विषय
- मूल बातें
- बहुत बुरे मुद्दे हैं। ए बहुत मुद्दों की।
- कई प्रमुख घटक अविकसित और अनसुलझे हैं।
- एक चलने वाले सिम्युलेटर के लिए बहुत ज्यादा चलना ...
- संकेत के रूप में मिश्रित हिल कॉकटेल
- समस्या-समाधान समस्यात्मक है
- पुन: उपयोग की गई संपत्ति हर जगह हैं
- गल्र्स ग्लोरियस!
- "समाप्त...?"
मैं एक अंधेरे दालान को घूरने की कोशिश करता हूं, जब मेरी आवाज़ बेअसर हो जाती है, एक आवाज़ से बाहर निकलता है। यह गर्म है, लगभग पोषण कर रहा है, और मुझे आश्वस्त करता है कि सबकुछ ठीक हो जाएगा। मुझे केवल दालान के माध्यम से आगे बढ़ने और बड़े लाल बटन को दबाने की ज़रूरत है। बटन के साथ कमरे में पहुंचने पर, मैं एक हाथ में डिवाइस देखता हूं, जिसका मैनुअल इसे ई -15 पी कहता है। इसमें एक रडार जैसा इंटरफ़ेस है जो अजीब आवृत्तियों को प्रदर्शित करता है। इसका उपयोग तुरंत नहीं किया गया है - लेकिन आवाज यह आश्वस्त करती है कि यह उपयोगी हो सकती है, इसलिए मैं इसे लेता हूं और अपने असाइनमेंट के साथ आगे बढ़ता हूं। मैं बटन दबाता हूं।
लाल चमकता सायरन बंद होने लगता है। मेरे सिर में आवाज़ परेशान करती है। यह स्पष्ट है कि बटन दबाए जाने पर ऐसा नहीं होना चाहिए था। सब कुछ काला हो जाता है और मैं एक बच्चे के बेडरूम में जागता हूं। विंडो आंशिक रूप से अजर है, लेकिन मैं यह नहीं समझ सकता कि दूरी में क्या है। फर्श पर एक ट्रेन सेट और एक कालीन है जो एक छोटे शहर की तरह दिखता है। चित्र दीवार और डेस्क के शीर्ष पर बिखरे हुए हैं। यह कमरा साफ है, लेकिन यह पूरी तरह से अंदर रहता है।
अपने कमरे को छोड़कर, मुझे कुछ चाबियां मिलीं। सीढ़ियों के बाद मुझे उस दरवाजे की ओर ले जाता है जिस पर वे काम करते थे। अब खुले दरवाजे के माध्यम से चलना, मुझे दुनिया में लिया जाता है जिसे मैं केवल अपनी खिड़की के माध्यम से देख सकता था। बर्बाद गगनचुंबी इमारतें उनके बीच एक जीर्ण रेलवे बुनाई के साथ क्षितिज को प्रदूषित करती हैं। दूरी में, टाइटन एटलस की एक प्रतिमा हवा में पृथ्वी के ऊपर एक द्वीप पकड़े हुए है। यह एक आश्चर्यजनक चमत्कार है।
बर्बाद दुनिया और इंजीनियरिंग के इस चमत्कार (या जादू?) के बीच असंगति लगभग चौंकाने वाली है। सहज रूप से, मैं अपने कमरे में लौटने के लिए घूमता हूं, लेकिन मेरे पीछे जो कुछ भी खड़ा है वह एक द्वार है, जो एक इमारत से जुड़ा हुआ है।
यह परिचय है सहानुभूति: पथ प्रदर्शक। यदि यह खेल के पहले 5 मिनट की समीक्षा थी, तो इसे 10. प्राप्त नहीं होता है। यह शुरू से ही बहुत सारे दिलचस्प सवाल देता है। आवाज किसे कहते हैं? यह उपकरण क्या है और यह उस पैनल पर कैसा है? लाल बटन को क्या करना चाहिए था? मैं अपने कमरे से यहाँ कैसे पहुँचा? दुनिया क्यों नष्ट हो गई? और सभी लोग कहाँ हैं?
अफसोस की बात यह है कि लगभग 10 घंटे के अभियान की पिटाई करने के बाद, मैं आपको उन सवालों के अच्छे जवाब नहीं दे पाया।
इन रहस्यों को उजागर करने के बजाय, आपको कुछ ऐसा करने के लिए एक बीमार परिभाषित खोज के साथ भेजा जाता है जो लाल बटन का काम करेगा। लेकिन जो कभी स्पष्ट रूप से नहीं बताया गया है। आप बस इसे करना चाहते हैं, और फिर बटन दबाने के लिए अपने तरीके से जारी रखने के लिए कहा जाता है - जो किसी तरह सभी को वापस कर देगा ... उम्मीद है।
मूल बातें
सहानुभूति एक बुरे रिश्ते की तरह है। जब आप शुरू करते हैं, तो आपके पास सामान्य अस्पष्ट विचार होते हैं कि क्या गलत होगा, लेकिन आप नहीं जानते कि यह कैसे खेला जाएगा। और खेल के माध्यम से प्रगति करने से गहरी व्यवस्थित समस्याओं का पता चलता है।
प्रत्येक नया क्षेत्र नए पात्रों और उनके मुद्दों का परिचय देता है। जब खेल की संपूर्णता में कुछ सुसंगत पात्र होते हैं, तो उनकी कहानियाँ पूरी तरह से समाप्त नहीं होती हैं - यह स्पष्ट नहीं है कि उन्हें बिंदु B से बिंदु A पर कैसे मिला।
आप धीरे-धीरे प्रत्येक क्षेत्र की कहानी को यादगार बनाते हैं, जिस पर लोगों ने अपने भावनात्मक संबंधों और उन भावनाओं के साथ हुई घटनाओं को छापा है। सभी महत्वपूर्ण स्मृति चिह्नों को E15P के उपयोग की आवश्यकता होती है, जबकि महत्वहीन वस्तुओं पर केवल क्लिक किया जाता है .... हालांकि मैं वास्तव में यह नहीं कह सकता कि ऐसा क्यों है या यह निर्धारित करता है कि क्या कुछ महत्वपूर्ण है।
E-15P पहेलियाँ दिलचस्प शुरू होती हैं, लेकिन खेल के विकसित होते ही विकसित नहीं होती हैं।
एक स्मृति चिन्ह के साथ बातचीत करना आमतौर पर आपको एक ऑडियो नमूने के साथ पुरस्कृत करता है। उदाहरण के लिए, एक खिलौना तलवार एक युवा लड़की को याद करती है जिसका नाम जॉयस है जो किसी के साथ खेल रहा है। एक क्लिपबोर्ड से एंड्रोपोव की जांच का हिस्सा पता चलता है। एक पैडलॉक ने अपने सैन्य अधिकारी कैदी के हाथों कैदियों के दुर्व्यवहार का विवरण दिया।
यह एक दिलचस्प प्रारूप है जो भारी मात्रा में कहानी कहने के अवसरों की अनुमति देता है। अवधारणा अद्भुत है और कार्यान्वयन अच्छी तरह से काम करता है।
बहुत बुरे मुद्दे हैं। ए बहुत मुद्दों की।
अपने सभी गुणों और प्रारंभिक साज़िशों के लिए, यह खेल वास्तव में बहुत तेजी से गलत हो जाता है - जैसे कि पूर्वोक्त खराब संबंध। मैं कहानी और दुनिया और बाकी सब चीजों के बारे में अधिक जानना चाहता था, लेकिन खेल के अंदरूनी कामकाज ने मुझे हर मोड़ पर सक्रियता से बनाए रखा।
यह उन पकड़ के बारे में बात करने का समय है। इसलिए अंदर घुसो, क्योंकि तुम थोड़ी देर यहाँ रहने वाले हो।
संपादक की टिप्पणी: डेवलपर पिक्सेल ग्राउंड्स ने तब से इस गेम को अपडेट किया है और नीचे दिए गए कई मुद्दों को कहा है:
ज्यामिति, गेमप्ले कीड़े और लकड़ी की झोपड़ियों के लिए गलत तरीके से संकलित सामग्री की टक्करों को हाल ही में संबोधित किया गया है और अब गेम के रिलीज संस्करण में मौजूद नहीं हैं। हमने दुनिया में पाई जाने वाली कुछ कहानियों के बारे में अधिक जानकारी देने के लिए खेल में अतिरिक्त विवरण विवरण भी जोड़े हैं। खेल अब सिनेमाई भी अधिक संतोषजनक अंत है!
कई प्रमुख घटक अविकसित और अनसुलझे हैं।
खेल की समग्र खोज संरचना के साथ मुद्दा यह है कि प्रत्येक क्षेत्र में धीरे-धीरे विकसित होने वाले उन आर्कों में से कोई भी कभी हल नहीं होता है - और न ही वे खेल की शुरुआत से अधिक से अधिक रहस्यों को समझने में आपकी मदद करने के लिए बहुत कुछ करते हैं। यह बहुत शर्म की बात है, क्योंकि मैंने पहले क्षेत्र के पात्रों के बारे में अधिक जानने के लिए वास्तव में निवेश किया है। लेकिन एक बार जब मैंने महसूस किया कि यह पूरे खेल में एक प्रवृत्ति है, मैंने कम और कम देखभाल करना शुरू कर दिया।
जब मुझे संकल्प के साथ पुरस्कृत करने की परवाह नहीं है तो मुझे पात्रों की दुर्दशा पर ध्यान क्यों देना चाहिए?
एक चलने वाले सिम्युलेटर के लिए बहुत ज्यादा चलना ...
सहानुभूति चलने की समस्या है। इसके सभी क्षेत्र किसी भी उचित मात्रा में घूमने और घूमने के लिए बहुत बड़े हैं। ट्रेन स्टेशन इस संबंध में सबसे बड़े अपराधियों में से एक है - इमारत को आधे आकार तक छोटा किया जा सकता था, और यह एक तरह से अधिक कार्यात्मक प्ले स्पेस हो सकता था। लेकिन ट्रेन स्टेशन केवल दोषी पार्टी नहीं है; मेरे द्वारा बनाई गई लगभग हर इमारत में यही समस्या थी।
मुझे उम्मीद है कि आपको बैकट्रैकिंग पसंद आएगी, क्योंकि यह गेम इससे भरपूर है। आपको अक्सर एक समय में खोजने के लिए स्मृति चिन्ह के बैच दिए जाते हैं। आप अपने ई -15 पी को रडार के रूप में उपयोग करने के लिए उन्हें ट्रैक करने, आवृत्ति पहेली को हल करने, फिर अपने रास्ते पर जारी रखने वाले हैं। आपके द्वारा सफलतापूर्वक उन सभी को ढूंढने के बाद, आपको शिकार करने के लिए एक नया बैच दिया जाता है।
लेकिन समस्या यह है कि प्रत्येक क्षेत्र में खोजने के लिए इनमें से कई बैच हैं। तो आप अक्सर कई बार एक स्तर के माध्यम से पीछे हटेंगे जब आप पहले दौर पर उन सभी स्मृति चिन्हों को इकट्ठा कर सकते थे - यदि केवल आपको पता होगा कि आपको उन्हें लेने की आवश्यकता है। यह गेमप्ले के संदर्भ में बिल्कुल कोई मतलब नहीं है। इन स्मृति चिन्हों से यह समझ में आता है कि आपने उन्हें उनके पूर्वनिर्धारित क्रम में उठाया है या नहीं, इसलिए खेल के लिए मुझे उस क्षेत्र में वापस जाने का कोई वास्तविक कारण नहीं था जितना कि यह अक्सर किया जाता है।
संकेत के रूप में मिश्रित हिल कॉकटेल
सहानुभूति खिलाड़ी को कई भ्रमित संकेत भी भेजता है। मैं एक प्रमुख उदाहरण के रूप में एक बार फिर ट्रेन स्टेशन का संदर्भ लूंगा। उस क्षेत्र के एक बिंदु पर, आपको ट्रेन को ठीक करने के लिए कहा जाता है क्योंकि आपको शहर से बाहर निकलने की आवश्यकता होती है - भले ही तब तक जब तक यह स्पष्ट नहीं किया गया था कि आपको शहर छोड़ना चाहिए था। जैसे कि वे पर्याप्त रूप से भटकाव नहीं कर रहे थे, तो सक्रिय रूप से रहने या छोड़ने या ट्रेन को ठीक करने के लिए विकल्प, या वास्तव में कुछ भी करने का कोई तरीका नहीं था। आप वास्तव में कर सकते हैं फुसफुसाते हुए पथ का अनुसरण करें जो आपके ई -15 पी पर पॉप अप करते हैं जब तक कि चीजें अंततः आपके लिए जगह में नहीं आती हैं।
ईमानदारी से, कला डिजाइन ने मुझे विस्टा के लिए एक नई सराहना दी।
पता चलता है कि ट्रेन को ठीक करने में इसके लिए कुछ हिस्सों को शामिल नहीं किया गया था, और न ही इसमें रचनात्मक रूप से स्मृति चिन्ह का उपयोग किया गया था। क्योंकि ऐसा क्यों होगा? यह समझ में आता है, सब के बाद।
कुछ समय के लिए स्मृति चिन्ह का अनुसरण करने के बाद, मैंने अंततः एक आदमी की यादों को खोजा, जिसने एक बार ट्रेन को तय किया था। फिर मैंने उसके जरिए ट्रेन को ठीक किया। (यह विद्या कैसे काम करती है? मेरे पास कोई सुराग नहीं है!) फिर भी, हालांकि, ट्रेन तैयार नहीं थी। यह कहा गया था कि ट्रेन लगभग तय हो गई थी, लेकिन पूरी तरह से नहीं। तो क्या मेरा लक्ष्य पूरा नहीं हुआ? मुझे ईमानदारी से पता नहीं है, क्योंकि मैंने अंततः ट्रेन की सवारी की है और वास्तव में उस आखिरी मरम्मत को पूरा नहीं किया है।
समस्या-समाधान समस्यात्मक है
समस्याओं को हल करने के लिए आपको स्मृति चिह्न का उपयोग करने का काम सौंपा गया है, आप वास्तव में नहीं जानते कि आप क्या करने की कोशिश कर रहे हैं। कई मौकों पर, मैंने स्मृति चिन्ह को देखने के लिए E15P का उपयोग किया, और मैं बता सकता था कि वे बहुत अधिक भूमिगत या इसी तरह की दुर्गम जगह पर थे। लेकिन जिस विधि से मैं इन स्थानों तक पहुँचने वाला था, वह कभी भी बहुत स्पष्ट नहीं थी। जबकि अन्वेषण एक अच्छी बात है, पांचवीं बार एक दांतेदार कंघी के साथ एक क्षेत्र की खोज बेहद झंझरी है।
पुन: उपयोग की गई संपत्ति हर जगह हैं
खेल की कई परिसंपत्तियों का कई बार पुन: उपयोग किया जाता है। जबकि प्रत्येक क्षेत्र में अद्वितीय वास्तुकला है, आप उस क्षेत्र के भीतर और फिर से इमारतों के एक ही सेट का पता लगाएंगे - जो वास्तव में केवल व्यापक चलने और पीछे आने वाले मुद्दों को जोड़ता है जो मैंने पहले उल्लेख किया था।
वहाँ कई बार मैं खो गया क्योंकि मैं लगभग समान स्थलों को भ्रमित कर रहा था। मैं समझता हूं कि टीम इंडी है - और अधिकांश भाग के लिए, उन्होंने एक ही मुट्ठी भर इमारतों को लेने और उन्हें दिलचस्प तरीके से उपयोग करने का एक अच्छा काम किया - लेकिन यह वास्तव में मेरी मदद नहीं करता था जब मुझे लगा कि जैसे मैं था सौवीं बार एक ही इंटीरियर को देखते हुए।
गल्र्स ग्लोरियस!
जैसे कि सामान्य संरचनात्मक दोष पर्याप्त नहीं थे, मुझे इस खेल को हराने के लिए कुछ खुरदरे ग्लिट्स से लड़ना पड़ा। विशेष रूप से एक गड़बड़ ने बार-बार खेल को तब तक क्रैश कर दिया जब तक कि उसने मेरे डेटा को दूषित नहीं किया, मुझे 3 घंटे के बाद खेल को फिर से शुरू करने के लिए मजबूर किया।
एक और गड़बड़ ने मेरे समय के लगभग 30 मिनट बर्बाद कर दिए - और मुझे लगभग आश्वस्त किया कि मुझे लगभग 7 घंटे बाद खेल को फिर से शुरू करना होगा - क्योंकि एक हैच जो खुला होना चाहिए था वह अब बंद हो गया था। आखिरकार, मुझे एहसास हुआ कि आप अभी भी हैच के माध्यम से सीढ़ी का उपयोग कर सकते हैं, इसलिए सब कुछ ठीक हो गया। (हालांकि फिर भी भ्रामक है।)
मेरे द्वारा अनुभव की गई छोटी-छोटी गुणवत्ता वाली जीवनशैली की गिनती भी नहीं है, जैसे कि लकड़ी के लिए सभी बनावट जो लकड़ी की झोपड़ियों से भरे क्षेत्र में गायब थे, या तथ्य यह है कि खेल की दुनिया के किनारों की खोज करना इसे कठिन (या असंभव) बना सकता है ) स्तर ज्यामिति को वापस करने के लिए। और यह पता चला है कि बहुत अधिक चट्टानों पर चढ़ना आपको अपरिवर्तनीय रूप से अटक जाएगा। ओह।
वैसे भी अपने खेल में बनावट की जरूरत किसे है? इतनी 2016 है!
"समाप्त...?"
शायद उचित रूप से, खेल अभी तक एक और सवाल के साथ समाप्त होता है: सफेद पाठ के साथ एक काली स्क्रीन जो पढ़ती है, "अंत?"
मुझे पता है कि मुझे स्मृति चिन्ह याद है - यह क्षेत्र के साथ आता है - और सभी अनुत्तरित प्रश्न लगभग आश्वस्त रूप से मतलब है कि रहस्य के लिए अधिक है। लेकिन जब गेम डिज़ाइन जो इस पूरे अनुभव को रेखांकित करता है, व्यवस्थित रूप से खराब है और पहली बार घूमने के दौरान कहानी इतनी ही नहीं थी, तो इस तरह के खुले अंत से संतुष्ट होना मुश्किल है। शायद "अंत ..." उन सभी का क्रूर सवाल है। क्या आप जवाब खोजने की हिम्मत करते हैं? मुझे नहीं लगता कि मैं करता हूं।
हमारी रेटिंग 4 सहानुभूति: व्हिसपर्स का पथ एक आकर्षक दुनिया के साथ एक घूमने वाला सिम्युलेटर है जो कि जिस तरह से आप इसे चाहते हैं, उस तरह से नहीं खोलते हैं। समीक्षित: पीसी हमारी रेटिंग का क्या मतलब है