एफ एंड पीरियड; ई एंड पीरियड; एक एंड पीरियड; आर प्लेटिनम रिव्यू - जॉन वू द रिंग से मिलता है | खेल | hi.ll4ll.net

एफ एंड पीरियड; ई एंड पीरियड; एक एंड पीरियड; आर प्लेटिनम रिव्यू - जॉन वू द रिंग से मिलता है



पैक्सटन फेटल, एक मानसिक कमांडर, को उसके होल्डिंग सेल के भीतर से रिहा कर दिया गया और आनुवंशिक रूप से इंजीनियर सुपर सैनिकों की एक बटालियन की कमान ले ली गई। वह इमारत के भीतर सभी को मारते हुए, आर्मचैम टेक्नोलॉजी मुख्यालय का नियंत्रण जब्त कर लेता है। आप प्वाइंटमैन की भूमिका के लिए भर्ती करते हैं डर (पहली मुठभेड़ के प्रयास की टोह)। आपका काम फेटल को ढूंढना और खत्म करना है, तभी सैनिक एक बार फिर निष्क्रिय हो जाएंगे। हालांकि, आंख से मिलने वाली स्थिति की तुलना में अधिक स्थिति और फेटल है।

डर मोनोलिथ प्रोडक्शंस द्वारा विकसित और सिएरा एंटरटेनमेंट द्वारा प्रकाशित एक प्रथम-व्यक्ति एक्शन हॉरर गेम है। डर प्लेटिनम पहले गेम का एक संग्रह है, जिसमें दो विस्तार पैक शामिल हैं निष्कर्षण बिंदु तथा परसियस जनादेश.

डर तीव्र कार्रवाई, उत्कृष्ट वातावरण और शानदार ढंग से डिज़ाइन किए गए डराओं के साथ एक क्लासिक गेम है। हालाँकि, दोनों विस्तार केवल अधिक सामग्री के मामले हैं, थोड़ा सामग्री जोड़ते हैं और ऐसी कहानियां हैं जो श्रृंखला के लिए गैर-कैनन हैं।

चलो साथ - साथ शुरू करते हैं डर.

एक अंधेरे, परेशान और द्रुतशीतन कहानी।

को कहानी डर अच्छी तरह से लिखा है और धीरे धीरे कहानी के साथ पुस्तक है, लेकिन निश्चित रूप से खेल प्रगति के रूप में ही खुलासा। यह पहली बार में कहानी को एक दिशा में जाने की अपेक्षा करने का मामला है, जो उल्टा हो गया है, और कुछ अधिक खतरनाक और भयावह हो रहा है और खिलाड़ी इसके ठीक बीच में पकड़ा गया है।

पैक्सटन फेटेल वीडियो गेम के इतिहास में सर्वश्रेष्ठ डिजाइन और लिखित खलनायक में से एक है। वह एक ऐसा चरित्र है जो बुराई और मानसिक है, खिलाड़ी उससे नफरत करता है लेकिन मदद नहीं कर सकता है लेकिन अपने इतिहास और पृष्ठभूमि के कारण उसके प्रति सहानुभूति महसूस करता है।

यही बात अल्मा पर भी लागू होती है, जिस खौफनाक छोटी लड़की को इस खेल में सामना करना पड़ा, उसने खिलाड़ी को मारने का प्रयास किया और साथ ही बहुत सारे लोगों को मार डाला। अनुभव के दौरान उन्हें और निर्दोष लोगों को मारने की कोशिश करने के कारण खिलाड़ी को उनके प्रति नापसंदगी है लेकिन वह उनके साथ सहानुभूति रखने में मदद नहीं कर सकता है।

अगर मैं की कहानी के साथ कुछ भी गलत करने के लिए कर रहा हूँ डर, यह बताया गया है कि यह कैसे बताया जाता है और यह कैसे समाप्त होता है। फोन पर वॉयस मैसेज सुनने और लैपटॉप से ​​डेटा अपलोड करने के माध्यम से बहुत सारी कहानी स्थापित होती है डर समन्वयक बेटर्स। लैपटॉप से ​​बताई गई कहानी कोई समस्या नहीं है क्योंकि यह खिलाड़ी को प्रगति की अनुमति देता है क्योंकि बेटर्स रेडियो संपर्क के माध्यम से यह कहते हैं।

हालाँकि वॉयस मैसेजेस के साथ आपको मैसेज सुनने के लिए फोन के पास खड़ा होना होगा। यह खेल की गति को धीमा कर देता है विशेष रूप से उन की मात्रा के साथ जो पूरे खेल में आधे रास्ते में पाए जाते हैं। वे अच्छी तरह से बाहर नहीं निकलते हैं, जिसके परिणामस्वरूप उन्हें एक छोटी अवधि में क्लस्टर मिलता है, जिसके परिणामस्वरूप खेल उस बिंदु पर गति में एक बड़ा धीमा ले जाता है।

अंत काफी निराशाजनक है क्योंकि यह बिना किसी बंद होने के समाप्त होता है। यह महसूस किया कि खेल अचानक समाप्त होता है क्योंकि चीजें साज़िश के अपने चरम पर पहुंच रही हैं, जिससे खिलाड़ी अधिक चाहता है। कुछ पात्रों के भाग्य को कभी समझाया नहीं जाता है, और वे श्रृंखला में बाद के खेलों में उपस्थिति नहीं बनाते हैं। यह खिलाड़ी को इस बात की धारणा बनाने के लिए छोड़ देता है कि पात्रों के साथ क्या हुआ इस तथ्य के बावजूद कि वे ऐसे चरित्र थे जो उनके पूरे खेल में संपर्क रखते थे।

कुल मिलाकर कहानी पेचीदा, उपयुक्त रूप से अंधेरे और द्रुतशीतन है और खेल के समग्र डरावनी तत्व को जोड़ती है। इसमें कहानी को पूर्ण रूप से समझने और अनुभव करने के लिए एक निश्चित मात्रा में धैर्य और रुचि की आवश्यकता होती है।

यदि खिलाड़ी कहानी को समय देता है, तो उसे धैर्य की आवश्यकता होती है।

व्यामोह-उत्प्रेरण भय के साथ मिश्रित मुकाबला।

डर आसानी से वहाँ से बाहर सबसे ठोस निशानेबाजों में से एक है। दुश्मन ए.आई. आज के ए.आई. के साथ गर्व से खड़ा है। यह मूल रूप से 2005 में जारी किया गया एक शीर्षक है। दुश्मन एक दूसरे के साथ संवाद करता है और हाथ में स्थिति के अनुसार प्रतिक्रिया करता है। यदि संभव हो तो वे आपको फ़्लैंक करने का प्रयास करेंगे या यदि दस्ते के कुछ लोग मारे जाते हैं और अक्सर आग लगाते हैं तो वे पीछे हट जाएंगे। वे अपने दिशा में फेंके जा रहे ग्रेनेड को देखकर कवर पर दौड़ने के लिए खिलाड़ी पर ग्रेनेड फेंकेंगे।

नायक के पास उल्लेखनीय रूप से बेहतर रिफ्लेक्स हैं जो उन्हें धीमी गति से संक्षेप में सब कुछ करने की अनुमति देते हैं। यह खिलाड़ी को दुश्मन के ऊपर एक बढ़त देता है जो लगातार और कभी-कभी आगे निकल जाते हैं। पॉइंटमैन के पास बेहतर रिफ्लेक्सिस होने का कारण भी कथानक में है और यह पूरी तरह से स्थापित है, जिसने इसे केवल एक खेल मैकेनिक होने का विरोध करने के रूप में समझाया।

खिलाड़ियों के निपटान में हथियारों का एक विशाल शस्त्रागार है जिसमें पिस्तौल, सबमशीन गन, असॉल्ट राइफलें और पेनेटरेटर और प्रोटोटाइप हथियार जैसे अनोखे हथियार शामिल हैं जो युद्ध को बासी होने से बचाने के लिए दुश्मनों को कंकालों में बिखर जाते हैं।

खिलाड़ी भी खुद को ठीक करने के लिए मेडिटिट के साथ-साथ भारी बख्तरबंद दुश्मनों और बिजली बख्तरबंद इकाइयों के खिलाफ मदद करने के लिए हथगोले और खानों का उपयोग कर सकते हैं। अगर मुझे गेम के गेमप्ले के बारे में एक पकड़ना है तो यह है कि मेडिटेक बहुत दूर तक भरपूर हैं। ऐसा लगता है कि हर दूसरे या तीसरे कमरे में एक मेडिटेक होता है और खिलाड़ी मदद नहीं कर सकता, लेकिन आश्चर्य है कि एक इमारत को इतने सारे की आवश्यकता क्यों होगी। उनमें से सरासर संख्या खेल की कठिनाई को कम करती है और सबसे कठिन कठिनाई सेटिंग के लिए भी आसान बनाती है।

खेल का डरावना पहलू कार्रवाई के बीच में होता है। अक्सर डरावनी मतिभ्रम के रूप में किया जाता है या जहां अल्मा छोटी लड़की को एक नज़र बनाता है जिसे अक्सर नायक की दृष्टि के कोने से देखा जाता है। क्या हॉरर के साथ बाहर खड़ा है डर अधिकांश आधुनिक हॉरर खेलों के विपरीत यह खिलाड़ी के सिर में हो जाता है।

शांत क्षणों के दौरान भी, जहां कुछ भी नहीं हो रहा है, खिलाड़ी को हमेशा लगा होगा कि कुछ होने वाला है और व्यामोह में सेट हो जाता है। यह खेल को उन शांत क्षणों के दौरान भी यह एहसास दिलाता है कि कुछ कोने में हमेशा मारने की कोशिश करने के लिए तैयार है। उन्हें। यह खिलाड़ी को डर से भर देता है और उन्हें आश्चर्य होता है कि क्या वे जारी रखने से पहले थोड़ी देर के लिए जारी रखेंगे या ब्रेक लेंगे।

यह है कि खिलाड़ी को पता नहीं है कि वास्तव में क्या हो रहा है या वे क्यों इन दृश्यों और मतिभ्रम कर रहे हैं जो इसे इतना प्रभावी बनाते हैं, अज्ञात का डर।

कार्रवाई और हॉरर खूबसूरती से संतुलित हैं, जहां एक या दूसरे से बहुत अधिक नहीं है। यह शुरुआत से अंत तक इसे सुखद बनाता है।

उत्कृष्ट ग्राफिक्स, वातावरण, ऑडियो और विस्तार पर ध्यान

के लिए ग्राफिक्स डर अपने समय से बहुत आगे हैं। कई गेम ऐसे भी हैं जिन्हें कई सालों बाद रिलीज़ किया गया था, जिनकी तुलना F.E.A.R से नहीं की जा सकती थी। ग्राफिक्स पर दस साल अभी भी अच्छी तरह से पकड़। आप आधुनिक दिन ग्राफिक्स की तुलना में अंतर देख सकते हैं, लेकिन यह किसी भी तरह से आंखों पर कठोर नहीं है।

विस्तार पर ध्यान जब यह के विकास के लिए आया था डर अविश्वसनीय था। प्रकाश प्रभाव शानदार थे; गोलियां पर्यावरण को नुकसान पहुंचाती हैं जिससे मलबे और सतह में छेद हो जाते हैं और दुश्मन विशेष स्थानों पर गोली चलाने पर प्रतिक्रिया करते हैं।एक उदाहरण के रूप में, यदि कोई शत्रु अपने पैर पर गिर जाता है या खिलाड़ी के पर्याप्त बल को नष्ट कर देता है, तो एक दुश्मन को नुकसान पहुंचेगा।

खेल का वातावरण इस बात का एहसास दिलाता है कि यह अकेला है, कभी-कभार, अस्थायी रूप से उनके साथ एक और चरित्र रखने वाले खिलाड़ी को छोड़कर। अकेलेपन की यह भावना खेल के सामान्य डरावनेपन को जोड़ती है और कार्रवाई और डरावनी परिस्थितियों के बीच उन शांत क्षणों को बढ़ाती है। यह खिलाड़ी को कमजोर महसूस कराता है और व्यामोह को बढ़ाता है कि खेल पहले ही अपने डरावने दृश्यों के साथ गति में सेट हो जाता है।

गेम के भीतर माहौल और ऑडियो सब कुछ बढ़ाते हैं, जो एक नए स्तर पर हॉरर, माहौल और एक्शन लाते हैं। यह हमेशा हाथ में दृश्य के साथ पूरी तरह से फिट बैठता है, जिससे खिलाड़ी को हर चीज के माध्यम से विसर्जन और तनाव बढ़ जाता है कि खेल उन पर फेंकता है।

आखिरी गेम यह दर्शकों को डराने के लिए है जब तक कि स्मृतिलोप है

डर हमेशा एक क्लासिक खेल होने के लिए याद किया जाएगा जो पूरी तरह से एक्शन और हॉरर का मिश्रण है। यह अंतिम गेम था जिसे रिलीज होने तक अपने दर्शकों को डराया जाता था स्मृतिलोप जो वीडियो गेम में हॉरर को पुनर्जीवित करता है।

संपूर्ण डर एक उत्कृष्ट खेल है जो गहन, भयानक, मज़ेदार है और इसमें अच्छी तरह से डिज़ाइन किए गए पात्रों और संतुलित गेमप्ले के साथ एक गहरी और गहरी कहानी है। इसमें कुछ समस्याएं होती हैं जैसे कि कहानी के कहने से खेल की गति धीमी हो जाती है और बहुत अधिक मध्यस्थता होने से कठिनाई कम हो जाती है। यह एक ऐसा खेल है जिसे मैंने कई बार खेला है और यह पहले की तरह ही सुखद है और मैं इसकी अत्यधिक अनुशंसा नहीं कर सकता।

चलो पहले विस्तार पर जाएं, निष्कर्षण बिंदु.

एक दिलचस्प नॉन-कैनन एंडिंग

दो विस्तार के लिए डर मूल डेवलपर मोनोलिथ प्रोडक्शंस के विरोध के रूप में टाइमगेट स्टूडियो द्वारा विकसित किया गया था। की कहानी निष्कर्षण बिंदु के अंत से सीधे दूर ले जाता है डर। डगलस हॉलिडे और जिन सन-क्वॉन के साथ खिलाड़ी को निष्कर्षण बिंदु के लिए अपना रास्ता बनाना चाहिए जो ऑबर्न अस्पताल की छत पर एसएफओडी-डी ऑपरेटिवों को जीवित करके स्थापित किया गया है।

कहानी गैर-कैनन होने के बावजूद और अगली कड़ी में सभी घटनाओं को नजरअंदाज कर दिया गया डर मुझे लगा कि कहानी जिस दिशा में मूल खेल के अंत में जा रही थी, उससे बेहतर ढंग से दिशा तय हुई। मुझे लगता है कि अगली कड़ी जारी रहेगी निष्कर्षण बिंदु मार्ग के नीचे जाने का विरोध करने के रूप में उसने ऐसा किया जो मैंने कभी भी सही मायने में नहीं लिया, लेकिन यह एक और दिन के लिए एक और कहानी है।

पैक्सटन फेटले प्रतिपल सैनिकों को एक बार फिर से सक्रिय कर देता है और पॉइंटमैन को किसी भी तरह से बाधा डालने का प्रयास करता है जो वह संभवतः कर सकता है। निष्कर्षण बिंदु बैकस्टोरी में होने वाली घटनाओं के बारे में जानकारी देने के लिए घातक कच्ची शक्ति के असाधारण और अल्मा की क्षमताओं पर अधिक ध्यान केंद्रित करता है। कहानी की रोमांचक दिशा और रोमांचक अंत के बावजूद यह किसी भी बंद के बिना जाता है जैसे मूल ने किया था।

यह अनुत्तरित प्रश्नों को छोड़ देता है कि इसके गैर-कैनन खिलाड़ियों के होने के कारण कभी भी इसका जवाब नहीं मिलेगा, जो कि उस साज़िश के कारण शर्म की बात है जो इसे समाप्त कर रहा है।

श्रीमान जी क्या मुझे थोड़ा और अधिक मिल सकता है?

का गेमप्ले निष्कर्षण बिंदु थोड़ा ओलिवर ट्विस्ट करता है। क्या यह मेरे पास कुछ और है, क्योंकि यह उसी के अधिक प्रदान करता है। ऐसा कुछ नहीं है कि विस्तार कुछ नए शत्रुओं, हथियारों, स्थानों और तैनाती के लिए मूल को छोड़कर मूल में है।

नए स्थानों पर अनुभव करने के लिए मूल छोड़ने के लिए वातावरण बहुत समान हैं। आप महसूस करते हैं कि आप उस स्थान पर वापसी कर रहे हैं जहाँ आप पहले से ही हैं। नए हथियार संतोषजनक हैं, लेकिन खिलाड़ियों को उनके तेजी से गोला-बारूद की खपत और दुर्लभता के कारण उन्हें पर्याप्त उपयोग करने के लिए नहीं मिलता है। नए दुश्मनों पर भी यही बात लागू होती है; वे ताज़ा हैं लेकिन पर्याप्त उपयोग नहीं किया गया है।

दुश्मन बहुत अधिक हैं निष्कर्षण बिंदु लड़ाई मूल खेल की तुलना में लंबी होने के कारण होती है, लेकिन डरावनी दृश्यों के साथ संतुलन भी कई गुना अधिक होता है। Medkits एक बहुतायत हैं क्योंकि मूल में फिर से कठिनाई कम हो रही है लेकिन शुक्र है कि कहानी को समझने के लिए आवाज मेल सुनने के आसपास कोई खड़ा नहीं है।

एक्सट्रैक्शन प्वाइंट मूल से अधिक भयानक है

मैंने खेलने से पहले यह कभी संभव नहीं सोचा होगा निष्कर्षण बिंदु, लेकिन यह वास्तव में मूल की तुलना में बेहतर और अधिक भयानक दृश्यों की सुविधा देता है। डेवलपर के कारण यह संभव था कि मूल कैसे समाप्त हो जाए, लेकिन बाहरी डेवलपर के लिए ऐसा करने के साथ ही टाइमगेट एक अविश्वसनीय उपलब्धि है।

हॉरर सीक्वेंस बेहतरीन माहौल का उपयोग करते हैं जैसा कि मूल गेम में था लेकिन पूरे शहर में हो रही पैरानॉर्मल एक्टिविटी के कारण इसे एक नए स्तर पर ले आया। कुछ शक के बिना है साइलेंट हिल इस खेल के अस्पताल अनुभाग में सबसे अधिक ध्यान देने योग्य होने के साथ दृश्यों में प्रभाव लाया गया।

पूरे खेल में कुछ डर सस्ते छलांग से ज्यादा कुछ नहीं हैं, लेकिन कुल मिलाकर डरावने क्रम परेशान, डरावना, भीषण, अजीब और अत्यधिक संतोषजनक हैं।

एक अच्छे कैरी पर, लेकिन रीप्ले वैल्यू का अभाव है

निष्कर्षण बिंदु एक अच्छा विस्तार है; इसमें स्टोरीलाइन पर एक दिलचस्प कैरी है, कुछ बेहतरीन डर और यादगार पल। दुर्भाग्य से, थोड़ी अतिरिक्त सामग्री के कारण थोड़ा रिप्ले मूल्य है, और कहानी पर्याप्त गहरी नहीं है और न ही श्रृंखला के लिए एक दूसरे नाटक के लायक बनाने के लिए कैनन।

यह खेलने लायक है निष्कर्षण बिंदु उन अच्छे पहलुओं के लिए जिन्हें इसे प्रस्तुत करना है और यदि खिलाड़ी अधिक तलाश कर रहे हैं डर, लेकिन यह काफी यादगार खिताब है और इसे अवश्य ही खेलना चाहिए। यह एक बंडल की तरह एक आदर्श जोड़ है F.E.A.R प्लेटिनम, लेकिन मूल रूप से एक अलग खरीददार विस्तार के रूप में यह मूल रूप से इसके लायक नहीं था जब तक कि शुद्ध रूप से हॉरर के लिए नहीं खेला जाता।

साथ में डर तथा निष्कर्षण बिंदु किया, चलो अंतिम विस्तार पर जाएं जो बंडल को पेश करना है, पर्सियस मैंडेट।

भूखंड के छेदों की निराशाजनक कहानी

परसियस जनादेश मूल की घटनाओं के दौरान होता है, एटीसी F.E.A.R और SFOD-D ऑपरेटिव के खिलाफ लड़ाई शुरू करने के ठीक बाद। खिलाड़ी केवल एक अनाम F.E.A.R ऑपरेटिव की भूमिका निभाता है, जिसे केवल सार्जेंट के रूप में जाना जाता है। हवलदार एक दूसरी F.E.A.R टीम का एक हिस्सा है, जिसमें कैप्टन रेन्स, ल्यूइनेटेंट चेन और स्वयं शामिल हैं, जिन्हें किसी भी गलत काम की जांच के लिए दूसरे ATC सुविधा में भेजा जा रहा है, जिसे वे छिपाने का प्रयास कर रहे हैं।

एक तीसरा गुट, जिसे सीनेटर के रूप में जाना जाता है, सीनेटर, मॉरिसन के एक एजेंट के साथ, टीम को सुविधा के लिए पीटता है, पैक्सटन फेटल के डीएनए "स्रोत" की खोज कर रहा है। नाइटक्रॉलर सफल होते हैं, और टीम को "द सोर्स" को सुरक्षित करने के लिए उनका पीछा करना चाहिए।

की कहानी परसियस जनादेश समग्र कथानक में थोड़ा जोड़ या साज़िश प्रस्तुत करता है और गैर-कैनन की तरह है निष्कर्षण बिंदु। यह भूखंड के छेद से भरा है, उदाहरण के लिए, सार्जेंट में प्वाइंटमैन की तरह धीमी-मो क्षमता है जैसे कि नाइटक्रॉलर भाड़े के व्यक्ति हैं। क्षमता रखने वाले इन पात्रों को कथानक के कारण कोई मतलब नहीं है कि प्वाइंटमैन केवल उन रिफ्लेक्स के अधिकारी हैं जो धीमी-मो क्षमता की अनुमति देते हैं।

फेटले और अल्मा भी पूरे खेल में दिखाई देते हैं, बहुत कम समझ में आता है क्योंकि दूसरी टीम का फेटल या अल्मा के साथ कोई सीधा जुड़ाव नहीं है। खेल में अनुभव किए गए मतिभ्रम एक और बात है क्योंकि पॉइंटमैन द्वारा अनुभव किए गए लोग फेटल और अल्मा के साथ अपने संबंध के कारण हैं।

कुल मिलाकर कहानी परसियस जनादेश उबाऊ है और ऊपर वर्णित लोगों की तरह ही पूरी तरह से भरा हुआ है और जितना होना चाहिए उससे थोड़ा अधिक समय तक जारी है। की तुलना में यह थोड़ा लंबा है निष्कर्षण बिंदु, और यह सिर्फ अंत की ओर बढ़ता है।

यह खिलाड़ी को खेल के माध्यम से केवल आधे रास्ते को खत्म करने की इच्छा देता है, खेल के बाद के आधे हिस्से को सहन करने के लिए दर्दनाक बनाता है।

नई रचनात्मक और मूल सामग्री की कमी से एक बासी अनुभव होता है।

बिलकुल इसके जैसा निष्कर्षण बिंदु, परसियस जनादेश मूल खेल के लिए नई सामग्री प्रदान करता है। तीन नए हथियार हैं, ग्रेनेड लॉन्चर, एक एडवांस्ड असॉल्ट राइफल जिसमें नाइट विजन स्कोप और लाइटनिंग गन है। पेश किए गए नए दुश्मन नाइटक्रॉलर भाड़े के, नाइटक्रॉलर एलाइट्स, एक नए एटीसी मॉडल और एक नए राक्षस हैं।

नई असॉल्ट राइफल एक सुखद अतिरिक्त है, जबकि यह गुंजाइश बुरी तरह से बनावट वाली है, जहां यह अंधेरे में भी दिखाई देती है। ग्रेनेड लांचर शक्तिशाली है लेकिन उपयोग करने के लिए भद्दा और असंतोषजनक लगता है। बिजली की बंदूक अविश्वसनीय रूप से शक्तिशाली और उपयोग करने के लिए संतोषजनक है, लेकिन इसका डिज़ाइन ऐसा लगता है जैसे यह अधिक रचनात्मक हो सकता था।

रेन्स, चेन और मॉरिसन के नए चरित्र मॉडल मूल खेल के पात्रों की तुलना में भयानक लगते हैं। वे समान रूप से विस्तार को याद कर रहे हैं, ग्राफिक रूप से एक कदम पीछे की तरह देख रहे हैं और एक गले में अंगूठे की तरह चिपके रहते हैं। मॉरिसन के एनिमेशन बहुत ही भयानक हैं, जहां एक शांत तरीके से एक दरवाजा खोलना, उसे इसमें शामिल करना शामिल है और ऐसा करना सही भी नहीं लगता है।

नाइटक्रेलर भाड़े के प्रतिकृति सैनिकों के पुन: बनावट वाले मॉडल से अधिक कुछ नहीं हैं, जबकि अभिजात वर्ग थोड़ा रीटेक्स्टर्ड और समायोजित एटीसी मॉडल की तुलना में कुछ भी नहीं दिखता है। नया राक्षस काफी रचनात्मक है और एक सुखद आश्चर्य के रूप में आता है और खिलाड़ी को डराने का काम करता है, कम से कम पहले कुछ बार।

एक बार खिलाड़ी यह पता लगा लेता है कि प्राणी कैसे काम करता है, हालांकि, यह आसानी से परिहार्य है। यह एक छेद के भीतर छिपा होता है, जहां अगर खिलाड़ी इसके ऊपर खड़ा होता है, तो राक्षस उन्हें पकड़ लेगा, उन्हें नीचे खींचेगा, उन पर चढ़ेगा। छेद को स्पॉट करना आसान है, और एक दूरी रखते हुए जीव को इसमें गोली मारकर मारा जा सकता है।

खेल को पूरा करने पर, एक अतिरिक्त मोड अनलॉक किया जाता है जिसमें तीन नए मिशन मानचित्र होते हैं। वे एक अच्छा जोड़ हैं, लेकिन एक और चुनौती के अलावा और कुछ नहीं देते हैं, जो बिल्कुल व्यर्थ है और खेलने और पूरा करने के लिए थोड़ा प्रोत्साहन देना है।

नए वातावरण की कमी है जिससे यह महसूस होता है कि खिलाड़ी तीसरी बार जो पहले अनुभव कर चुके हैं उसे सभी देखते हैं। इसके बीच और थोड़ा सा कंटेंट जोड़ा गया है, यह एक निकाले गए, बासी अनुभव से ज्यादा कुछ नहीं है।

बैरल हॉरर के नीचे के साथ अधिक गहन कार्रवाई

परसियस जनादेश मूल खेल की तरह गहन कार्रवाई जारी है, लेकिन हॉरर दृश्यों के लिए विचार बैरल के नीचे स्क्रैपिंग की तरह लगता है। टाइमगेट की पेशकश करने के लिए सबसे अच्छा डर जाहिर तौर पर रखा गया था निष्कर्षण बिंदु, छोड़ कर परसियस जनादेश हॉरर में कमी।

हॉरर सीक्वेंस में अक्सर खिलाड़ी को खतरा महसूस नहीं होता था। इसके बजाय, ज्यादातर नाइटक्रॉलर या किसी अन्य दुर्भाग्यपूर्ण चरित्र में किसी न किसी तरीके से क्रूरतापूर्वक हत्या शामिल थी। यह खिलाड़ी को उस भीषण क्षण को देखने के लिए छोड़ देता है, जिससे उसे खतरा महसूस होता है।

इसके अपने क्षण हैं जहां यह खिलाड़ी को कूदता है, लेकिन यह सस्ते कूद के माध्यम से डरता है और आतंक और वातावरण के धीमे निर्माण का विरोध करता है जो मूल खेल में था। निष्कर्षण बिंदु।

एक अनावश्यक विस्तार

परसियस जनादेश यह विस्तार है कि श्रृंखला चूक सकती थी और खराब नहीं होगी। यह खिलाड़ी को उबाऊ और दोहराव से लड़ने, खराब तरीके से लिखी गई कहानी, थोड़ी नई सामग्री, बुरी तरह से डिजाइन और एनिमेटेड मॉडल के बीच दिलचस्पी रखने और डरावने निशान को गायब करने के लिए लगभग हर तरह से कमी करता है।

यह खिलाड़ी को और अधिक F.E.A.R खेलने के अलावा और कुछ नहीं की तलाश कर सकता है, लेकिन इसके अलावा यह एक निराशाजनक और अनावश्यक अतिरिक्त है। एक स्टैंडअलोन खरीद के रूप में, विस्तार अच्छे पैसे की बर्बादी की तरह महसूस करेगा लेकिन प्लैटिनम बंडल के हिस्से के रूप में खरीदार पछतावा की भावना के बिना खेलना थोड़ा आसान हो जाता है।

एक पूरे के रूप में प्लेटिनम पर फैसला।

प्लैटिनम बंडल € 9,49 के लिए एक योग्य खरीद है। असली डर दो विस्तार के समावेश के बिना अकेले उस मूल्य के लायक है। मूल और निष्कर्षण बिंदु निश्चित रूप से साथ खेलने लायक हैं परसियस जनादेश वैकल्पिक और मिस करने योग्य है।

खेलों के साथ आपके अनुभव के आधार पर तीन गेम एक साथ लगभग 15 घंटे लंबे होते हैं। डर एक एक्शन हॉरर गेम का मुख्य उदाहरण है जो सही किया गया है और दिखाता है कि वीडियो गेम अभी भी उनमें बंदूक रखते हुए भी डरा सकते हैं।

बंडल अनुभव करने की चाह रखने वालों के लिए खरीदने लायक है डर पहली बार या इसे फिर से देखने के लिए। यह केवल लेट डाउन है परसियस जनादेश जो इसे उच्च स्कोर करने से रोकता है। यदि आप जॉन वू शैली की एक्शन फिल्में और जापानी शैली की डरावनी पसंद करते हैं अंगूठी, आप निश्चित रूप से आनंद लेते हैं डर की पेशकश करनी है।

F.E.A.R प्लेटिनम GOG.com पर € 9.49 में खरीदने के लिए उपलब्ध है।

हमारी रेटिंग 7 F.E.A.R प्लेटिनम क्लासिक F.E.A.R को बंडल करता है और यह एक एक्शन और हॉरर के एक रोमांचक पैक में एक साथ दो विस्तार हैं। समीक्षित: पीसी हमारी रेटिंग का क्या मतलब है

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