निर्णय और बृहदान्त्र के साथ सर्वनाश का अनुभव करना; सर्वनाश जीवन रक्षा सिमुलेशन

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लेखक: Florence Bailey
निर्माण की तारीख: 20 जुलूस 2021
डेट अपडेट करें: 1 नवंबर 2024
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निर्णय और बृहदान्त्र के साथ सर्वनाश का अनुभव करना; सर्वनाश जीवन रक्षा सिमुलेशन - खेल
निर्णय और बृहदान्त्र के साथ सर्वनाश का अनुभव करना; सर्वनाश जीवन रक्षा सिमुलेशन - खेल

विषय

कॉलोनी सिम्युलेटर शैली के बारे में सबसे अच्छी बात यह है कि वे सभी अलग हैं।


प्रत्येक एक विषय के साथ जूझने का प्रयास करता है जो समग्र मनोदशा, सेटिंग और अनुभव को निर्धारित करता है। Rimworld, उदाहरण के लिए, हमें अंतरिक्ष में स्थापित बड़ी कॉलोनियों को दिखाया, जबकि निर्वासित हमें मध्ययुगीन युग में स्थापित किसान जीवन की ओर वापस ले गया। फिर भी शैली की बढ़ती लोकप्रियता के बावजूद, किसी भी खेल ने सटीक अनुभव और अद्वितीयता पर कब्जा नहीं किया है निर्णय: सर्वनाश जीवन रक्षा सिमुलेशन, नवीनतम कॉलोनी सिम जो अस्तित्व, हॉरर और रणनीति के तत्वों को जोड़ती है - सभी एक बाद के एपोकैलिक दुनिया में सेट होते हैं।

मुझे साक्षात्कार का मौका मिला था तोमर बड़कन, संस्थापक और डेवलपर पीछे निर्णय, और वह खेल की प्रेरणा, विशिष्टता और भविष्य पर कुछ अंतर्दृष्टि प्रदान करने के लिए तैयार था।

जजमेंट में, आपको नरक के राक्षसों के खिलाफ एक सुरक्षित आश्रय बनाने का काम सौंपा जाता है।

प्रेरणा स्त्रोत

आप एक खेल के लक्ष्य और दिशा के बारे में बहुत कुछ समझ सकते हैं यदि आप इसकी प्रेरणा के स्रोत की खोज करते हैं। निर्णय उन खेलों में से एक है। साक्षात्कार को समाप्त करने के लिए, मैंने बर्कन से पूछा कि खेल के विकास के दौरान उन्हें अपनी प्रेरणा कहाँ से मिली।


"ठीक है, खेल - जीवन में कई चीजों की तरह - समय के साथ विकसित हुआ," उन्होंने कहा।

'Rimworld इस फैसले में बहुत बड़ी प्रेरणा थी। ”

“सबसे पहले मैं मूल जैसा कुछ बनाना चाहता था एक्स-कॉम, जहां आपके पास एक रणनीति चरण और सामरिक मुकाबला है, लेकिन रणनीति चरण को बहुत गहरा होना था। इससे पहले कि मैं युद्ध के बीच रणनीति चरण के साथ एक कॉलोनी सिमुलेशन मिश्रण करने के विचार के साथ आया था, तीन अलग-अलग पुनरावृत्तियों थे।

दानव सर्वनाश विचार तब आया जब मैं एक खेल के लिए एक विषय के बारे में सोच रहा था। विदेशी आक्रमण, परमाणु सर्वनाश, और निश्चित रूप से, लाश - वे सभी मौत के लिए पीस रहे हैं। जिस समय मैं श्रृंखला को अलौकिक देख रहा था और मैंने सोचा, 'अरे, मुझे एक सर्वनाश की सेटिंग चाहिए, तो क्यों नहीं [वास्तविक सर्वनाश का उपयोग करें?' "

और प्रेरणा वास्तव में दिखाती है। निर्णय सर्वनाश के बीच में जगह लेता है, और खिलाड़ियों को इसके माध्यम से बचे लोगों के एक समूह का मार्गदर्शन करने का काम सौंपा जाता है। आपको बड़े रक्षात्मक किले बनाने होंगे और बचे लोगों को प्रबंधित करने में मदद करनी होगी - एक कॉलोनी सिम्युलेटर के दो विशिष्ट तत्व। लेकिन, आप मुठभेड़ भी करेंगे और राक्षसी राक्षसों के साथ एक तरह से मुकाबला करेंगे एक्स-कॉम।


मुझे कहना होगा, यह लगता है कि बर्कन ने अन्य खेलों से कुछ सर्वोत्तम तत्वों को सही ढंग से मिश्रण करने का प्रयास किया।

यह सिर्फ बेस-बिल्डिंग से ज्यादा है। निर्णय सभी जीवित रहने के बारे में है।

इसके अलावा क्या सेट करता है?

यह स्पष्ट है कि खेल ने सभी से प्रेरणा प्राप्त की, हालांकि, यह ध्यान देने योग्य है कि विकास टीम ने सक्रिय रूप से यह सुनिश्चित करने की कोशिश की है कि यह सिर्फ एक और क्लोन नहीं था। लोग पहले से ही अन्य कॉलोनी सिमुलेटर के लिए इसकी तुलना कर रहे हैं, विशेष रूप से, Rimworld। मैंने पूछा कि उसे क्या लगा कि वह अलग हो गया है निर्णय वहाँ से बाहर अन्य सभी सिमुलेटर से।

"जबकि Rimworld एक बहुत बड़ी प्रेरणा थी, हमने अपने स्वयं के अनूठे दृष्टिकोण को बनाए रखने की बहुत कोशिश की, और नहीं बन पाए Rimworld क्लोन। "

'प्रलय का सिमुलेशन कम जटिल है और कम micromanagement की आवश्यकता है। हमने प्रगति, कथानक और युद्ध अभियानों पर अधिक जोर दिया। '

बर्कन ने एक उदाहरण भी दिया।

"उत्तरजीवी के मनोदशा नहीं होते हैं जो कई छोटे कारकों से प्रभावित होते हैं। वे जीवित रहना चाहते हैं, उनके पास कौशल, स्वास्थ्य, ऊर्जा, भोजन का स्तर है, लेकिन खुशी नहीं है। कोई भी व्यक्ति सर्वनाश में खुश नहीं है। उत्तरजीवी बाहरी दुनिया के साथ बातचीत करते हैं। मिशनों पर जाएं, और अनलॉक किए जाने की साजिश है। यह केवल सामान बनाने के बारे में नहीं है, आपके पास लक्ष्य हैं जो आपको पहुंचने की आवश्यकता है, आपको एपोकैलिप्स का अंत लाने की आवश्यकता है। "

ऐसा लगता है कि खिलाड़ियों को micromanagement के बारे में बहुत अधिक चिंता करने की ज़रूरत नहीं होगी। खुशी और क्षुद्र भावनाओं जैसी चीजें समग्र सर्वनाश के अनुभव का हिस्सा नहीं हैं। और अन्य कॉलोनी सिमुलेटर के विपरीत, निर्णय अद्वितीय सामरिक मुकाबला मिशन पर खिलाड़ियों को भेजता है। उत्तरजीवी को स्कैवेंजिंग रन और अन्य साइड मिशन को पूरा करने का काम सौंपा जाएगा जो कहानी-लाइन के माध्यम से प्रगति के लिए महत्वपूर्ण हैं।

खेल के बारे में जीवित रहने और यह पता लगाने के लिए कि कयामत का कारण बना।

एक और बात जो सेट करती है निर्णय अन्य कॉलोनी सिमुलेटर के अलावा कहानी है।

समान कॉलोनी सिमुलेटर में आमतौर पर कोई कहानी नहीं होती है। सौभाग्य से अंदर प्रलय, बात वह नहीं है। हालाँकि हम बहुत कम जानते हैं, लेकिन बार्कन ने अपनी इच्छित दिशा के बारे में कुछ संकेत दिए हैं।

"हमारे पास एक कहानी है। लक्ष्य सरल है, हमारे बारे में बताएं कि ये सभी राक्षस कहाँ से आ रहे हैं, क्यों, और उन्हें रोक रहे हैं। उस लक्ष्य के पीछे, एक अप्रकाशित कहानी है जिसे आपके जीवित रहने, अनुसंधान करने और अपने बचे भेजने के लिए खोजा गया है। विशेष अभियानों पर। "

एक कॉलोनी सिम्युलेटर में एक पूर्ण कहानी लाइन? वह पागल हो जाएगा। अगर निर्णय सफलतापूर्वक एक सम्मोहक कथा में खिलाड़ियों को शामिल करता है, तो खेल वास्तव में कॉलोनी सिमुलेटर की पेशकश के लिए बार सेट करेगा।

योजना है कि फिक्स और ट्विक्स के साथ बार-बार पैच जारी करना, और महीने में एक बार एक बड़ा अपडेट।

अभी आपका प्राथमिक ध्यान कहाँ है?

खेल अभी भी जारी होने से काफी दूर है। अभी भी बहुत कुछ सुधार करना था, इसलिए मैंने बर्कन से पूछा कि खेल का कौन सा तत्व उनका प्राथमिक ध्यान था।

"ईमानदार होने के लिए, कुछ दिनों पहले रिलीज होने के बाद, हमारा मुख्य ध्यान समुदाय से बात कर रहा था, जिससे उन्हें हमें पता चल सके और उनकी प्रतिक्रिया एकत्र हो सके।"

और वे ऐसा करने में सही हैं। खेल की वर्तमान स्थिति बहुत पॉलिश है। मेरी राय में, एक डेवलपर का सीधा परिणाम उसके खिलाड़ियों की आलोचना को अच्छी तरह से सुनना है। टीम गेम के स्टीम डिस्कशन पेज को बहुत बार देखती रही है, जिसमें कई खिलाड़ियों के सुझावों और चिंताओं पर ध्यान दिया गया है।

"मुझे नहीं लगता कि मैंने एक भी पोस्ट नहीं पढ़ा है।"

हम भविष्य के लिए क्या उम्मीद कर सकते हैं

जब मैंने भविष्य के लिए खेल की योजनाओं के बारे में पूछा, तो बर्कन ने स्पष्ट किया कि उनकी पहली प्राथमिकता सामुदायिक प्रतिक्रिया सुनना है।

"सबसे पहले, हम सीखना चाहते हैं कि हम अपने खिलाड़ियों से क्या कर सकते हैं। अगला, हम बग्स को ठीक करने के लिए छोटे पैच के साथ शुरू करेंगे (इसमें आश्चर्यजनक रूप से कम मात्रा थी), और हमारे प्रमुख अपडेट के लिए नई सामग्री और बड़े बदलावों पर काम करते हैं।"

भविष्य में हम देख सकते हैं:

  • मुख्य कहानी-लाइन का समापन। खेल के आधिकारिक रिलीज के समय तक पूरी होने की उम्मीद है।
  • अधिक राक्षस। इम्प्स को हाल ही में जोड़ा गया था। टीम की योजना है कि वह रसातल से और अधिक भयावह जीव पैदा करे।
  • बड़ा और बदमाश मालिक। जब मैंने बर्कन से मालिकों को जोड़ने के बारे में पूछा, तो उन्होंने कहा कि बॉस-प्रकार के राक्षसों को शामिल करने की योजना थी, जिससे सभी खिलाड़ी परिचित होंगे।
  • और अंत में, आधुनिक समर्थन। मॉड समर्थन की संभावना के जवाब में, बर्कन को यह कहते हुए उद्धृत किया गया था,

"कुछ हद तक कम से कम। खेल डेटा संचालित है, और हम बाद में डेटा फ़ाइलों को उजागर करने की योजना बना रहे हैं। हमें अभी भी यकीन नहीं है कि किस स्तर का मॉडिंग उपलब्ध होगा।"

अर्ली ऐक्सेस के बाद, अधिकांश कहानी खेल के अंतिम संस्करण में अनलॉक की जाएगी।

सब मिलाकर, निर्णय लगता है कि हम सभी के लिए इंतजार कर रहे हैं कि उत्तरजीविता सिम्युलेटर हो सकता है। खेल की पूर्ण रिलीज के लिए उपलब्ध होने की उम्मीद है 2016 का अंत, लेकिन सामुदायिक प्रतिक्रिया से लाभान्वित होने के लिए विकास टीम की योजना इसे अर्ली एक्सेस में रखने की है।

यदि आप मेरे जैसे हैं, और आप एक अच्छे उत्तरजीविता सिम्युलेटर के लिए खुजली कर रहे हैं, निर्णय आपके लिए खेल हो सकता है।

कुछ सवालों के जवाब देने के लिए समय निकालने के लिए तोमर बर्कान को धन्यवाद देते हुए मैं इस साक्षात्कार को समाप्त करना चाहता हूं। खेल की स्थिति के बारे में अधिक जानकारी के लिए आप ट्विटर पर उसका अनुसरण कर सकते हैं। और यदि आपके कोई प्रश्न हैं, तो आप उनकी वेबसाइट पर पोस्ट की गई संपर्क जानकारी के माध्यम से, और विकास टीम तक पहुँच सकते हैं।