ईजीएक्स 2016 और बृहदान्त्र; फॉरग्‍टन ऐनी - मुझे आशा है कि हमने कुछ भी पूछना नहीं भूला

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लेखक: Mark Sanchez
निर्माण की तारीख: 1 जनवरी 2021
डेट अपडेट करें: 15 मई 2024
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ईजीएक्स 2016 और बृहदान्त्र; फॉरग्‍टन ऐनी - मुझे आशा है कि हमने कुछ भी पूछना नहीं भूला - खेल
ईजीएक्स 2016 और बृहदान्त्र; फॉरग्‍टन ऐनी - मुझे आशा है कि हमने कुछ भी पूछना नहीं भूला - खेल

ईजीएक्स 2016 में बहुत सारी घोषणाएं थीं, इनमें से एक थी क्षमा करना ऐनी स्क्वायर एनिक्स कलेक्टिव के तहत स्क्वायर एनिक्स द्वारा प्रकाशित किया जा रहा है।


GameSkinny के साथ खड़ा था, माइकल गॉडलॉस्की-मैरीनेक, लीड प्रोग्रामर, और अल्फ्रेड गुयेन, इंटरव्यू के लिए थ्रूलाइन गेम्स के क्रिएटिव डायरेक्टर।

ईजीएक्स ने जनता के लिए "खेल का पहला अनावरण" देखा, इसलिए यह टीम के लिए एक बड़ा क्षण था - और मैंने बड़े पैमाने पर राहत की शर्त रखी कि वे आखिरकार बात कर सकें क्षमा करना ऐनी। एक 'ओ' के साथ 'भूल' की वर्तनी कहानी के लिए महत्वपूर्ण है, लेकिन निश्चित रूप से आप यह नहीं जान पाएंगे कि जब तक आप पूरे खेल को नहीं खेलते हैं।

क्षमा करना ऐनी एक "2D साइडस्क्रीमिंग सिनेमैटिक एडवेंचर गेम है," और "बहुत ज्यादा कहानी चालित गेम है।" गेमप्ले के लिए प्रेरणा साहसिक खेलों और पहेली प्लेटफार्मों से ली गई है। प्लेटफ़ॉर्मिंग सीधे "सिनेमाई 80/90 के दशक के प्लेटफ़ॉर्मर्स जैसे से प्रेरित है फारस का राजकुमार, एक और दुनिया, तथा स्मरण। "थ्रूलाइन गेम्स के अनुसार, इन प्रकार के खेलों का" उनके लिए एक निश्चित वजन, या यथार्थवाद "होता है," इसलिए [वे] उस दिशा में जा रहे हैं [क्षमा करना ऐनी].'


क्षमा करना ऐनी द फोर्गोटन दायरे नामक एक जगह पर सेट किया गया है, "उन सभी चीजों की कल्पना करें जिन्हें आपने अपने जीवनकाल में खो दिया है, यह बिस्तर के नीचे अजीब जुर्राब से लेकर अटारी में आपके द्वारा छोड़े गए पुराने खिलौनों तक कुछ भी हो सकता है," फिर फोर्गटन दायरे में दिखाई देते हैं। वे अब केवल निर्जीव वस्तुओं के रूप में नहीं हैं, क्योंकि वे "जीवन को भूले हुए जीव के रूप में लेते हैं।"

कहानी दो मनुष्यों का अनुसरण करती है, जो खुद को विसलिंग के बीच पाते हैं, "बोनकू नामक एक बूढ़ा आदमी और एक युवा लड़की, जिसे ऐनी कहा जाता है।" कहानी का रहस्य, "और जो वास्तव में कहानी को आगे बढ़ाता है" यह है कि कैसे इन दो लोगों ने फोर्गोटन दायरे को समाप्त कर दिया, और मानव दुनिया में लौटने की उनकी खोज।

क्षमा करना ऐनीज़ दुनिया ने मुझे याद दिलाया भीतर से बाहर, पिक्सर द्वारा। जब मैं इसे लाया अल्फ्रेड प्रतिक्रिया व्यक्त करते हुए कहा गया कि "[थ्रूलाइन गेम्स] पूर्वी और पश्चिमी सौंदर्य और डिजाइन संवेदनशीलता में मिश्रण करने की कोशिश कर रहा है।" स्टूडियो घिबली से आने वाले सौंदर्य के लिए एक प्रमुख प्रेरणा के साथ, लेकिन जापान में अन्य एनीमेशन स्टूडियो भी हैं, पश्चिमी प्रेरणा "गहरे पश्चिमी परी पूंछ" से आते हैं, जैसे कि PAN's Labyrinth.


जैसा अल्फ्रेड फिल्म में एक पृष्ठभूमि है, "कहानी सुनाने के साथ सिनेमाई प्रस्तुति के लिए [थ्रूलाइन गेम्स] के लिए यह बहुत स्वाभाविक था।" सब कुछ बहुत पारंपरिक रूप से भी किया जाता है, क्योंकि यह गेम हाथ से खींचा गया एनीमेशन है। "हमारे मुख्य पात्रों में से अधिकांश हाथ से बनाई गई स्प्राइट शीट हैं, और पर्यावरण के साथ हम चाहते थे कि यह हाथ से तैयार की गई, और चित्रित हो, और वास्तव में अद्वितीय हो।" ऐसा लगता है कि थ्रिललाइन गेम्स यह सुनिश्चित करना चाहते हैं कि आपके द्वारा जाने वाला प्रत्येक वातावरण अद्वितीय महसूस करता है, यह सुनिश्चित करता है कि आप कभी भी, या शायद ही कभी, समान चीजों को बार-बार देख रहे हैं। इसलिए एनीमेशन की दुनिया भर से प्रेरणा ली गई थी।

माइकल फिर "विसर्जन पर एनिमेशन के फोकस के बारे में बात करने के लिए कूद गया ताकि आपको ऐसा लगे कि आप इस एनिमेटेड फीचर फिल्म में खेल रहे हैं।" यह एनिमेशन की चिकनाई के माध्यम से दिखाया गया है, जहां "आपको ऐसा महसूस होगा कि राज्य से राज्य में बहुत अधिक संक्रमण एनिमेशन हैं, और [थ्रूलाइन गेम्स] दृश्य पक्ष द्वारा नियंत्रणों की तड़क पर ध्यान केंद्रित नहीं कर रहे थे।"

अल्फ्रेड जारी रखा,

"हमारे टीज़र में सहजता एक चीज़ है, यह एक महत्वपूर्ण अवधारणा है [क्षमा करना ऐनी], और यह सहज महसूस करना चाहिए। यह सब कुछ है कि कैसे [थ्रिललाइन गेम्स] गेम में [उनके] सिनेमैटिक्स का सबसे अधिक प्रतिपादन करता है। Cutscenes में कोई अंतर नहीं है, और खेल में यह अंदर और बाहर एक चिकनी ज़ूम है। यह कहानी से सब कुछ तक फैलता है, हम खिलाड़ी को संवाद विकल्पों के साथ कैसे जोड़ते हैं।

गेम से लेकर कटकीन तक के इस पूरे सहज संक्रमण को "3 डी गेम के साथ बहुत कुछ देखा गया है," जैसे मैक्स पायने 3, या जीटीए वी. अल्फ्रेड इस बारे में बात करता है कि "लाइनें कैसे धुंधली हुई हैं, जब आप कुछ देख रहे हैं, तो आप इसे कब खेल रहे हैं।" लेकिन फिर वह इस बारे में बात करता है कि "2 डी गेम्स के क्षेत्र में कई खेल इस पुरानी परंपरा में जारी हैं, जहां एक सहज सिनेमाई प्रस्तुति है, यह वास्तव में कुछ है जो [थ्रूलाइन गेम्स] करने की कोशिश कर रहा है।"

लेकिन सिर्फ इसलिए कि खेल 2D है इसका मतलब यह नहीं है कि आप इमारतों को सामने या बगल के दरवाजों से दर्ज नहीं कर सकते हैं, "दुनिया की खोज करते समय हम कहानी कहने और अन्वेषण के लिए गहराई का उपयोग करते हैं।" माइकल इस बात की चर्चा है कि यह गहराई दुनिया को 3 आयामी कैसे बनाती है, तब भी जब यह नहीं है।

"हमारी सभी संपत्ति 2 डी है, लेकिन कभी-कभी ऐसा लगता है कि कुछ 3 आयामी हैं, जैसे सीढ़ी के मामले। हमने इसे 3 आयामी जैसा दिखने के लिए लंबन के साथ कुछ चालें कीं, लेकिन यह अभी भी 2 डी है। हम एक ही कला रखना चाहते थे। शैली, और अभी भी भ्रम है कि यह एक एनिमेटेड फिल्म है। ”

यहां तक ​​कि बहुत मजबूत स्टूडियो घिबली वाइब के साथ मैं कला शैली से मिलता हूं, अल्फ्रेड मुझे बताया कि वे "अक्सर अनदेखी, जापान में महान निर्देशकों जैसे स्वर्गीय संतोषी कोन से प्रेरणा ले रहे हैं, जो अवचेतन के साथ बहुत अधिक व्यवहार करता है। इसलिए हम बहुत से विभिन्न स्रोतों से प्रेरणा ले रहे हैं।"

मैंने तब महसूस किया कि हमने उस कला, और डिज़ाइन के बारे में बात की जो उस पर्याप्त में चली गई, इसलिए मैं वास्तविक गेमप्ले के बारे में बात करना चाहता था। अल्फ्रेड बताते हैं:

"यह प्लेटफ़ॉर्मिंग शैली में निहित है, इसलिए आप [पहले बताई गई] गहराई तक दौड़ सकते हैं, कूद सकते हैं, उछल सकते हैं, चढ़ सकते हैं, अंदर-बाहर कर सकते हैं, और ऊपर-नीचे सीढ़ियाँ चढ़ सकते हैं। लेकिन मुख्य मैकेनिक ऐनी के रूप में मुख्य नायक है। , आपके पास यह जादुई पत्थर है जिसे अर्क कहा जाता है जिसे आप अपने हाथ में पहनते हैं। यह आपको अपने परिवेश में ऊर्जा में हेरफेर करने में सक्षम बनाता है, क्योंकि भूल गए दायरे में सब कुछ - इसका एक बहुत - अनिमा ऊर्जा से बना है - या है एनिमा ऊर्जा द्वारा संचालित। पत्थर का उपयोग करके, आप एनिमा दृष्टि में जा सकते हैं, जो आपके चारों ओर के सभी एनीमा को महसूस कर रहा है। आप विभिन्न स्रोतों से एनीमा को आकर्षित और स्थानांतरित कर सकते हैं, यह उन मशीनों से हो सकता है जो मास्टर बोनकु द्वारा बनाई जा रही हैं। भी भूल जाते हैं - उनकी आत्माएँ अनिमा हैं।

खेलों के प्रमुख हिस्सों में से एक यह है कि "आपके पास कभी-कभी ऑर्के पत्थर की शक्तिशाली क्षमता के कारण, भूले हुए भाग्य का फैसला करने का विकल्प होता है।" ऐनी के रूप में, आप "फोर्गोटन दायरे में आदेश रखने की कोशिश कर रहे हैं", लेकिन "मास्टर बोन्कु के लिए भी काम कर रहे हैं क्योंकि वह आप दोनों को मानव क्षेत्र में वापस लाने की कोशिश कर रहा है।"

आप के रूप में आदेश रखने की कोशिश कर रहे हैं "खेल की शुरुआत में इस विद्रोह का गठन होता है, यह विसंगतियों का एक समूह है जो वास्तव में मास्टर बोनकु और ऐनी के खिलाफ हैं।" फिर आपको स्पष्ट रूप से "इस विद्रोह को भड़काना" होगा, लेकिन मुझे कथा, और संवाद पर जोर देने के कारण यह महसूस होता है कि आप उनके साथ लड़ने में सक्षम हो सकते हैं - क्या मास्टर बोनकु एक महान या भयानक मास्टर हैं?

मैं अचानक सोच रहा था कि क्या विद्रोह खिलाड़ी से प्रेरित था; यदि आपके कार्य पूरी तरह से बनने पर प्रभावित होते हैं। अल्फ्रेड मुझे यह बताने में डुबकी लगाता है कि "यह एक सेट की गई कहानी है, लेकिन संवाद और गेमप्ले के दौरान आपकी पसंद, आपके द्वारा किए गए कुछ कार्य वास्तव में विभिन्न परिस्थितियों के परिणाम को प्रभावित कर सकते हैं। आप गेम कैसे खेलते हैं, इसके आधार पर कुछ चीजें थोड़ी अलग दिख सकती हैं।" यह विस्तार करता है कि पात्र आपके साथ कैसे प्रतिक्रिया करते हैं।

मेरा अंतिम प्रश्न अल्फ्रेड तथा माइकल एक सरल, लेकिन मतलब सवाल था। मैंने उनसे वर्णन करने के लिए कहा क्षमा करना ऐनी 4 शब्दों में। अल्फ्रेड जवाब दिया:

निर्बाध, सिनेमाई, साहसिक, हाथ से बनाया हुआ

माइकल इससे सहमत हुए।

मैं एक बार फिर आप दोनों को एक बड़े पैमाने पर धन्यवाद देना चाहता हूं अल्फ्रेड, तथा माइकल, समय निकालकर मुझसे उनके खेल के बारे में बात करने के लिए।

क्षमा करना ऐनी Xbox One, PS4 और स्टीम के लिए 2017 में होने वाला है।