वीडियो गेम का अर्थशास्त्र - ज्ञात और अज्ञात और उत्कृष्टता;

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लेखक: Bobbie Johnson
निर्माण की तारीख: 8 अप्रैल 2021
डेट अपडेट करें: 17 मई 2024
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वीडियो गेम का अर्थशास्त्र - ज्ञात और अज्ञात और उत्कृष्टता; - खेल
वीडियो गेम का अर्थशास्त्र - ज्ञात और अज्ञात और उत्कृष्टता; - खेल

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पहचान

इस एक में, मैं अर्थशास्त्र और वीडियो गेम के बारे में थोड़ी बात करना चाहता हूं। लेकिन यह चिंता की बात नहीं है - यह लगभग उतना थकाऊ नहीं होगा जितना लगता है। पारंपरिक अच्छी तरह से तैयार, तमाशा और थोड़ा उबाऊ अकादमिक अर्थशास्त्री उस दुनिया को बड़े करीने से वर्गीकृत करना पसंद करता है जिसे वह देखता है। अधिमानतः, वह इसे एक उपयुक्त समीकरण में फिट करने का एक तरीका खोजना चाहता है जो तब तक विश्लेषण किया जा सकता है जब तक कि पूरी कक्षा सो नहीं जाती है। मजेदार रूप से पर्याप्त है, वीडियो गेम उसके बहुमूल्य ढांचे को अच्छी तरह से फिट नहीं करता है।


इसलिए इस लेख का लक्ष्य यह पता लगाना है कि एक वीडियो गेम किस तरह का आर्थिक अच्छा है और हम उद्योग के बारे में समझ कैसे बना सकते हैं? इस प्रक्रिया में, हम वस्तुओं के मौजूदा सिद्धांत के बारे में थोड़ी बात करेंगे और फिर उन अनुत्तरित प्रश्नों को देखेंगे जो वीडियो गेम तालिका में लाते हैं।

माल, माल, माल

आप देखते हैं, एक वीडियो गेम एक अच्छा है - बस एक आइसक्रीम या एक शहर के पार्क की तरह - वीडियो गेम उन लोगों के लिए लाभ प्रदान करता है जो उनका उपभोग करते हैं। तो हम वस्तुओं को कैसे चिह्नित करते हैं? खैर, सामान्य तरीका दो अलग-अलग पहलुओं को देखना है। सबसे पहले, हम पूछते हैं कि क्या एक अच्छा बाहर रखा जा सकता है - क्या अच्छा बेचने वाले / मालिक उपभोक्ताओं की मात्रा को सीमित कर सकते हैं? एक आइसक्रीम के लिए इसका सस्ता और आसान यह सुनिश्चित करने के लिए कि आइसक्रीम खरीदने वाला केवल इसका उपभोग करता है। एक शहर के पार्क के लिए - इतना नहीं।

दूसरा सवाल प्रतिद्वंद्विता से संबंधित है - क्या एक उपभोक्ता को प्राप्त होने वाले लाभ की मात्रा कम है, अगर एक से अधिक व्यक्ति अच्छे का उपभोग करते हैं? प्रतिद्वंद्वी सामान तब वे होते हैं, जो एक ही समय में एक से अधिक व्यक्ति द्वारा उपभोग करने पर मूल्य में कमी करते हैं। एक अच्छा उदाहरण समुद्र में मछली है - अगर हर कोई मछली पकड़ने जाता है, तो हम सभी व्यक्तिगत रूप से बदतर होते हैं, जैसे कि हम में से केवल एक मछली को मिलता है, क्योंकि हम लंबे समय में मछली के शिकार की संभावना रखते हैं। गैर-प्रतिद्वंद्वी माल वे हैं जिनके लिए लाभ में कोई कमी नहीं है, एक निश्चित स्तर तक की भीड़ (आप कह सकते हैं कि मछली पकड़ना एक हद तक गैर-प्रतिद्वंद्वी है)।


यदि आप चित्र को एक साथ फिट करते हैं, तो आपको कुछ ऐसा मिलता है।

तो पारंपरिक ढांचे में वीडियो गेम कहां फिट होते हैं? खैर, एक मानक वीडियो गेम निश्चित रूप से असाधारण है (फ्री-टू-प्ले सिर्फ शून्य की कीमत है), और यह निश्चित रूप से प्रतिद्वंद्विता नहीं है। ध्यान दें कि यह इस अर्थ में है कि आप उपलब्ध कॉपियों की एक निश्चित स्तर तक की प्रतियों को समाप्त नहीं कर सकते हैं, कोई भी उपभोक्ता समुदाय से जुड़ने के कारण खराब नहीं होता है। लेकिन क्या वे सिटी पार्क या समुद्र तट की तरह हैं? क्या आप सिर्फ अन्य लोगों के प्रति उदासीन हैं या आप वास्तव में समुदाय में अधिक लोगों के शामिल होने से बेहतर हैं?

मल्टीप्लेयर गेम के लिए, आप निश्चित रूप से कुछ प्लेमेट्स रखना पसंद करते हैं, लेकिन यह आंशिक रूप से अन्य गेमों पर भी लागू होता है - एक खिलाड़ी को अधिक समीक्षाएँ, अधिक गाइड और टिप्स, अधिक मॉड, अधिक सर्वर, अधिक क्लान और अधिक डेवलपर्स तक पहुंच पसंद है। प्यार (विचार करने के लिए भीड़), कुछ चुनिंदा गेमों में से एक होने के बजाय, जो कि डेवलपर्स ने भी वापस कर दिया है (Rust Legacy sob…)।


अधिक मेरिअर - नेटवर्क प्रभाव

1908 में वापस आ गया, बेल टेलीफोन कंपनी में लोगों ने नेटवर्क प्रभाव के बारे में बात करना शुरू कर दिया - दूरसंचार उपभोक्ताओं की धारणा बेहतर हो रही है, अगर अधिक लोग उत्पाद का उपयोग करने में संलग्न हैं। इस पर कुछ उल्लेखनीय अकादमिक कार्य 80 और 90 के दशक में देखे जा सकते हैं, हालांकि सबसे व्यापक शोध इंटरनेट के लोकप्रिय होने के बाद किया गया था, परिभाषा के रूप में अच्छी तरह से फिट सॉफ्टवेयर, सामाजिक नेटवर्क और कई अन्य आभासी सामान।

2004 में कैलिफोर्निया विश्वविद्यालय में एक प्रोफेसर स्टीवन वेबर ने माल की एक नई श्रेणी तैयार की - प्रतिद्वंद्वी विरोधी सामान। उन्होंने विशेष रूप से माल का उल्लेख किया, जो मूल्य में वृद्धि करता है, क्योंकि अधिक लोग उन्हें उपभोग करते हैं, सबसे लोकप्रिय कारण के रूप में नेटवर्क प्रभाव का उल्लेख करते हैं। अब, तकनीकी रूप से गैर-प्रतिद्वंद्वी वस्तुओं की खपत मूल्य में "गैर-नकारात्मक" परिवर्तन होता है, क्योंकि अधिक लोग उनका उपभोग करते हैं, इसलिए परिभाषा के अनुसार विरोधी प्रतिद्वंद्वी सामान उस श्रेणी में फिट होते हैं। हालांकि, समय बदल रहा है और नेटवर्क प्रभाव के अवलोकन अधिक से अधिक लगातार हो रहे हैं, इसलिए कुछ देना है।

माल, माल, खेल

इसे ध्यान में रखते हुए, पारंपरिक अर्थशास्त्रियों को थोड़ा संशोधित करें, हम करेंगे?

समाज के लिए सबसे बड़ा लाभ निश्चित रूप से सिम्बायोटिक सामानों से उठाया जाता है, जैसे कि इंटरनेट - अधिकांश के लिए अप्रतिबंधित या मुफ्त है और जितना अधिक लोग इसका उपयोग करते हैं, उतना ही बेहतर है। अधिकांश वीडियो गेम तब विरोधी-विरोधी और असाधारण - नेटवर्क सामान हैं। जैसे, वे जो सेवा करते हैं उसका लाभ बढ़ता है क्योंकि अधिक लोग खपत में संलग्न होते हैं, हालांकि मालिक अभी भी लोगों को खपत से प्रतिबंधित कर सकते हैं। यह तब हमें बताता है कि जितने अधिक लोग पहले से ही दिए गए खेल खेलते हैं, उतने अधिक संभावित लाभ नए उपभोक्ताओं द्वारा माना जाता है और, भुगतान करने की इच्छा अधिक होती है।

आगे की समझ विकसित करने के लिए विचार

नेटवर्क के सामानों की अवधारणा और नेटवर्क प्रभावों की धारणा की जांच के लिए कई तरह के सवाल खुलते हैं और वीडियो गेम पढ़ाई करने के लिए सही जगह है।

विचार करने लायक प्रश्न शामिल हैं

# 1 क्या उन खेलों और सक्रिय खिलाड़ी की गिनती / मौजूदा प्रतियों के लिए लोगों द्वारा भुगतान किए जाने की कीमतों के बीच कोई संबंध है? (लेख यहाँ और यहाँ)

# 2 क्या ऐसे डेवलपर हैं, जो उपभोक्ता अधिशेष की कीमत पर अत्यधिक मुनाफाखोरी में संलग्न होने का प्रयास करते हैं, क्योंकि लोग अपने समुदायों में शामिल होने के लिए उत्सुक हैं?

# 3 फ्री-टू-प्ले गेम्स की लोकप्रियता से समुदाय को क्या लाभ होता है (उदाहरण के लिए स्टीम) और कैसे पूरक वस्तुओं (इन-गेम आइटम / अपग्रेड आदि) की खपत में बदलाव होता है, क्योंकि अधिक लोग फ्री खेलने में व्यस्त रहते हैं। -तुलसी खेल?

# 4 गेमिंग उद्योग में प्रतिस्पर्धा कैसे काम करती है - एक ऐसा उद्योग जहां बड़े डेवलपर्स को प्रतिस्पर्धात्मक लाभ होता है, जबकि छोटे लोग एक पर्याप्त उपयोगकर्ता आधार को आकर्षित करने के लिए संघर्ष कर रहे हैं?

# 5 इस "बड़े-फर्मों-आसानी से प्राप्त करने वाले" उद्योग में उपभोक्ताओं को कैसे वितरित किया जाता है? (लेख यहां)

किया

मुझे लगता है कि आप सहमत होंगे, हमने वीडियो गेम और गेम उद्योग के अर्थशास्त्र के बारे में सोचने के लिए थोड़ी समझ और कुछ प्रकार के वैचारिक ढांचे को हासिल किया है। अब, पारंपरिक अर्थशास्त्री के पास अपने टूल बेल्ट में कुछ शांत अवधारणाएं और उपयोगी तरीके हैं। हालांकि, जैसा कि हम देख सकते हैं, वीडियो गेम में कुछ विशेषताएं हैं विज्ञान ने हाल के वर्षों में केवल ठीक से अध्ययन करने के लिए शुरू किया है, यह उल्लेख नहीं करने के लिए कि वे अनुत्तरित प्रश्नों के संदर्भ में कीड़े के पूरे कैन को खोल सकते हैं। मुझे आशा है कि आप इसे प्रेरक के रूप में पाएंगे जैसा कि मैं करता हूं - आपके गेमिंग का हर मिनट मानवता को जिज्ञासु होने और खुद की अधिक समझ प्राप्त करने का अधिक कारण देता है।

तो, मुक्त दुनिया में गेमिंग पर रखो!