पौराणिक गैरी और बृहदान्त्र की वास्तविकता की खोज; इवान रोजर्स के साथ एक चैट करें

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लेखक: Morris Wright
निर्माण की तारीख: 28 अप्रैल 2021
डेट अपडेट करें: 18 नवंबर 2024
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पौराणिक गैरी और बृहदान्त्र की वास्तविकता की खोज; इवान रोजर्स के साथ एक चैट करें - खेल
पौराणिक गैरी और बृहदान्त्र की वास्तविकता की खोज; इवान रोजर्स के साथ एक चैट करें - खेल

कुछ लोग इसे इंडीज की उम्र कहते हैं, जहां छोटे और एकल स्टूडियो ऐसे गेम बना रहे हैं जो एएए खिताब को मनोरंजन मूल्य और अर्थ में अपने पैसे के लिए एक रन देते हैं। गेमप्ले प्रोग्रामर इवान रोजर्स ने दोनों दुनिया के सर्वश्रेष्ठ नमूने लिए हैं।


बनाने में लगभग चार साल, पौराणिक गैरी आज स्टीम पर लॉन्च किया गया। यह शरारती डॉग्स जैसे उल्लेखनीय खिताब पर काम करने के बाद इवान की पहली एकल परियोजना है हम में से आखरी और जायंट स्पैरो एडिथ फिंच के अवशेष क्या हैं। इवान ने हमारे साथ विकास, प्रेरणा और सबक के बारे में बोलने का समय निकाला।

GameSkinny: आप काम कर रहे हैं पौराणिक गैरी चार वर्षों के लिए। वह कौन सा बीज था जिसने इसे शुरू किया?

इवान रोजर्स: मैं तीन साल से इस पर काम कर रहा था, लेकिन मुझे काम करने में एक साल लग गया एडिथ फिंच के अवशेष क्या हैं (WRoEF)। मैं लंबे समय से खुद से एक खेल बनाना चाहता था। मध्य विद्यालय में, मैं ऐसे खेल बनाऊँगा जिन्हें शायद ही खेल कहा जा सकता है। अपने कौशल का निर्माण करना इसलिए मैं एक खेल बना सकता हूं जो कुछ समय के लिए मेरा दीर्घकालिक लक्ष्य रहा है। वर्तमान में मेरे विचारों पर पहुंचने से पहले मेरे पास बहुत से अलग विचार थे पौराणिक गैरी (एलजी).


यह सब मैंने शरारती कुत्ते के छोड़ने के ठीक बाद शुरू किया। मैं वहां दो साल से काम कर रहा था हम में से आखरी (TLoU) एक एआई प्रोग्रामर और कुछ मल्टीप्लेयर सामान के रूप में। मेरे पिताजी को भेज देने से छह महीने पहले ब्रेन कैंसर हो गया, और उन्हें सर्जरी के लिए ले जाया गया और उनका आधा शरीर लकवाग्रस्त हो गया। मेरी माँ उसकी देखभाल कर रही थी, और इस प्रक्रिया में अपने सभी अवकाश समय का उपयोग कर रही थी। मैं उसके साथ समय बिताने के लिए LA से NY के लिए महीने में एक या दो बार घर से उड़ान भर रहा था क्योंकि हर बार जब वह सर्जरी में जाता था, तो हम सोचते थे कि शायद वह मरने वाला था या कोमा में था।

मेरे माता-पिता के विकल्प उन्हें एक कुशल नर्सिंग सुविधा में रखने के लिए थे, जहां वे उनकी देखभाल करेंगे या एक पूर्णकालिक नर्स किराए पर लेंगे जो उनके लिए बहुत महंगा था। मेरे पिता एक कुशल नर्सिंग सुविधा में जाने से घबराते थे क्योंकि उसके लिए आवश्यकताओं में से एक धर्मशाला में जा रहा था। उसे कीमो नहीं मिलेगा, इसलिए उसके बचने की कोई संभावना नहीं होगी। कब TLoU समाप्त हो गया था, मैं छोड़ दिया और वापस NY के लिए अपने पिता की नर्स थोड़ी देर के लिए ले जाया गया ताकि मेरी माँ काम पर वापस जा सके। इससे पहले, मेरे पास यह योजना थी - मुझे पता था कि मेरी योजना शरारती कुत्ते को छोड़ने और एक गेम बनाने के लिए अपने दम पर स्थापित करने की थी। मैं जितना समय लगाता था उससे अधिक समय तक चिपके रहने की योजना बना रहा था - लेकिन मेरे पिताजी की बीमारी मेरे छोड़ने की प्रेरणा बन गई।


इसलिए, जब मैं घर पर था, मैं अलग-अलग विचारों के एक समूह के साथ खेल रहा था, और मैंने आने से पहले बहुत सारे विचारों का प्रोटोटाइप बनाया था। एलजी। मुझे पता था कि मैंने जो कुछ भी चुना है, वह मुझे एक लंबा समय लगेगा क्योंकि एक जबरदस्त प्रयास है जो एक गेम बनाने में जाता है। मुझे पता था कि यह एक विचार है कि मैं तीन साल बाद बीमार नहीं होगा। यदि यह एकमात्र ऐसा खेल था जो मैंने कभी बनाया था, तो मैं चाहता था कि यह एक ऐसा हो जिस पर मुझे सबसे अधिक गर्व हो।

कहा जा रहा है, आवश्यकताओं की एक बहुत थे। मैं चाहता था कि यह एक ऐसी कहानी हो जो मेरे लिए बहुत ही व्यक्तिगत हो और जो मैं कहना चाहता हूं वह कहूं। इसके अलावा, ऐसा कुछ जो उन सभी पहलुओं के बारे में था जो मुझे खेलों में वास्तव में पसंद हैं। इसीलिए एलजी एक सामरिक रणनीति का खेल है, क्योंकि मैं शतरंज खेलता हूं और मुझे वास्तव में रणनीति के खेल पसंद हैं। इसमें एक विचित्र फंतासी दुनिया भी है जो उन प्रसंगों को उद्घाटित करती है जो मुझे बचपन से बहुत पसंद थे। सबसे अधिक, मुझे ऐसी कहानियाँ पसंद हैं जो एक पूरी दुनिया बनाने की कोशिश करती हैं और विचारों को आविष्कार करने का विरोध करती हैं जो उन विचारों के साथ काम करते हैं जो अन्य शैलियों ने बनाए हैं।

मुझे जो प्रतिक्रिया मिली है, उसका एक टुकड़ा ट्रेलर को देखने से मिलता है, "यह वास्तव में अजीब है।"

मैं इसे बहुत समय से बना रहा हूं, यह मुझे अब उतना अजीब नहीं लगता, लेकिन मुझे लगता है कि यह बहुत अजीब है।

जीएस: तो, जब लोग गेम को अजीब होने के रूप में वर्णित करते हैं, तो क्या यह आपको बंद कर देता है, या क्या वह इरादा है जिसके लिए आप जा रहे थे?

ईआर: आमतौर पर वे इसे कुछ अच्छा कहने के लिए जोड़ते हैं, इसलिए यह मुझे बहुत दूर नहीं करता है। मैं यह नहीं कहूंगा कि यह अजीब होने के लिए अजीब होना मेरा लक्ष्य था। मैं कुछ नया बनाना चाहता था। कुछ प्रश्नों में से एक मुझे मिल गया है "क्या इसके पीछे कोई तर्क है, या यह सिर्फ यादृच्छिकता है?" एक तर्क है। दुनिया में विद्या और इतिहास है, और पात्रों और कारणों के बीच संबंध हैं कि चीजें किस तरह से हैं।

कुछ पहलुओं से प्रेरित हैं कभी खत्म न होेने वाली कहानी - एक अजीब, रहस्यमय 80 के दशक की कल्पना - दूसरों द्वारा मिस्ट तथा विखंडित; वे पूरे कपड़े से दुनिया का आविष्कार करने का शानदार काम करते हैं। वे उन चीजों को उधार लेते हैं जिन्हें आप पहचानते हैं लेकिन उन्हें दिलचस्प तरीके से जोड़ते हैं।

जीएस: काफी एक-मैन बैंड नहीं है, लेकिन करीब है, क्योंकि खेल के लिए संगीत xXsickXx द्वारा बनाया गया था। आपने सबकुछ कैसे हथिया लिया?

ईआर: xXsickXx एक फ्रांसीसी संगीतकार है जो अपने पीसी पर खुद से संगीत बनाता है। मैंने एक संगीतकार के लिए लंबे समय तक खोज की जिसे मैंने सोचा था कि वह खेल के स्वर को फिट करेगा और इसे जीवन में लाएगा, और मैं वास्तव में उसके संगीत से प्यार करता था। मुझे लगा कि यह एकदम सही है।

जहां तक ​​सबकुछ करने की बात है, मैंने इसे धीरे-धीरे किया। मैं थोड़ी देर के लिए एक चीज पर काम करता हूं और फिर दूसरे हिस्से में बड़ी मात्रा में स्विच करता हूं। एक टीम पर अपने आप से बनाम एक खेल को विकसित करने के बारे में अलग-अलग चीजें हैं कि चीजें कैसे चलती हैं। एक टीम में, सब कुछ एक साथ चल रहा है। कला, कोड, डिज़ाइन सभी समवर्ती रूप से बनाए जा रहे हैं। मेरे साथ, मुझे उन्हें एक बार में एक करना था। मुझे प्राथमिकता देना था कि मुझे क्या लगता है कि सबसे महत्वपूर्ण है, खुद के लिए एक योजना बनाएं, और अनुमान लगाएं कि निर्भरताएं कहां होंगी। मैं डिजाइन, कोड और कला के बीच राउंड रॉबिन गया।

GS: आपका पसंदीदा हिस्सा क्या रहा है पौराणिक गैरी?

ईआर: मैं प्रोग्रामिंग पर सबसे अधिक आश्वस्त महसूस करता हूं, क्योंकि इसके बाहर मेरा करियर रहा है। यह वह कौशल है जो सबसे विकसित है। कुछ अन्य चीजों के साथ, यह पहली बार था जब मैं इसे मज़े के बजाय काम के लिए कर रहा था। कभी-कभी मुझे ऐसा लगता था कि मैं इधर-उधर भटक रहा हूं - चीजों को आजमा रहा हूं और काम नहीं कर रहा। डिजाइन वास्तव में कठिन है। कोडिंग के साथ, आप जानते हैं कि आप विफल रहे क्योंकि यह काम नहीं करता है। डिजाइन के साथ, कभी-कभी आपको यह महसूस नहीं होता है कि यह तब तक काम नहीं करता है जब तक कि लोग इसे पसंद नहीं करते हैं, और आप अभी भी वास्तव में नहीं जानते हैं कि यह काम क्यों नहीं करता है। डिजाइन में सवालों के फजी जवाब और फजी समाधान के साथ काम करना होता है। सौभाग्य से, मेरे पास बहुत सारे डिजाइनर दोस्त हैं जो मदद करने के लिए तैयार हैं।

जीएस: क्या प्रभावित हुआ पौराणिक गैरीकहानी और कला की दिशा?

ईआर: बड़े होकर मुझे एनीमेशन और कॉमिक्स बहुत पसंद थे। हाथ से तैयार कला शैली के बारे में वास्तव में कुछ व्यक्तिगत है। मैं जानबूझकर खेल को थोड़ा गन्दा करना चाहता था। उदाहरण के लिए, मैंने लाइन टूल का उपयोग करने के बजाय हर पंक्ति को आकर्षित किया क्योंकि हाथ से तैयार की गई लाइनों के बारे में कुछ ऐसा है जो आपको याद दिलाता है कि किसी व्यक्ति ने इसे बनाया था। यह मशीन या लोगों की सेना से नहीं निकला था। एक व्यक्ति ने आपसे कुछ संवाद करने के लिए ऐसा किया। यह वह आत्मीयता थी - कि किसी के लिए यह काफी महत्वपूर्ण है कि वह हाथ खींचने की कठिनाई से गुजरें। वे आपसे कुछ ऐसा संवाद करने की कोशिश कर रहे हैं जो उन्हें लगता है कि महत्वपूर्ण है।

मुझे पुराने जेआरपीजीएस खेलने के लिए बहुत अधिक विषाद था। आप अभी भी उन्हें खेल सकते हैं, लेकिन उन्होंने मुझे उसी तरह प्रभावित नहीं किया जैसे उन्होंने एक बच्चे के रूप में किया था। एक वयस्क के रूप में, मेरे दिन-प्रतिदिन के जीवन की चिंताएं बहुत अलग हैं, अपने आप को एक जेआरपीजी चरित्र के रूप में कल्पना करना मुश्किल है क्योंकि उस स्थान में सब कुछ बहुत नाटकीय है। मैं चाहता था कि मुझे एक ऐसा बच्चा मिले जो पुराने जेआरपीजीएस की तरह खेलता हो अंतिम ख्वाब या ड्रैगन वारियर्स - भूमि पर घूमना, दोस्तों का गठन करना, और राक्षसों से लड़ना - और किसी तरह यह एक वयस्क के रूप में मेरे लिए अब मायने रखता है। मैं बहुत बड़ा हूँ व्यक्तित्व प्रशंसक - यह एक ऐसा खेल बनाने के लिए एक बड़ी प्रेरणा थी जो कल्पना और वास्तविकता को मिश्रित करता है। इस तरह मैं दोहरी वास्तविकता के आधार के साथ आया।

पौराणिक गैरी एक गेम खेलने वाले लड़के के बारे में एक गेम है, और काल्पनिक दुनिया उसके वास्तविक जीवन का दर्पण है। फंतासी के रस के साथ खेल का प्रकार। एक काल्पनिक दुनिया में एक नायक के लिए जो चीजें मायने रखती हैं, वे हास्यास्पद हैं, लेकिन उनके वास्तविक जीवन में गैरी के लिए जो चीजें मायने रखती हैं, वे बहुत सांसारिक हैं न कि कल्पना का सामान। दिन-प्रतिदिन हमारे लिए जो चीजें मायने रखती हैं, वे सांसारिक हैं, लेकिन वे अभी भी मायने रखती हैं। कहानी एक ऐसे आदमी की है जो एक बेहतर इंसान बनने की कोशिश कर रहा है। उसके लिए परवाह करने वाले लोगों के लिए अधिक जिम्मेदार और अधिक उपस्थित। उससे और अधिक चौकस कि उन्हें उससे क्या चाहिए। आप जिन चीजों को करने के लिए उसे चुन रहे हैं, वे छोटे इशारे हैं, लेकिन उनके जीवन में, वे बहुत मायने रखते हैं।

जीएस: क्या आपको लगता है कि आप काम कर रहे हैं हम में से आखरी तथा एडिथ फिंच के अवशेष क्या हैं असर पड़ा पौराणिक गैरी कुछ मायनों में?

ईआर:यह एक अच्छा सवाल है। मुझे लगता है कि अगर मैं खुद को मनोविश्लेषित करता हूं, तो मैं ठीक से पता लगा सकता हूं कि उन चीजों ने कैसे कहानी को प्रभावित किया पौराणिक गैरी.

वे दोनों मेरे लिए एक वीडियो गेम बनाने के बारे में जानकारीपूर्ण थे, और मैंने उन लोगों से बहुत कुछ सीखा जिनसे मैंने काम किया। न सुलझा हुआ मेरी पसंदीदा खेल श्रृंखला में से एक है, यही वजह है कि मैं शरारती कुत्ते के लिए काम करने के लिए बहुत उत्साहित था। परंतु, न सुलझा हुआ एक वीडियो गेम चरित्र का एक और शानदार उदाहरण है, जिसकी वास्तविकता किसी भी स्थिति में खुद की कल्पना करना सबसे कठिन है, नाथन ड्रेक खुद को अंदर पाता है। इसके बारे में क्या दिलचस्प है TLoU यह है कि उन्होंने अपने उपन्यास को वास्तव में शक्तिशाली तरीके से प्रदर्शित किया, और इसमें से बहुत कुछ छोटे इशारों के बारे में है, जो आपके आस-पास के लोगों को मानवता दिखाते हैं, और व्यर्थ और शक्तिहीन होने की भावनाओं से निपटते हैं। जो मुझे लगता है कि इसमें भी थीम हैं एलजी पक्का।

WRoEF यह भी एक महान खेल है जो विषय वस्तु से संबंधित है जिसे आप आमतौर पर खेल या कल्पना में नहीं पाते हैं। यह आपके परिवार में मृतकों को याद करने और मृतकों को याद रखने के बारे में है। यह मृतकों के बारे में कहानी कहने की प्रकृति की पड़ताल करता है और हम कैसे नाटक करते हैं कि हमारे परिवार के सदस्य कैसे वास्तविकता में रहते थे कि वे वास्तव में कौन थे। मैंने बहुत लिखा एलजीपहले की कहानी है WRoEF, लेकिन यह उसी जगह पर संचालित होता है जिसे हम सच के रूप में स्वीकार करते हैं बनाम जो वास्तव में सच है - यह अक्सर बहुत अलग होता है।

जब मैं काम कर रहा था WRoEF, मैंने सोचा कि यह आश्चर्यजनक था कि इन अवधारणाओं के बारे में एक खेल था। मुझे उम्मीद नहीं थी कि टीम के बाहर कोई भी इसे प्राप्त करेगा या इसकी सराहना करेगा, हालाँकि। मेरी आलोचना की गई कि इसने कितनी गंभीरता से काम किया और कितने लोगों ने इसे प्राप्त किया और स्वागत कितना बड़ा था। इसने मुझे बहुत उत्साह दिया जिससे मैं आगे बढ़ पाया एलजी - यह जानते हुए कि लोग उस स्तर की बारीकियों के साथ खेल प्राप्त कर सकते हैं।

GS: तो, आगे क्या है? निकट भविष्य के लिए सोलो गेम देव, या आप फिर से एक मौजूदा टीम में शामिल होंगे? शायद दोनों?

ईआर: मैं कम से कम थोड़ी देर के लिए - फिर से सोलो देव में वापस कूदने वाला नहीं हूं। यह सब कुछ खुद करने के लिए एक दिलचस्प अनुभव था, और इसने मुझे उन सभी चीजों को करने की अनुमति दी, जो एक टीम पर करना मुश्किल होगा। मैं स्वतंत्र रूप से साहसिक निर्णय ले सकता था।

आपको अन्य लोगों को यह बताने की ज़रूरत नहीं है कि आप क्या चाहते हैं - खासकर यदि आप यह भी सुनिश्चित नहीं करते हैं कि आप क्या चाहते हैं। मुझे लगता है कि आज कुछ खेल क्यों व्युत्पन्न हैं। यह समझाने का सबसे आसान तरीका है कि आप जो चाहते हैं वह किसी और चीज़ का संदर्भ है जिसे हम सभी जानते हैं। मैं अद्वितीय विकल्प बनाना चाहता था।

जब आप एक छोटा खेल बना रहे हों तो किसी खेल की नवीनता वास्तव में महत्वपूर्ण है। यदि आप एक ऐसा गेम बना रहे हैं जो दूसरे गेम की तरह है, तो आपको उन्हें आगे बढ़ाना होगा, जो कि एक छोटी टीम के रूप में करना मुश्किल है। कुछ मूल बनाना - उसमें मूल्य है।

मैं यह सब खुद करने की कोशिश करना चाहता था, हालांकि यह काम की एक बड़ी राशि है - यह एक बहुत बड़ा वित्तीय जोखिम है। इसलिए मैं शायद अपनी अगली बात पर फिर से ऐसा करने वाला नहीं हूं। निश्चित नहीं कि मैं आखिर क्या करूंगा एलजी, लेकिन शायद एक भी एकल परियोजना नहीं है।

पौराणिक गैरी $ 14.99 के लिए स्टीम पर उपलब्ध है। आप इवान रोजर्स के साथ ट्विटर पर @evanmakesgames पर रख सकते हैं। अधिक के लिए GameSkinny के लिए बने रहें पौराणिक गैरी समाचार और हमारी आधिकारिक समीक्षा।