अनन्य और पेट के; इरिटुम के गेम डेवलपर निक पैगेट के साथ साक्षात्कार

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लेखक: Charles Brown
निर्माण की तारीख: 1 फ़रवरी 2021
डेट अपडेट करें: 22 नवंबर 2024
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अनन्य और पेट के; इरिटुम के गेम डेवलपर निक पैगेट के साथ साक्षात्कार - खेल
अनन्य और पेट के; इरिटुम के गेम डेवलपर निक पैगेट के साथ साक्षात्कार - खेल

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मैंने हाल ही में समीक्षा की Irritum, एक 3D पहेली प्लेटफ़ॉर्म गेम पूरी तरह से Nick Padget द्वारा बनाया गया था, और बाद में मुझे गेम डेवलपर का साक्षात्कार करने का अवसर मिला। अनजान लोगों के लिए, Irritum एक ऐसा खेल है जिसमें खिलाड़ी आत्महत्या करने वाले एक चरित्र की भूमिका को भरता है, और केवल लिम्बो नामक जगह पर उठता है। लिम्बो में रहते हुए, आप भ्रामक भावनाओं, एक अंधेरे तूफानी वातावरण, और दो बहुत ही परस्पर विरोधी परी जैसे प्राणियों के साथ सामना कर रहे हैं - सॉलस और कैसस। आपको याद नहीं है कि क्या हुआ था। बाधाओं, विमानों, और गुरुत्वाकर्षण के सभी बाहर की अवहेलना की इस दुनिया को पार करने के लिए आपको अपने और अपने गेमिंग कौशल के अंदर पहुंचना होगा।


संपादक का नोट: चेतावनी! नीचे दिए गए प्रश्नों में एक उत्तर शामिल है जिसमें SPOILERS हैं। आपको इस प्रश्न के बारे में स्वयं ही चेतावनी दी जाएगी, इसलिए कृपया नीचे स्क्रॉल करें यदि आप नहीं चाहते कि खेल का अंत बर्बाद हो जाए।

जीएस: इसे बनाने में आपको कितना समय लगा Irritum?

निक: "मैंने मई के दूसरे सप्ताह में विकास शुरू किया था, और रिलीज़ 6 सितंबर थी, इसलिए यह लगभग चार महीने का था। मैं अभी खेल के साथ अभी तक नहीं किया गया हूं, फिर भी मैं लॉन्च के बाद से छोटे बदलाव और सुधार कर रहा हूं। "

जीएस: मैंने पहले ही इस पर उत्तर का अनुसंधान कर लिया था, लेकिन गेमस्किनी के पाठक जागरूक हैं। खेल का शीर्षक कहां से आता है?

निक: "यह" शून्य "या" शून्यता "का लैटिन अनुवाद है। मैंने इसे चुना क्योंकि खेल लिम्बो में होता है, और मुझे लगता है कि मैं एक और शब्द का उपयोग कर सकता हूं जो समान रूप से शून्य या खालीपन होगा। मैंने अभी इसे बदल दिया है। लैटिन इसलिए यह अनोखा लगता है क्योंकि एक नाम उस जगह की पहचान करने के लिए इस्तेमाल होता है जहां खेल होता है। "


जीएस: कई प्रतिभाओं को लेने के अलावा, अपने आप से पूरी तरह से एक खेल का निर्माण करना, बहुत सारे काम भी करना चाहिए। इसे करने की कुछ चुनौतियाँ और फायदे क्या हैं?

निक: "संभवतः सबसे बड़ी चुनौती खेल को देखने का एक सीमित बिंदु था। मैं कई लोगों के विचारों को उछाल नहीं सकता था, और विकास के दौरान निष्पक्ष राय प्राप्त करना बहुत चुनौतीपूर्ण था।

एक सबसे बड़ा फायदा कलात्मक स्वतंत्रता है। मैंने कहानी को उस खेल के साथ बनाया था जिसे मैं व्यक्त करना चाहता था, बिना पर्यवेक्षक के पूरा करने के लिए या दृष्टि देने के कारण, क्योंकि कोई और इसे पसंद नहीं करता है। बेशक इसमें व्यापक अपील नहीं हो सकती है, लेकिन यह वह दृष्टि है जिसे मैं बनाए रखना चाहता था। एक और फायदा घंटों का लचीलापन था। मैं तब तक काम कर पा रहा था जब तक मैं चाहता था या जितना मैं चाहता था उतना कम था। कभी-कभी मैंने छुट्टी ली और अपनी प्रेमिका के साथ समय बिताया, और अन्य समय में मैंने दिन भर काम किया। ”

जीएस: 22 साल की उम्र में, आप एक युवा डेवलपर हैं। आपको पहली बार एहसास हुआ कि आप गेमिंग उद्योग में जाना चाहते हैं?


निक: "संभवतः 15 वर्ष की आयु के आसपास। उस उम्र में मैंने अक्सर गेममेकर के साथ छोटे खेल बनाने की कोशिश की, लेकिन कभी भी उन्हें खत्म नहीं किया। भले ही मैंने कभी एक को पूरा नहीं किया। मुझे अभी भी उन्हें बनाने में बहुत मज़ा आया। मुझे लगता है कि जब मैं होशपूर्वक था। यह महसूस किया कि मैं अपना जीवन बिताकर क्या करना पसंद करूंगा। ”

जीएस: और यह कैसे हुआ?

निक: "हाई स्कूल के बाद, मैंने इसे कोड करने का तरीका सीखने के लिए खुद पर ले लिया। मैं फिर से गेम बना रहा था, इस बार यूनिटी में, लेकिन फिर भी उन्हें खत्म नहीं कर रहा हूं। मैंने ठीक से कोड करने के तरीके को जानने के लिए एक स्थानीय विश्वविद्यालय में जाने का फैसला किया। । कोडिंग के अलावा, मैंने अपने खाली समय में अपने कलात्मक कौशल का विस्तार करना शुरू कर दिया। मुझे हमेशा कलात्मक रूप से उपहार दिया गया है, लेकिन मैं सिर्फ अपने कौशल का सम्मान कर रहा था, विशेष रूप से 3 डी मॉडलिंग के साथ। कुछ चीजें जगह पर गिरने के बाद, मुझे एक खुली गर्मी थी। और मैंने मौका लेने और एक खेल बनाने का फैसला किया जिसे मैं अंत में जारी करूंगा। ”

जीएस: गेमिंग उद्योग में आपको क्या आशा / सपना है?

निक: "मुझे आशा है कि मैं कम से कम एक गेम बना सकता हूं जिसे पीढ़ियों के लिए याद किया जाएगा। मैं समझता हूं कि कई गेम समय के साथ भूल जाएंगे, और सबसे अधिक संभावना है कि मेरे कई गेम भी होंगे, लेकिन मैं कम से कम एक गेम बनाना चाहता हूं जिसे माना जाता है बहुत और आने वाले कई वर्षों तक याद रखा। ”

जीएस: आपने कहा है: "अतीत के खेल की तरह, प्रत्येक छलांग तनाव, भय, और, जब आप इसे संतुष्ट करते हैं, की भावना के साथ हाथ से हाथ आता है। क्या कोई विशिष्ट गेम हैं जो प्रभावित हो सकते हैं। तुम या Irritum आप जिक्र कर रहे हैं?

निक: "विशेष रूप से, सुपर मीट बॉय। उस गेम की कठिनाई कुछ स्थानों पर पागल है, लेकिन हर बार जब आप एक कठिन बाधा को पूरा करते हैं तो आप संतुष्टि से अभिभूत हो जाते हैं। आपने आखिरकार उस हिस्से में महारत हासिल की जहां आप 50 बार पहले मर चुके थे, लेकिन अब वहाँ है। एक नई बाधा है कि आप 50 से अधिक बार अतीत को पाने की कोशिश में मर जाएंगे।

मुझे लगता है कि एसएमबी ने भी इरिटुम की कठिनाई को प्रभावित किया है। इरिटुम कई बार बहुत मुश्किल हो सकता है, और मुझे लगता है कि यह एसएमबी जैसे कठिन गेम के लिए मेरे प्यार से अधिक है। "

जीएस: ठीक है, अब कुछ कठिन सवालों के लिए। आपने आत्महत्या, अवसाद और मानसिक बीमारी के लिए मुख्य साजिश मैकेनिक के रूप में क्यों चुना Irritum?

निक: "मैंने व्यक्तिगत रूप से अपने जीवनकाल में आत्मघाती विचारों और अवसाद से निपटा है, और मैं उस समय के दौरान अपनी भावनाओं को व्यक्त करना चाहता था। मैं अपने व्यक्तिगत अनुभवों से एक खेल के लिए प्रेरणा खींचना चाहता था, क्योंकि मुझे लगा कि यह कथा को प्रभावित करेगा।" खेल सामग्री के लिए मेरी भावनाओं और भावनाओं के कई अनुवाद करने की कोशिश की, यांत्रिकी से कथा तक, खिलाड़ियों को मेरी भावनाओं को देने के लिए जब मैं उदास था।

खिलाड़ी को मन के फ्रेम में रखने में मदद करने के लिए मैं कोशिश करना और रिले करना चाहता था, मैंने आत्महत्या के बारे में कहानी बनाई, और पुनर्वसन की खोज की। जैसा कि खिलाड़ी खेल के माध्यम से आगे बढ़ता है, वे उन चीजों का अनुभव करते हैं जो इस बात पर प्रकाश डालते हैं कि चरित्र ने आत्महत्या का प्रयास क्यों किया, और वे किस तरह के विचारों का अनुभव कर रहे थे। "

जीएस: चूंकि यह एक ईमेल साक्षात्कार है, मैं बंदूक कूदने और एक सहज अनुमान लगाने जा रहा हूं। यदि उपरोक्त प्रश्न के लिए आपके उत्तर में व्यक्तिगत कनेक्शन शामिल है, और आपकी आशा आत्महत्या के मुद्दे पर प्रकाश डालती है, तो आप कैसे सोचते हैं Irritum ऐसा करने में एक सकारात्मक प्रभाव होगा?

निक: "मेरी आशा है कि इरिटम आत्महत्या के बारे में बातचीत शुरू करेगा, और लोगों को उदास महसूस करने के तरीके को समझने में लोगों की मदद करेगा। सामाजिक दुनिया में, बहुत कम लोग अवसाद को समझते हैं, खासकर मेरी उम्र में। मैं कोशिश करना चाहता हूं और अवसाद की भावनाओं को व्यक्त करना चाहता हूं। और अवसाद के शिकार लोगों के विचार जो इसे नहीं समझते हैं।

बहुत से लोगों को बस यह नहीं बताया जा सकता है कि अवसाद कैसा लगता है। वे इसके पीछे के तर्क को थाह नहीं दे सकते हैं, और उनके लिए अपने सिर को चारों ओर लपेटना असंभव है। इरिटुम के साथ मेरा लक्ष्य उस बाधा को आजमाना और तोड़ना है, जिससे उम्मीद है कि अधिक लोगों को समझ में आएगा कि अवसाद लोगों को कैसे प्रभावित करता है। "

बिगड़ने की चेतावनी! जीएस: क्या आपने आत्महत्या के बारे में किसी नकारात्मक प्रभाव के बारे में सोचा है? और यदि हां, तो आपने अभी भी यह रास्ता लेने का फैसला क्यों किया?

निक: "मैंने एक मुख्य तरीके से सोचा कि खेल पर नकारात्मक प्रभाव पड़ सकता है। जिन खिलाड़ियों के पास पहले से ही अवसाद के मुद्दे हैं और आत्महत्या की प्रवृत्ति है, वे इस तरह की विकलांगता के लिए अधिक संवेदनशील हो सकते हैं यदि वे खेल खेलते हैं। आत्महत्या के बारे में खेल खेलना उनके लिए स्वस्थ नहीं हो सकता है। , और उन्हें आत्महत्या करने के बारे में गलतफहमी दे सकता है।

मुझे उम्मीद है कि लोग इस खेल को बेस्वाद और घनीभूत देखेंगे, लेकिन मेरी राय में खेल वास्तव में ऐसा नहीं है। जैसा कि केली क्लैस्टवा ने आपके लेख में बताया है, खेल लोगों को आत्महत्या के लिए उकसा सकता है क्योंकि लोग सोचेंगे कि वे जीवन में लौट सकते हैं। लेकिन, मैं इससे सहमत नहीं हूं।

चेतावनी! स्पॉइलर!

मैं आपके या आपके पाठकों के लिए खेल को खराब नहीं करना चाहता, लेकिन मुझे लगता है कि मुझे कुछ गलतफहमी दूर करने के लिए यह कहना चाहिए। यदि आप खेल को खराब नहीं करना चाहते हैं, तो कृपया इस खंड के अंत में जाएं। किसी भी बिंदु पर, इरिटुम में किसी भी अंत में, खिलाड़ी जीवन में वापस नहीं आता है। चाहे कुछ भी हो जाए, खिलाड़ी हर अंत में मरता है। खेल मान लिया गया है कि आप उम्मीद करते हैं कि आप जीवन में लौट सकते हैं यदि आप खेल को आदेश देते हैं, लेकिन यह वास्तव में विपरीत है। मेरी आशा थी कि खिलाड़ी अंत में मिल जाएंगे, ऐसा महसूस करेंगे कि वे सफल हो सकते हैं, लेकिन महसूस करें कि वे असफल हो गए हैं, और उन्हें असफल होना तय है। खेल लोगों को लगता है कि वे जीवन में वापस आ सकते हैं बनाने के लिए नहीं है, लेकिन उन्हें इसके विपरीत दिखाते हैं। यह दिखाने के लिए है कि आत्महत्या जैसी कार्रवाई को वापस लेना असंभव है, और जब आप अपना जीवन चुनना चाहते हैं, तो यह वास्तविक सौदा है। मैं चाहता हूं कि खिलाड़ी यह महसूस करें कि खेल के दौरान वे आत्महत्या करने के फैसले को पलटने की कोशिश कर रहे थे, केवल यह पता लगाना असंभव है। वे जीवित रहने के लिए संघर्ष करते हैं, लेकिन यह अप्रासंगिक है क्योंकि उन्होंने पहले ही मरने का फैसला कर लिया था।

यही कारण है कि मैंने अभी भी यह रास्ता चुना है। मेरा मानना ​​है कि खेल लोगों के आत्महत्या करने के फैसले का समर्थन करता है। मुझे लगता है कि यह संदेश देता है कि आत्महत्या का प्रयास एक खेदजनक निर्णय और एक गलती है, और खिलाड़ी को जीवित रहने के लिए लड़ना है लेकिन केवल अंततः इस संदेश का समर्थन करने में विफल रहता है। "

जीएस: आप दो देवदूतों जैसे चरित्र बनाने के लिए कैसे आए, और क्या वे किसी भी चीज़ का गहराई से प्रतिनिधित्व करते हैं?

निक: "स्वर्गदूतों के लिए विचार मूल रूप से खेल में कंपनी की आवश्यकता से पैदा हुआ था। मैंने उन लोगों को बनाने का फैसला किया जो स्वर्गदूतों के समान लग रहे थे, लेकिन थोड़ा अधिक रहस्यमय दिखाई देते हैं। मैंने उन्हें खिलाड़ी को मार्गदर्शक की भूमिका देने का फैसला किया। साथ ही मैं उन भावनाओं को लागू करने में मदद करता हूं जो मैं चाहता हूं कि खिलाड़ी महसूस करें।

दो देवदूत एक प्रकार के द्वि-ध्रुवीय विकार का प्रतिनिधित्व करते हैं। दोनों ही प्राणी आपकी सहायता करते हैं, लेकिन न तो विशेष रूप से भरोसेमंद हैं। वे मुख्य रूप से आत्महत्या पर विचार करने वाले किसी व्यक्ति के विचारों को प्रतिबिंबित करने में मदद करने के लिए हैं। आप अपने उद्देश्य, मूल्य और लक्ष्यों के अनुसार लगातार प्रश्नों या चुनौतियों से घिर जाते हैं। जैसा कि किसी को एक बार इन भावनाओं से निपटना था, मैंने खिलाड़ी को एक भावना देने की कोशिश की जैसे कि उन्हें ताना दिया जा रहा हो। लगभग जैसे वे जारी रखने के लिए हतोत्साहित हो रहे थे। "

GS: आपके पसंदीदा भाग के बारे में क्या है Irritum?

निक: "मेरा पसंदीदा हिस्सा यादों को इकट्ठा करने या न करने का निर्णय है। गेमर्स के रूप में, हम में से अधिकांश छिपे हुए आइटम और 100% हर स्तर को इकट्ठा करने के लिए तैयार हैं। मेरे अनुभव में, जो खिलाड़ी सक्रिय रूप से छिपे हुए संग्रहणीय वस्तुओं की तलाश नहीं करते हैं, वे संग्रह करने से बचेंगे। यदि वे जानते हैं कि वे कहाँ हैं) तो मुझे लगता है कि खिलाड़ियों को निर्णय लेने (कम से कम उनके दृष्टिकोण से) या तो यादों को इकट्ठा करने और खोने, या उन्हें अनदेखा करने और जीतने के लिए, एक दिलचस्प है। यह वास्तव में कई गेमर्स को धक्का देता है। आंतरिक संघर्ष यह तय करने के लिए कि क्या वे "अच्छा" समाप्त करना चाहते हैं या क्या वे संग्रहणीय वस्तुओं को इकट्ठा करना चाहते हैं।

GS: भविष्य में कोई गेम?

निक: "वर्तमान में नहीं। स्कूल और इरिटुम मुझे बहुत व्यस्त रख रहे हैं। मेरे पास खेलों के लिए कई और विचार हैं, मुझे लगता है कि अब कुल 5 हैं, कि मैं आगे क्या करना चाहता हूं, लेकिन मैं कम से कम एक दूसरे के लिए एक नई शुरुआत नहीं करूंगा। महीने। एक बार जब मुझे अवधारणाएं समझ में आती हैं, तो मैं उन्हें वहां से निकाल दूंगा और देखूंगा कि गेमिंग समुदाय में सबसे अधिक दिलचस्पी क्या है, और फिर इस पर काम करना शुरू करें। "

जीएस: जो कुछ और आप जोड़ना चाहते हैं?

निक: "मुझे आपकी समीक्षा बहुत अच्छी लगी। बहुत ही हर्षजनक और सुविचारित। मुझे किसी को अपनी समीक्षा में भारी मात्रा में प्रयास करते हुए देखकर खुशी हुई।"

आप निक और इरिटुम के बारे में उनकी वेबसाइट http://www.irritumgame.com, ट्विटर या फेसबुक पेज पर खबरें रख सकते हैं।

मत भूलना। यदि आप उदास, अकेला, अलग-थलग महसूस कर रहे हैं, या आत्महत्या के विचार कर रहे हैं, तो कृपया राष्ट्रीय आत्महत्या निवारण लाइफलाइन से संपर्क करें, या 1-800-273-8255 डायल करें।