐसा करना पड़े तो मैं उस मैकेनिक का उपयोग करूंगा।
वैसे भी, DoE का विचार मूल रूप से कॉइन एन कैरी में सामने आया था। CnC की गेम डिज़ाइन एक बड़ी चुनौती थी क्योंकि इसमें एक टन मिनी गेम शामिल थे। मैं हमेशा नए यांत्रिकी के बारे में सोच रहा था। थ्रेसहोल्ड आरपीजी (हमारे 17 साल पुराने टेक्स्ट-आधारित मल्टीप्लेयर आरपीजी) में, हमने हमेशा कीमियागर द्वारा बनाए गए कैप्सूल को खराब लोगों (या आपके समूह साथियों) को उड़ाने के लिए विस्फोट किया है। मैंने फैसला किया कि मैं उन कैप्सूल में से एक खेल बनाना चाहता था, और जब से मैं एक मैच 3 सनकी हूं, मैं उस प्रकार के यांत्रिकी का उपयोग करना चाहता था। मुझे महसूस नहीं हुआ कि मैं डॉ। मारियो और टेट्रिस से कितना प्रेरित था जब तक कि हमारे कलाकार ने कहा, "वाह! यह डॉ। मारियो की तरह ही बेहतर है!" उन्होंने और उनकी पत्नी ने एक्सप्लोडिंग कैप्सूल से स्नॉट को उस बिंदु तक खेला, जहां मैंने उनसे वादा किया था कि मैं इसे किसी बिंदु पर एक स्टैंड-अलोन खेल बनाऊंगा। टॉवर ऑफ़ एलिमेंट्स ख़त्म करने के बाद, हमारा कलाकार कैरेक्टर मॉडल को इतनी बुरी तरह से बनाना चाहता था, और हमने पहले से ही वेब-आधारित मल्टीप्लेयर आरपीजी योजना शुरू कर दी थी। मैंने उन सभी तत्वों को ध्यान में रखा और तत्वों का कालकोठरी बनाया। "
रोथ: JustPressStart के साथ एक साक्षात्कार में, माइकल ने उल्लेख किया कि आपके खिलाड़ी का आधार लगभग 75% महिलाएं थीं - आप अपने कौन से खेल का जिक्र कर रहे थे, और आपको क्या लगता है कि इसका परिणाम क्या हुआ?
पेंग:
"थ्रेशोल्ड आरपीजी एक टेक्स्ट-आधारित मल्टीप्लेयर ऑनलाइन आरपीजी है। हमारे पास उस गेम पर लगभग 46% महिलाएं हैं, और यह एक बहुत ही हार्डकोर गेम है। जब आप मरते हैं तो आप पूरे स्तरों को खो देते हैं, और इसमें आपके सभी पारंपरिक आरपीजी तत्व होते हैं। आप मंत्र प्राप्त करते हैं, आप राक्षसों से लड़ते हैं, आप मर जाते हैं और उस पर रोते हैं। सिक्का 'एन कैरी अपने खिलाड़ी में 75% से अधिक महिला है। यह एक बहुत ही आकस्मिक खेल है, लेकिन हमारे पास अभी भी हमारी कहानी इसके हर एक हिस्से में है।
थ्रेसहोल्ड के साथ, मुझे लगता है कि खेल के सामुदायिक और विश्व-निर्माण तत्वों ने इसे महिलाओं के लिए बहुत ही पेचीदा बना दिया। उनका मुकाबला करने के बिना खेल पर बहुत बड़ा प्रभाव पड़ा, लेकिन अगर वे खेल के उस पहलू का आनंद लेते तो वे युद्ध में जा सकते थे। उस एक के बाद हमारे सभी खेलों के साथ, मेरा मानना है कि खेलों के लिए एक महिला प्रमुख डिजाइनर होने से हमारी महिला भारी आबादी पर एक बड़ा प्रभाव पड़ता है। यह इतना नहीं है कि मैं महिलाओं के लिए डिजाइन करता हूं क्योंकि मैं डिजाइन करता हूं कि मुझे क्या खेलना पसंद है, और जब मैं गेमिंग की बात करता हूं तो मैं अन्य महिलाओं से अलग नहीं हूं।
हम अपनी मल्टीप्लेयर आरपीजी आबादी को लगभग 50/50 पुरुषों को महिलाओं के पास रखना पसंद करते हैं, क्योंकि यह वास्तविक दुनिया को दर्शाता है। यदि आपके पास उस संख्या के आसपास अनुपात रख सकते हैं, तो आपके पास बहुत अधिक स्थिर गेमिंग आबादी है। "
माइकल:
"जैसा कि पैंग ने अपने जवाब में उल्लेख किया है, मुझे लगता है कि मजबूत, सकारात्मक, स्वस्थ समुदायों पर हमारा ध्यान सबसे बड़ा कारण है कि महिलाएं हमारे खेल से प्यार करती हैं। हम केवल इतने सारे खेल समुदायों को प्रदूषित करने वाले मिथ्याचार को बर्दाश्त नहीं करते हैं। हम इसे बाहर करते हैं।" इस प्रक्रिया में कुछ खिलाड़ियों को खोने का डर नहीं है।
मेरा मानना है कि यही कारण है कि हमारे पास हमारे खिलाड़ियों के लिए इतना बड़ा प्रतिधारण है। एक महान समुदाय एक महान खेल से भी अधिक दुर्लभ और मूल्यवान है। हम लोगों को दोनों देते हैं। ”
रोथ: अपने वर्तमान किकस्टार्टर अभियान की ओर अधिक तत्वों का कालकोठरी, एक टीम के रूप में, आप क्या जटिलताएं हैं, सब कुछ सुचारू रूप से चल रहा है (शेड्यूल और इस तरह से जारी)?
पेंग:
"किकस्टार्टर मेरी अपेक्षा से बहुत बेहतर हो गया है। मुझे लगता है कि जिस चीज को हम एक मुद्दे के रूप में सबसे अधिक चला रहे हैं, वह है बस" हम शब्द कैसे निकालते हैं? "हमें एक अत्यंत वफादार प्रशंसक मिला है, और उन्होंने इसे बनाया है। किकस्टार्टर अमेजिंग। हमें अभी और लोगों तक पहुंचने की जरूरत है।
मुझे शेड्यूल जारी करने का कोई डर नहीं है। हम DoE के लिए पॉलिश चरण में हैं, और हमारे किकस्टार्टर को समाप्त करने के बाद एक महीने के आसपास इसे निश्चित रूप से जारी किया जाएगा। हमें इस बिंदु पर केवल ध्वनि और पॉलिश की आवश्यकता है। अगर हम अपने किकस्टार्टर में उस बिंदु तक पहुँचते हैं तो हमारे पास खिंचाव के लक्ष्यों के लिए भी बहुत समय होगा। "
माइकल:
"किकस्टार्टर ने अब तक मेरी अपेक्षाओं को पार कर लिया है जो कि एक अद्भुत स्थिति है। हमारे पास एकमात्र चुनौती यह है कि इस शब्द को दूर और व्यापक रूप से प्राप्त किया जा रहा है। हमारे पास बहुत अधिक% लोग हैं जो हमारे किकस्टार्टर लिंक पर क्लिक करते हैं जो वास्तव में वापस आते हैं। परियोजना। तो स्पष्ट रूप से यह लोगों के साथ अच्छी तरह से प्रतिध्वनित हो रहा है और वे इसे पसंद करते हैं। हमें बस अधिक से अधिक लोगों को इसके बारे में जागरूक करने की आवश्यकता है।
समय पर खेल जारी करना हमारे लिए चुनौती नहीं होगी। फ्रॉग्डिस में हमारी एक ताकत यह है कि हमारे पास काफी ठोस परियोजना प्रबंधन है और हमारी समय सीमा को पूरा करने में अच्छे हैं। तत्वों का कालकोठरी जुलाई में हमारे बैकरों की हार्ड ड्राइव पर होगा और वे इसके साथ एक विस्फोट करेंगे! "
रोथ: DoE के बारे में क्या आप अधिक कर्मचारियों पर भर्ती के निर्णय के लिए नेतृत्व करते हैं?
पेंग:
"डो हमारे बड़े आरपीजी के करीब एक कदम है जिसे 2015 की शुरुआत में या संभवतः 2014 के अंत में जारी किया जाना चाहिए। यह हम में से किसी से भी अधिक अच्छी तरह से प्राप्त किया गया है। हम इस बात के बारे में बहुत सावधान हैं कि हम किसे किराया देते हैं और बस इसलिए क्योंकि हम चाहते हैं। यह सुनिश्चित करें कि हमारे पास स्टूडियो में सभी के लिए पर्याप्त काम है। हम गारंटी देना पसंद करते हैं कि जब कोई बोर्ड पर आता है, तो हम उन्हें बस इसलिए नहीं जाने देंगे क्योंकि उनके लिए ऐसा करने के लिए कुछ नहीं है। "
माइकल:
"अधिक कर्मचारियों को किराए पर लेना फ्रॉग्डिस के लिए समग्र व्यवसाय योजना का एक हिस्सा है। अब तक हम प्रत्येक गेम के साथ 1 या 2 और स्टाफ के सदस्यों को विकसित करने में सक्षम रहे हैं जो हम जारी करते हैं। हम उम्मीद करते हैं कि जब तक हम लगभग 10 लोग और तब तक हिट न हों। वहाँ एक बिट के लिए पकड़ करने की कोशिश करें। हम बहुत बड़ा नहीं होना चाहते हैं और हमारे पास मौजूद करीबी टीम बांड को खोना चाहते हैं।
हमारे अगले खेलों में से एक बहुत महत्वपूर्ण वेब आरपीजी है जिसमें कुछ और टीम के सदस्यों की आवश्यकता होगी। हमें वह खेल 2014, या 2015 में नवीनतम पर आउट होने की उम्मीद है। ”
रोथ: मेरी समझ से, DoE के लिए आपका मुख्य लक्ष्य एक आकस्मिक गेम बनाना है जो कि आरपीजी शैली में आकस्मिक खिलाड़ियों के लिए प्रवेश द्वार होगा। नई कॉमर्स के लिए आकस्मिक शैली में रहते हुए आप चरित्र निर्माण और अन्य आरपीजी तत्वों के साथ संतुलन कैसे रख रहे हैं? यह आपकी दुनिया और विद्या की कहानी पर जोर देने की आपकी क्षमता को कैसे प्रभावित कर रहा है?
पेंग:
"हम इस खेल के लिए चीजों को अपेक्षाकृत सरल रखते हैं जब यह आरपीजी तत्वों की बात आती है। बिल्कुल कोई ट्विच मैकेनिक नहीं है जो खिलाड़ियों को अधिक आकस्मिक गति से हथियार और कवच उन्नयन का पता लगाने की अनुमति देता है। हथियार और कवच के आँकड़े सरल और स्पष्ट किए जाते हैं ताकि खिलाड़ी बना सकें। पसंद के बिना 3 या 4 आँकड़ों के बीच के अंतर को तौलने के बिना, जैसे कि वे अक्सर एक मुख्य खेल में होते हैं। आपको लगता है कि मज़बूत होने के सिरदर्द के बिना नया गियर प्राप्त करने (या बनाने) का मज़ा मिलता है अगर ताकत str / con या बुद्धि से बेहतर है अपने चरित्र के लिए भाग्य / डेक्स से बेहतर होना।
मैं इस तरह के खेल में हमारी दुनिया में मौजूद विशाल कहानियों को नहीं बता सकता, लेकिन मैं कहानी का एक महत्वपूर्ण और मजेदार हिस्सा बता सकता हूं। हर कहानी के सभी छोटे हिस्सों के साथ-साथ मुख्य कहानी का पता लगाने में मज़ा आता है। हम जानते हैं कि खिलाड़ियों को विद्या के हर छोटे से छोटे पहलू में खोदना पसंद है, इसलिए मुझे लगता है कि उन्हें हर आकस्मिक खेल के लिए अधिक से अधिक देना ठीक है। जब हम अपने और अधिक जटिल खेल करेंगे, तो वे तैयार होंगे। आरपी-लागू या आरपी-प्रोत्साहित खेलों से प्यार करने वाले खिलाड़ियों के लिए, वे जानते हैं कि ज्ञान राजा है। जितनी अधिक विद्या आप जानते हैं, उतनी ही अधिक शक्ति आपके पास है यदि आप दुनिया में हैं तो आप भूमिका निभा रहे हैं। "
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