गेम डेवलपर्स अपने फोकस और खोज को खो रहे हैं;

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लेखक: Eric Farmer
निर्माण की तारीख: 4 जुलूस 2021
डेट अपडेट करें: 19 दिसंबर 2024
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गेम डेवलपर्स अपने फोकस और खोज को खो रहे हैं; - खेल
गेम डेवलपर्स अपने फोकस और खोज को खो रहे हैं; - खेल

गेमिंग उद्योग सफलता, निराशा और रद्द की गई परियोजनाओं के साथ परिपक्व है। दिन के अंत में, तीनों माध्यम के अपरिहार्य तत्व हैं। लेकिन Microsoft के हालिया रद्दकरण के साथ Scalebound, वेब के चारों ओर गेमर्स बस सवाल कर रहे हैं: क्यों?


वह क्या था जिसने हाल की स्मृति में सबसे प्रत्याशित खेलों में से एक को रद्द कर दिया था?

बेशक, कारण कई हो सकते हैं, हालांकि दो कारण पिछले साल जारी किए गए प्रोजेक्ट डेवलपर प्लेटिनमगेम्स ए।) की संख्या हो सकते हैं और वर्तमान में काम कर रहे हैं।)

और इस प्रक्रिया में, शायद उन्होंने अपना ध्यान खो दिया है।

के लिए मिश्रित समीक्षाओं के बीच स्टार फॉक्स जीरो और के लिए खराब रिसेप्शन किशोर उत्परिवर्ती निंजा कछुए: मैनहट्टन में उत्परिवर्तीलोकप्रिय एक्शन डेवलपर के पास हाल ही में सर्वश्रेष्ठ ट्रैक रिकॉर्ड नहीं है।

उन दोनों उपाधियों के साथ-साथ ट्रांसफॉर्मर: तबाही तथा कोरा की कथा, सक्रियण जैसे प्रकाशकों के माध्यम से लाइसेंस प्राप्त खेल थे। दूसरे शब्दों में, प्लेटिनम उनके पहिए के बाहर आईपी पर काम कर रहा था।

उनके असली जुनून प्रोजेक्ट्स, जैसे Bayonetta और यह अद्भुत 101, ऐसे गेम हैं जो गेमप्ले की उस प्लेटिनम शैली का पूरी तरह से प्रतिनिधित्व करते हैं, और दिखाते हैं कि डेवलपर क्या करने में सक्षम है। इन खेलों में व्यक्तित्व के साथ चमचमाते खेल हैं, जिनी से, जीवंत चरित्र अद्भुत 101, में संतोषजनक, द्रव का मुकाबला करने के लिए Bayonetta। ये ऐसे अनुभव हैं जो कहीं और नहीं पाए जा सकते हैं।


इसलिए जब प्लेटिनम पर काम शुरू हुआ स्टार फॉक्स ज़ीरो, श्रृंखला के कई प्रशंसकों ने सोचा कि प्रिय फ्रैंचाइज़ी पर स्टूडियो का कब्जा गुच्छा का सबसे आशाजनक लाइसेंस वाला शीर्षक होगा, जो मिसफिट्स की प्रशंसा मंडली में वापस लाता है। लेकिन इसके बजाय, खेल एक गड़बड़ था और इसके विकास ने साबित कर दिया कि प्लेटिनम अपनी शर्तों पर सबसे अच्छा काम करता है।

अगर स्टार फॉक्स: जीरो प्लेटिनम द्वारा जमीन से विशेष रूप से बनाया गया था, निन्टेंडो के साथ सहयोग करने के बजाय, हमारे पास निराशा और जूते के मोशन कंट्रोल, सांसारिक गेमप्ले, और आसान-पेसी साहसिक कार्य नहीं हो सकते थे। बजाय, स्टार फॉक्स जीरो हो सकता है कि वास्तव में कुछ (बहुत) अधिक दिलचस्प रहा हो।

कब मैनहट्टन में उत्परिवर्ती यह घोषणा की गई थी एक सपने के सच होने जैसा लग रहा था। प्लेटिनम शैली के गेमप्ले को एक ऐसे फ्रैंचाइज़ी के साथ मिलाया गया है, जिसने दर्जनों बेहतरीन एक्शन टाइटल कमाए हैं। फिर भी खेल में अजीबोगरीब मुकाबला था, पांच घंटे से कम समय था, और स्थानीय मल्टीप्लेयर का समर्थन नहीं किया - कई गेमर्स और फ्रैंचाइज़ी प्रशंसकों के लिए सभी बड़ी निराशा।


और वास्तव में, यह सब नीचे आता है: यदि प्लेटिनम जारी नहीं किया गया था मैनहट्टन में म्यूटेंट, स्टार फॉक्स: जीरो, तथा ट्रांसफॉर्मर: तबाही एक साल के भीतर, उन खेलों में से प्रत्येक बेहतर प्रदर्शन करेगा। यांत्रिकी ध्वनि होती। कथाएँ पूरी तरह से समाप्त हो गईं। और intangibles (गति नियंत्रण और मल्टीप्लेयर की तरह) पूरी तरह से एहसास हुआ।

मुझे इसके बारे में कैसे पता है? जरा देखिए बायोनिटा 2, यकीनन प्लेटिनम की मुकुट उपलब्धि है।

Bayonetta एक गंभीर रूप से उचित शीर्षक था, लेकिन यह सेगा के लिए अगली कड़ी प्रकाशित करने के लिए पर्याप्त नहीं बेची। हालांकि, निन्टेंडो ने खेल को आर्थिक रूप से समर्थन देने और अपने शिल्प पर वास्तव में काम करने के लिए पर्याप्त समय के साथ, प्लेटिनम सभी बाधाओं के खिलाफ गया और एक सीक्वेल बनाया जिसने मूल को हर पहलू के बारे में सुधार दिया।

शैलीगत गेमप्ले तंग था, अधिक तरल था, और इसने मूल से हकलाने वाली त्वरित-समय की घटनाओं को हटा दिया। पहले से उपयोग की गई संपत्ति और कोड के साथ काम करने में सक्षम होने के नाते Bayonetta प्लेटिनम को एक काम बचा लिया, और उन्हें पहले से ही महान प्रणाली में सुधार करने का अवसर दिया। यहां तक ​​कि वे निनटेंडो कंसोल पर पूरी तरह से जाली लगाने में कामयाब रहे, कई प्रकार के निंटेंडो थीम वाले अनछुए परिधानों को अपनाया। यह गेम असंख्य गेमिंग आउटलेट से कई परफेक्ट स्कोर रिव्यू प्राप्त करने के लिए चला गया।

इसमें कोई संदेह नहीं है कि एक साथ कई खिताबों पर काम करना विकास टीमों के लिए कठिन है, खासकर जब उनके पास मिलने के लिए समय सीमा होती है - जो, दूसरे शब्दों में, हमेशा होता है।

क्रंच समय के दौरान खेल डेवलपर्स के लिए 60-80 घंटे के सप्ताह में काम करना असामान्य नहीं है, और डेवलपर्स के पास अक्सर संसाधनों का एक सीमित सेट होता है, जिससे विकास चक्रों का सबसे अच्छा प्रयास होता है।और जब निश्चित रूप से विशिष्ट खेलों के लिए समर्पित टीम होती है, तो कई खिताब उन संसाधनों को पतला कर सकते हैं (और कर सकते हैं)।

और ऐसा प्रतीत होता है कि हाल ही में प्लेटिनम खेलों के साथ ऐसा हुआ है: स्टूडियो ने खुद को बहुत पतले रूप से फैलाया है, जिससे कुछ उद्देश्यपूर्ण "खराब" खेलों का विकास हुआ है।

एक ही उम्मीद कर सकता है NieR: ऑटोमेटा, GRANBLUE काल्पनिक परियोजना पुन: लिंक, तथा लोड आदेश प्लेटिनम को दी जाने वाली देखभाल की समान राशि प्राप्त करें बायोनिटा 2।

लेकिन यह सिर्फ प्लेटिनम नहीं है जो शायद खुद को बहुत पतला और ध्यान खो रहा है। आइए एक ऐसे डेवलपर को देखें जो इसी तरह के खेलों की एक श्रृंखला बना रहा है - टेल्टेल गेम्स।

हालांकि अधिकांश स्टूडियो के शीर्षक अच्छी तरह से प्राप्त होते हैं और गैंगबस्टर्स बेचते हैं, कुछ का कहना है कि टेलटेल के गेम फॉर्मूला बन रहे हैं। यह, इस तथ्य के साथ युग्मित है कि वे वर्षों (और वर्षों) के लिए एक ही पुराने इंजन का उपयोग कर रहे हैं, कुछ प्रशंसकों के लिए चिंता का कारण बन रहा है।

चूंकि टेल्टेल ने बेतहाशा सफल का विमोचन किया द वॉकिंग डेड: सीज़न वन 2012 में, उन्होंने 10 शीर्षक जारी किए हैं, उनमें से अधिकांश एपिसोड को स्टूडियो के प्रारूप के लिए जाना जाता है। सबसे नया, द वॉकिंग डेड: ए न्यू फ्रंटियर, 2004 में बनाया गया टेल्टेल टूल, अभी भी उसी इंजन का उपयोग करता है।

हाँ। 2004।

और यद्यपि इंजन को नई प्रणालियों के लिए ग्राफिकल क्षमताओं और संगतता के लिए नियमित सुधार प्राप्त होता है, एक नया इंजन पूरे दूसरे स्तर पर गेम का अनुकूलन कर सकता है। हम अन्य चीजों के अलावा बड़े पैमाने पर ग्राफिकल ओवरहॉल, कम लोडिंग स्क्रीन और अधिक इंटरैक्टिव गेमप्ले देख पाएंगे।

टेल्टेल की राइटिंग और स्टोरीटेलिंग दोनों ही शीर्ष पर हैं, लेकिन उनके गेम में पाए जाने वाले गेमप्ले में बासीपन आने लगा है, और वे नया करने के लिए बहुत ज्यादा नहीं कर रहे हैं। कुछ विकल्प बनाएं, क्विकटाइम इवेंट्स के साथ लड़ें, रहस्यों के लिए घूमें और ... दोहराएं।

लेकिन यह सब कयामत और उदासी नहीं है। कुछ अध्ययन इसे सही करते हैं - और प्रत्येक खेल के मूल तत्वों पर ध्यान केंद्रित करते हुए बहु-खेल विकास को सही ढंग से कैसे करें, इसके चमकदार उदाहरणों के रूप में खड़े होते हैं।

कुछ स्टूडियोज़, जैसे कि बर्फ़ीला तूफ़ान, कई सालों से मल्टी-डिविज़निंग रहा है, अपने सभी प्रमुख खिताबों के माध्यम से सफलता पा रहा है, सभी ऑनलाइन गेम जैसे समर्थन डियाब्लो 3, वर्ल्ड ऑफ Warcraft, तथा Overwatch। यह, निश्चित रूप से, ब्लिज़ार्ड के एक्टिविज़न के साथ विलय और संसाधनों के एक विशाल पूल के लिए आंशिक रूप से जिम्मेदार ठहराया जा सकता है। 4,700 से अधिक कर्मचारियों के साथ, यह कोई आश्चर्य की बात नहीं है कि वे इतने सारे खिताब विकसित कर सकते हैं।

अन्य डेवलपर्स, जैसे कि यूबीसॉफ्ट, एक बार में कई प्रोजेक्ट को टालने में सक्षम हैं, जैसे कि गेम्स में असैसिन्स क्रीड तथा एकदम अलग फ्रेंचाइजी। लेकिन फिर से, इन डेवलपर्स के पास अपने निपटान में विशाल (विशाल) टीमें और बजट हैं, जो छोटे-से-मध्यम आकार के डेवलपर और इंडीज द्वारा सामना की जाने वाली बाधाओं में से कई की मदद करते हैं।

और इंडीज़ की बात करें, तो यह थीम या "ओवर-डेवलपमेंट" विशेष रूप से प्रारंभिक-एक्सेस स्टीम समुदाय है।

स्टूडियो वाइल्डकार्ड को भारी सफलता मिली आर्क: जीवन रक्षा विकसितलगभग 115 हजार समीक्षाओं के साथ स्टीम पर "ज्यादातर सकारात्मक" रेटिंग बनाए रखना। लेकिन जबसे आर्क के जून 2015 में प्रारंभिक रिलीज़, वाइल्डकार्ड ने स्पिन-ऑफ शीर्षक और विस्तार प्रकाशित किया है, जबकि सभी अभी भी प्रारंभिक पहुँच में हैं - बजाय कोर पर ध्यान केंद्रित करने के आर्क अनुभव।

क्या अधिक है, कीन सॉफ्टवेयर हाउस एक और स्टूडियो है जो शुरुआती एक्सेस सरलाक पिट में फंस गया है। अंतरिक्ष इंजीनियर, 2013 में जारी, अभी भी शुरुआती पहुंच में है। उसके बावजूद, कीन सॉफ्टवेयर हाउस ने एक आध्यात्मिक अगली कड़ी जारी की, मध्यकालीन इंजीनियर्स, 2015 में, दोनों गेम अपडेट प्राप्त करना जारी रखते हैं, लेकिन पूरी तरह से तैयार उत्पादों के करीब आने के कोई संकेत नहीं दिखाते हैं।

इस तरह के फैसले से एक आश्चर्य हो सकता है कि क्या ये खेल कभी "आधिकारिक" भी जारी किए जाएंगे।

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गेमिंग उद्योग एक लाभ से प्रेरित है, और कभी-कभी कार्यकारी निर्णय सामग्री से अधिक या उपभोक्ता के सर्वोत्तम हित में पैसे के हित में किए जाते हैं। कई प्रोजेक्ट्स एक विकास टीम के संसाधनों को पतला कर सकते हैं और उन्हें फ़ोकस खोने का कारण बन सकते हैं, और कभी-कभी, यह परिणामित उत्पादों, देरी और अंततः गेम रद्द करने के परिणामस्वरूप हो सकता है।

जैसा कि हमने 2017 में पूरी ताकत लगाई है, यह लगभग एक गारंटी है कि यह प्रवृत्ति जारी रहेगी। लेकिन कौन जानता है, शायद कुछ अंततः चक्र को तोड़ देगा ...

क्या आप एक डेवलपर द्वारा एक ही बार में कई गेम का वादा करने से निराश हुए हैं? क्या आप पहले से ही दोनों के इंतजार में थक चुके हैं अंतिम काल्पनिक 7 रीमेक तथा किंगडम हार्ट्स 3 अगले छह वर्षों के लिए? नीचे टिप्पणी करके हमें बताएं!