बहुत सारे लोग कम से कम एक वीडियो गेम के लिए लिखने का सपना देखते हैं। जॉन हार्पर, ने हाल ही में सहित कई के लिए लिखा है कुलीन: खतरनाक। मैं जॉन के साथ बैठकर बात करता हूं कि यह कैसा है, विडियो गेम के लिए विद्या, कहानी और टाई-इन उपन्यास लिखना।
आप अपने जैव में उद्धृत करते हैं कि आपका पहला बड़ा कदम तब था जब आपने अपने प्रशंसक के उपन्यास को पढ़ा था शार्ट सर्किट। ऐसा क्या था जिसने पहले आपको अन्य मीडिया को लिखित शब्द के साथ अपनाने के बारे में झुका दिया?
जॉन हार्पर: यह किसी चीज का हिस्सा होने के कारण, लेकिन आदत डालने की अवधारणा नहीं थी। शार्ट सर्किट एक मशीन की कहानी थी जो जीवित थी। मेरा मतलब है, वाह, यह सिर्फ अच्छा था, और एक ऐसी दुनिया जिसका मैं हिस्सा बनना चाहता था। अपना खुद का संस्करण लिखना मेरा हिस्सा बनने का मेरा तरीका था।
के लिए लिखने के अलावा कुलीन: खतरनाक पुस्तक श्रृंखला, आपका दिन का काम एक मैकेनिकल इंजीनियर के रूप में है, और आप V8 कारों के लिए "धार्मिक" जुनून रखते हैं। यह मशीनों और इंजीनियरिंग के बारे में क्या है जो आपकी कल्पना को प्रेरित करता है?
जॉन हार्पर: मेरा विश्वास है कि आप या तो इंजीनियर हैं या आप नहीं हैं एक इंजीनियर दुनिया को एक निश्चित तरीके से देखता है। वह कैसे काम करता है? यह काम क्यों करता है? क्या मैं इसे बेहतर बना सकता हूं? चीजों को अलग करना, उन्हें स्वयं ठीक करना या उन्हें किसी और चीज में पूरी तरह से शामिल करना। उदाहरण के लिए: एक डड वॉटर पंप और एक चिमनी टोंटी मेरे कार्यक्षेत्र पर बैठते हैं और जल्द ही मेरे साथ प्रयोग करने के लिए एक डायरियस पवन चक्की होगी।
जब आप एक कहानी लिखते हैं तो आप अपने जीवन के अनुभवों को कथा में लाते हैं। मुझे अपनी कहानियों में इंजीनियरिंग लाना पसंद है जहाँ उपयुक्त हो, या तो पृष्ठ पर या पृष्ठभूमि में। एक उपन्यास में मैंने मसौदा तैयार किया है, मैंने सूरज के गुरुत्वाकर्षण प्रभावों (वास्तविक सौर द्रव्यमान डेटा पर आधारित) की गणना करने के लिए एक स्प्रेडशीट का उत्पादन किया ताकि सूरज से हाइपरजम्प की दूरी पूरे उपन्यास के अनुरूप हो। शायद कोई भी नोटिस करेगा लेकिन उपन्यास आंतरिक रूप से सुसंगत होगा, और मुझे लगता है कि यह अच्छा था।
में आधिकारिक कथा लेखन का अनुभव कैसा रहा कुलीन: खतरनाक ब्रम्हांड? क्या सीमांत विकास ने आपको कहानी के साथ आगे बढ़ने दिया या कोई विशिष्ट कहानी थी जो वे आपको बताना चाहते थे?
जॉन हार्पर: कथानक / कहानी सब मेरी थी। मैं फ्रंटियर के साथ कुछ समय पीछे चला गया, लेकिन उन्होंने इस अवधारणा को प्यार किया और मुझे बहुत जल्दी ग्रीनलाइट दे दी।
पूरा अनुभव एक बड़ा सीखने की अवस्था थी। जीवन-पर्यंत प्रशंसक रहे अभिजात वर्ग और खेल के सभी संस्करणों को खेलते हुए मैं आज तक कैनन में पारंगत था। मैंने जीया और सांस ली अभिजात वर्ग मेरे जीवन के लिए इतना स्वाभाविक है कि यह इतना स्वाभाविक है, लेकिन नवीनतम खेल को अंतिम पचास साल बाद सेट किया गया था अभिजात वर्ग खेल, और बहुत कुछ बदल गया था।
जैसा कि फ्रंटियर डेवलपमेंट्स गेम को डिजाइन कर रहे थे और नए विद्या का निर्माण कर रहे थे, नए 'नियम' सामने आ रहे थे, उनमें से ज्यादातर के बाद मैंने अपना पहला ड्राफ्ट समाप्त कर लिया था (मैं एक त्वरित लेखक हूं)।
कभी-कभी उनके द्वारा बनाये जाने के बाद नियम बदल जाते हैं - वह है कंप्यूटर गेम बनाने का जीवन - लेकिन मुझे काल्पनिक लाइसेंस की अनुमति देते हुए यह सुनिश्चित करने के लिए इसे अपने उपन्यास में एकीकृत करना था और यह सुनिश्चित करना था कि यह एक सच्ची कैनन कहानी है। बहुत सारे सवाल आगे और पीछे चले गए लेकिन मेरे सवालों का जवाब सबसे अच्छा था क्योंकि वे समानांतर विकास को देखते हुए हो सकते थे।
उपन्यास अपने संपादन से गुजरा, मेरे संपादक ने इसके साथ अपना रास्ता अपनाया, फिर यह अनुमोदन के लिए फ्रंटियर डेवलपमेंट्स में चला गया। लगभग 50 मामूली विवरण थे जो वे बदलना चाहते थे और फिर यह किया गया और धूल गया। यह बहुत दिलचस्प था, किसी और के सैंडबॉक्स में काम करना, लेकिन एक अनुभव जो मुझे फिर से करना पसंद है।
अपने पुस्तक लेखन के साथ, आप वर्तमान में टीम का हिस्सा हैं बीजटीम के पीछे से नवीनतम परियोजना स्टॉकर आधुनिक कष्ट। एक एकल रैखिक कहानी से दृश्य उपन्यासों की अधिक शाखा शैली में संक्रमण कैसे हुआ है?
जॉन हार्पर: बीज असली मज़ा आया है। मैंने एक विशेष पसंद के धागे का स्वामित्व ले लिया है, (यानी खिलाड़ी बाएं या दाएं का चयन करता है, और उनके द्वारा चुने जाने के बाद जो कुछ भी होता है वह उस विकल्प द्वारा परिभाषित होता है)। प्रत्येक अध्याय एक बहुत ही प्रबंधनीय हिस्सा है, जो इसे आसान बनाता है, लेकिन दोनों अध्यायों के भीतर और समानांतर अध्यायों में (विभिन्न निर्णयों के बाद) समवर्ती कथा हो सकती है।
यह चरित्र एक ही जगह पर अलग-अलग दिशाओं से अलग-अलग लोगों के साथ एक ही जगह पर जा सकता है। फिर एक परिदृश्य बनाना और फिर एक अलग कोण से इसे फिर से जाँचना मज़ेदार है। यह आपको अपने पैर की उंगलियों पर भी रखता है और सुनिश्चित करता है कि आप इसे लगातार बनाए रखें। विचार यह है कि खेल के प्रत्येक नाटक में एक अनूठा अनुभव होता है जिसमें समानताएं और अंतर होते हैं।
मैं भी लिख रहा हूँ उथला स्थान, एक अंतरिक्ष आधारित वास्तविक समय की रणनीति, और मैं वर्तमान में ग्रहों, तारकीय प्रणालियों, निगमों और प्रमुख पात्रों और कथानक लाइनों के बैकस्टोरी और इतिहास का निर्माण कर रहा हूं। यह शानदार दृश्यों और कथानक के साथ एक गेम होगा, जिसमें छोटे सोने की डली के साथ भयानक दृश्यता होगी। मुझे उम्मीद है कि कुछ बच्चे खेल को देखेंगे, इसे खेलेंगे, और अपने खुद के फैन फिक्शन लिखेंगे क्योंकि वे भी इसका हिस्सा बनना चाहते हैं।
खेल उद्योग में लेखकों की भूमिका के बारे में आपका क्या ख्याल है? इस बात पर कुछ बहस हुई है कि क्या वे इसके कारण क्रेडिट प्राप्त करते हैं।
जॉन हार्पर: मुझे लगता है कि लेखन खेल उद्योग के लिए अविश्वसनीय रूप से महत्वपूर्ण है, लेकिन किसी भी अन्य पहलू से अधिक महत्वपूर्ण नहीं है। खिलाड़ी के लिए एक आंत के अनुभव के लिए आपको विजुअल्स की आवश्यकता होती है और आपको प्लॉट की आवश्यकता होती है और इसके लिए आपको अक्षरों की आवश्यकता होती है। वे सभी एक साथ काम करते हैं। एक साथ काम किए बिना सब कुछ उथला होगा और समय की कसौटी पर खरा नहीं उतरेगा।
राइटर्स हमेशा बैकग्राउंड में रहे हैं, वही हॉलीवुड में भी है, लेकिन क्रेडिट वहीं दिया जाना चाहिए, जहां क्रेडिट बकाया है।
आधिकारिक तौर पर लिखने के लिए आपको एक और आईपी क्या चाहिए?
जॉन हार्पर: मैं एक बड़ा हूँ स्टार वार्स प्रशंसक और एक लिखने के लिए प्यार होता स्टार वार्स उपन्यास, लेकिन जहां तक कंप्यूटर गेम जाते हैं, आप हाफ लाइफ को हरा नहीं सकते। मैंने उन खेलों में जो विसर्जन महसूस किया है, वह बेमिसाल है। मुझे उनकी टीम के लिए एक लेखक बनना पसंद है आधा जीवन 2: एपिसोड 3 या कुछ पक्ष कहानियाँ हैं जो ब्रह्मांड को बेहतर बनाने में मदद करती हैं - जैसे कि समझाते हैं कि वे सभी ब्लैक मेसा शरणार्थी क्यों एक साथ काम कर रहे हैं।
सलाह का एक व्यक्तिगत टुकड़ा क्या है जो आप हर इच्छुक लेखक को देना चाहते हैं?
जॉन हार्पर: कहानी संरचना जानें। अपने जुनून के बारे में लिखें लेकिन अगर आप बेचना चाहते हैं, तो ऐसे जुनून के बारे में लिखें, जिनका बाजार है। सफल कहानियों का पुनर्निर्माण। उन हिस्सों की प्रतिलिपि बनाएँ जिन्हें आप सोचते हैं कि वे कैसे टिकते हैं, यह जानने के लिए अच्छी तरह से काम करें।
और अब, मेरे सभी साक्षात्कारों के अंत में, मैं अपने साक्षात्कारकर्ता को मुझसे और / या मेरे दर्शकों से एक प्रश्न पूछना पसंद करता हूं। तो अगर आपके पास कोई सवाल है, तो आग लगाइए!
जॉन हार्पर: आप GameSkinny में कैसे शामिल हुए और क्या आप उनके साथ काम करना पसंद करते हैं?
मैं 2014 की शुरुआत में बेतरतीब ढंग से वेबसाइट पर वापस आ गया था। मैं संघर्ष कर रहे साइट पर कुछ समय के लिए स्वेच्छा से अपने पंख फैलाने की कोशिश कर रहा था। मैंने इसे एक चक्कर दिया, और पाया कि मुझे यह बहुत पसंद है। संपादक हमेशा महान रहे हैं। मेरा मतलब है, वे व्यावहारिक रूप से पिशाच हैं वे इतनी बार ऑनलाइन होते हैं (यह नहीं कि वे रक्त कॉफी या कुछ भी पीते हैं;))।
और वास्तव में, कोई फर्क नहीं पड़ता कि मैं कहाँ जाता हूं, मैं हमेशा गेमस्किनी के लिए एक और टुकड़ा लिखने का आग्रह करता हूं। इस साइट ने मुझे अपने पैर जमाने में मदद की और बहुत सी चीजें सीखने को मिलीं, और मुझे इसके लिए लिखने में खुशी हो रही है। बहुत सारे स्थान, आप उन्हें लेखकों के लिए हताश पाते हैं और अक्सर बुरी तरह से भागते हैं। यहाँ, हर किसी की बात है और कोने के आसपास हमेशा एक और सुधार होता है।
जॉन हार्पर के बारे में अधिक जानकारी के लिए, कृपया उनकी वेबसाइट पर जाना सुनिश्चित करें, जिसमें उनके पॉडकास्ट और पुस्तकों के लिंक शामिल हैं (जिनमें से कुछ, मुफ्त में उपलब्ध हैं!)।