क्या मानचित्र का आकार वास्तव में एक खुली दुनिया के खेल में खोज और खोज है;

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लेखक: Monica Porter
निर्माण की तारीख: 15 जुलूस 2021
डेट अपडेट करें: 20 नवंबर 2024
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क्या मानचित्र का आकार वास्तव में एक खुली दुनिया के खेल में खोज और खोज है; - खेल
क्या मानचित्र का आकार वास्तव में एक खुली दुनिया के खेल में खोज और खोज है; - खेल

खुली दुनिया के खेल हर जगह होने लगते हैं। अधिक से अधिक डेवलपर्स बेहतर या बदतर के लिए गेमप्ले की इस शैली पर अपनी नई और पहले से स्थापित फ्रैंचाइजी लेट कर रहे हैं। तर्क स्पष्ट है क्योंकि खुली दुनिया प्रारूप एक डिजाइन दृष्टिकोण से फायदेमंद साबित होता है और गेमर्स के बीच भी बेहद लोकप्रिय है (द एल्डर स्क्रॉल वी: स्किरीम, द विचर 3: वाइल्ड हंट, फॉलआउट 4), इसलिए यह बेहतर बिक्री और अधिक पैसे की ओर जाता है।


हालांकि, जैसा कि प्रत्येक नए खुले विश्व खेल को जारी किया जाता है, डेवलपर्स इस बात पर गर्व करते हैं कि "विशेष" और "घने" उनका विशेष खेल कैसा है। इसलिए सवाल यह है: "क्या एक खुली दुनिया का आकार वास्तव में महत्वपूर्ण है?"

चूंकि आजकल बहुत सारे खेल एक खुली दुनिया की संरचना और डिजाइन को अपनाते हैं, इसलिए प्रतियोगिता के मुकाबले खुद को बेहतर बनाना मुश्किल हो जाता है। ऐसा लगता है कि इस वजह से, डेवलपर्स का मानना ​​है कि खुली दुनिया के आकार को और बढ़ाकर, खेल इसके लिए बेहतर है।

गेम बनाने में एक डेवलपर की नौकरी का एक हिस्सा इसे बेचने के लिए जितना संभव हो उतना अच्छा बनाने की कोशिश करना है। उपभोक्ताओं के रूप में हम बड़ी संख्या में आकर्षित होते हैं। हम बहाना बनाते हैं कि एक बड़े खेल की दुनिया का मतलब अधिक सामग्री है, इसलिए यह हमारे पैसे के लिए बेहतर मूल्य के बराबर है। वास्तव में हमें जो करना चाहिए वह वास्तव में प्रस्ताव पर सामग्री की गुणवत्ता की जांच कर रहा है। यह एक खतरनाक भविष्यवाणी है क्योंकि यह संभावित रूप से डेवलपर्स और प्रकाशकों को अन्य पहलुओं जैसे कि स्तर डिजाइन, कहानी और साइड कंटेंट के बजाय व्यर्थ बड़ी खुली दुनिया बनाने पर ध्यान केंद्रित करने के लिए प्रोत्साहित कर सकता है। दुर्भाग्य से, पूर्व नियमित रूप से अंत में अधिक आकर्षक लगता है। दूसरी ओर, अगर सब कुछ के साथ मिलकर अच्छा किया जाता है, तो बड़ी खुली दुनिया वास्तव में बहुत अच्छी तरह से काम कर सकती है, यकीनन शानदार उदाहरण द विचर 3.


सीडी प्रॉजेक्ट रेड मुख्य खेल और ए दोनों में एक बड़ी और विविध खुली दुनिया को संतुलित करने में सक्षम था रक्त और शराब DLC एक जटिल कहानी, चरित्र और खोज डिज़ाइन के साथ। द विचर 3 आसानी से खेल की दुनिया के आकार को संभालने में सक्षम था और इसे सही मायने में सार्थक सामग्री से भर दिया जो कभी भराव की तरह महसूस नहीं करता था। हालांकि, अभी भी अजीब मुद्दा था, जैसे कि छोटे स्थानों में गेराल्ट के आंदोलन की सुस्त प्रकृति, हालांकि डेवलपर्स ने वास्तव में आरपीजी शैली के लिए बार बढ़ाने और पूरे विश्व के खुले खेलों में चमत्कार का काम किया।

दूसरी तरफ, इतने सारे अन्य खेल अपनी खुली दुनिया की विशालता पर बहुत अधिक ध्यान केंद्रित करने के लिए शिकार करते हैं, ताकि इसके लिए खाली न महसूस करने के लिए, डेवलपर्स ने खेल को बेकार और अकल्पनीय 'लाने' के कगार में डुबो दिया।

एक शहर में कितने चमकते हुए पंख बिखरे हुए हैं जिन्हें हमें वास्तव में इकट्ठा करने की आवश्यकता है? क्या यह वास्तव में पूर्ण और नितांत अपरिचित लोगों के लिए आवश्यक है कि मैं उनसे उन फूलों को लेने के लिए कहूं जो एक निश्चित गुफा मील में सिर्फ कुछ टुकड़ों में उगते हैं? आम खेल जो इस गलत हो जाते हैं असैसिन्स क्रीड श्रृंखला, Skyrim तथा ड्रैगन एज: पूछताछ. ये खेल बुरे नहीं हैं - वास्तव में मैं अभी भी वास्तव में उन्हें पसंद करता हूं - हालांकि, अक्सर हमें एक विशाल खुली दुनिया दी जाती है जो कि संग्रहणीय वस्तुओं के साथ होती है और हमें ऐसी सामग्री प्रदान करती है जो अनुभव में कोई वास्तविक रोमांच नहीं जोड़ती है। मैं ख़ुशी से quests और अन्य साइड गतिविधियों के पक्ष में एक छोटे से मानचित्र का आकार होगा जो आकर्षक और सार्थक थे, इसके बजाय कुछ ऐसा जो संख्याओं और एक पूर्ण प्रतिशत के बराबर हो।


मैं समझता हूं कि कुछ उदाहरणों में खेल की सफलता के लिए एक बड़ी खुली दुनिया सर्वोपरि है बस इसीलिये श्रृंखला, जहां दुनिया को एक खेल का मैदान माना जाता है जिसे नायक के चारों ओर विनाश और विस्फोट के कारण बनाया गया है। इस संबंध में एक बड़ी खुली दुनिया ठीक काम करती है। कई अन्य लोगों के लिए, हालांकि, विशेष रूप से RPGs, साइड एक्टिविटीज और कहानी सबसे बड़ी खुली दुनिया की कल्पना करने की तुलना में अधिक महत्वपूर्ण हैं। हालांकि, यह एक बड़ी खुली दुनिया और सार्थक सामग्री के लिए एक साथ अच्छी तरह से काम करने के लिए संभव है यदि डेवलपर वास्तव में प्रयास में रखता है ताकि गेमर्स पूरी तरह से खेल की सराहना कर सकें, जैसे कि पहले उल्लेख किया गया है। द विचर 3.

मुझे गलत मत समझो, मैं एक खुली दुनिया के खेल से प्यार करता हूं जो आपको सेटिंग में खो जाने देता है। हालाँकि, अगर गेम में सामग्री साइड-लाइन की गई है, तो इसका क्या मतलब है ताकि मैप का आकार वैसे भी कुछ भी न हो? उम्मीद है कि डेवलपर्स जल्द ही महसूस करेंगे कि दुनिया का विशाल आकार आखिरकार क्या नहीं है; यह वही है जो खिलाड़ी अनुभव कर सकता है और उस दुनिया में कर सकता है जो इसके डिजाइन के लिए महत्वपूर्ण है।

खुली दुनिया में आपका क्या लेना-देना है? क्या आज के खेल सही या गलत हो रहे हैं? नीचे टिप्पणी में अपने विचारों को ध्वनि!