भाग अन्वेषण, भाग पक्ष-घुमक्कड़, और सभी संगीतमय, आगामी विकृतियों ब्राजील के इंडी देव से दिग्गजों के बीच एक बड़ा स्लीपर मणि के रूप में शोर कर रहा है क्योंकि यह इस सप्ताह स्टीम पर रिलीज के करीब पहुंचता है। गेम की रिलीज़ की तैयारी में, हम इस नए संगीत-आधारित प्रोजेक्ट में तल्लीन करना चाहते थे जो वैचारिक रूप से एक सुंदर, काव्यात्मक खेल में नए हाइब्रिड यांत्रिकी का मिश्रण करता है जो संगीत को कथा, पर्यावरण और भाषा के बीच संयोजी ऊतक के रूप में उपयोग करता है।
हमारे पास दिग्गज सीईओ थियागो गिर्लो के बारे में बोलने का मौका था विकृतियोंमिश्रण के पीछे की प्रेरणाएँ, और हार्मोनिक (या असंगत) की किस सीमा तक वह अनुभव करता है कि वह खिलाड़ियों को अपने भीतर पाता है।
GameSkinny (GS): आठ साल पहले, बहुत पहले चिंगारी क्या थी जिसने आपको संगीत को कथा और गेमप्ले के साथ इतनी दृढ़ता से मिश्रण करने के लिए आकर्षित किया था?
थियागो गिर्लो (TG): यह एक है महान सवाल! संगीत हर एक विकास कार्य का एक महत्वपूर्ण हिस्सा था विकृतियों - और यह गेमप्ले यांत्रिकी से अच्छी तरह से परे है। मैं एक बैंड में खेलता था। यह अविश्वसनीय रूप से मजेदार था, और हमारे पास एक अद्वितीय संगीत शैली थी। कभी-कभी हम बहुत धीमी गति से गाने वाले गीतों के साथ आते हैं - सुंदर और चिंतनशील - और कभी-कभी हम बहुत अधिक के साथ सुपर भारी खेलते हैं विरूपण। इस खेल के साथ, हम रचनात्मक प्रक्रिया के बारे में एक खेल में एक बैंड में खेलने की भावना का अनुवाद करना चाहते थे - और इससे भी महत्वपूर्ण बात यह है कि ताल जब हम संगीत का आनंद लेते हैं और सुनते हैं। इसलिए जब हमने सोचना शुरू किया विरूपणमुख्य गेमप्ले मैकेनिक है, हम साथ आए संगीत तथा ताल। और उस प्रारंभिक बीज से, कथा, स्तर के डिजाइन, और गेमप्ले का स्वाभाविक रूप से पालन किया गया।
जीएस: वायलिन क्यों? उस विशेष उपकरण के बारे में क्या इन संगीत यांत्रिकी के आसपास के खेल के डिजाइन को प्रेरित करता है?
टीजी: हमने वायलिन को चुना क्योंकि यह एक ऐसा उपकरण है जो धीमी, सुंदर धुन बजा सकता है - या वास्तव में तीव्र, लगभग भारी-भारी धातु जैसे ... जो गेम की गति सेट करते समय वास्तव में उपयोगी था। इसके अलावा, वायलिन सोलोस के लिए एक महान साधन है! एक और साफ स्पर्श यह है कि यह नायक के सिल्हूट को और भी पेचीदा बना देता है। एक वायलिन आपको स्वतंत्रता देता है। जबकि अधिकांश गीतों में नोटों को धारण करना शामिल है, आप भी जैसे बजा सकते हैं गिटार का उस्ताद - पागल की तरह दबाने वाली चाबी। यदि आप एक साथ नोट चलाते हैं तो आप कुछ अनोखे संगीत के साथ आ सकते हैं।
इस खेल के साथ, हम रचनात्मक प्रक्रिया के बारे में एक खेल में एक बैंड में खेलने की भावना का अनुवाद करना चाहते थे - और इससे भी महत्वपूर्ण बात यह है कि ताल जब हम संगीत का आनंद लेते हैं और सुनते हैं।जीएस: बस के रूप में विकृतियों संगीत, कथा और गेमप्ले का मिश्रण करता है, यह खुली दुनिया के यांत्रिकी के साथ बहुत ही रैखिक नाटक भी करता है। आपके शुरुआती डिजाइनों ने खेल की अन्य शैलियों के साथ एक खुली दुनिया के विचार को कैसे अपनाया?
टीजी: अन्य प्रकार के मीडिया गति और लय के बारे में चिंतित हैं - लेकिन खेल आमतौर पर नहीं होते हैं। फिल्में और किताबें दर्शकों को बढ़ते हुए सस्पेंस, ड्रामा, कॉमेडी, और इसी तरह व्यस्त रखने की कोशिश करती हैं। दूसरी ओर, खेल आम तौर पर खिलाड़ी को मुख्य गेमप्ले मैकेनिक के साथ प्रस्तुत करते हैं - और फिर इसे खेल के अंत तक हथौड़ा मारते रहते हैं! फर्क सिर्फ इतना है कि एक ही क्रिया कठिन और कठिन होती रहती है। इसे ठीक करने के लिए, हम एक अधिक बारीक गेमप्ले मैकेनिक के साथ आए जहां हमने ताल के आधार पर चीजों को बदल दिया। संगीत मूल बिंदु है, और सब कुछ एक पेड़ पर शाखाओं की तरह से बाहर आता है। उदाहरण के लिए, यदि ताल एक धीमी और चिंतनशील क्षण की मांग करता है (जैसे हम बैंड में जो संगीत बजाते थे), हम पहले व्यक्ति के परिप्रेक्ष्य में बदल जाते हैं। यदि हम कार्रवाई या तनाव से निपटते हैं, तो हम एक साइड-स्क्रॉलिंग परिप्रेक्ष्य में जाते हैं ताकि खिलाड़ी यह देख सकें कि कौन उनका पीछा कर रहा है। यदि संगीत एकांत के बारे में है, विकृतियों एक खुली दुनिया के और अधिक हो जाता है, Metroidvania-स्टाइल खेल - और इतने पर। हमारे पास अभी भी एक कोर गेमप्ले मैकेनिक (वायलिन के साथ तीसरे व्यक्ति की खोज) है, लेकिन हम समय-समय पर चीजों को बदलने की कोशिश करते हैं ताकि खेल में अधिक जैविक गति हो।
जीएस: आपने इन सभी विभिन्न पहलुओं के साथ खेल को एक विलक्षण अनुभव में कैसे शामिल किया?
टीजी: जायंट्स के बीच, हम सभी की अलग-अलग पृष्ठभूमि है, जैसे कि फिल्म और साहित्य। जैसा कि आप कल्पना कर सकते हैं, सभी को एक साथ काम करने के लिए कुछ गंभीर अनुशासन और टीम वर्क की आवश्यकता होती है! उदाहरण के लिए, गेम का प्रोडक्शन डिजाइन एक फीचर फिल्म के लिए जैसा होगा वैसा ही होगा। यह देखने के लिए आकर्षक है कि किसी को इसका स्वाद मिलता है विकृतियों एक उद्योग के आयोजन में एक पूर्व-रिलीज बिल्ड का हिस्सा खेलकर। हम ताल और दोहराव के माध्यम से खेल के तर्क और समग्र अवधारणा को सिखाते हैं। खिलाड़ियों को शुरू में पता नहीं है कि क्या करना है क्योंकि सब कुछ पहले खेले गए अन्य खेलों से बहुत अलग है। लेकिन वे वास्तव में इसमें शामिल होना शुरू कर देते हैं और एक महान समय होता है। हम उस प्रक्रिया को देखकर प्यार करते हैं।
जीएस: नामक खेल में विकृतियों, खिलाड़ी के अनुभव के माध्यम से सद्भाव और असंगति जैसे विषय कैसे चलते हैं?
TG: हम जो कुछ करते हैं, उसे "रिक्त स्थान" कहते हैं, जिसका उपयोग करने के लिए हम खिलाड़ियों को आमंत्रित करते हैं, जो उन्हें अपने अनुभवों से "रिक्त स्थान भरने" की अनुमति देता है। उदाहरण के लिए, हम कभी भी इस बारे में बात नहीं करते हैं कि मुख्य पात्र के बारे में या उसके परम के बारे में क्या हुआ। वास्तविकता। हम हमेशा "मेमोरी" और "उम्मीदों" जैसे शब्दों के साथ काम कर रहे हैं - एक प्रकार की व्यक्तिपरक परत, और एक पूरे के रूप में खेल के लिए एक सबटेक्स्ट। उस दृष्टिकोण की सुंदरता यह है कि यह खिलाड़ियों को अपनी वास्तविकता डालने की अनुमति देता है और खेल में संबंध, इसलिए बोलने के लिए। इसके अलावा, सभी वर्ण मुखौटे का उपयोग करते हैं। आप अपने पीछे चुने गए किसी भी चेहरे को रख सकते हैं, जो अपने आप पर अमूल्य है। और किसी का नाम नहीं है, या तो: मुख्य चरित्र को बस लड़की कहा जाता है। , और द मॉन्स्टर द मॉन्स्टर है। अन्य पात्र भी हैं, निश्चित - लेखक और नकाबपोश सहित, खिलाड़ी उनका नाम ले सकते हैं अगर उन्हें ऐसा करने की आवश्यकता महसूस होती है। हमने "रिक्त स्थान" जैसे कि पूरे खेल में इन्हें यथासंभव जोड़ दिया है।
जीएस: आपने तीन अलग-अलग बैंडों के साथ काम किया, एक स्थानीय ब्राजील से और दो यू.एस. से, खेल के लिए अद्वितीय साउंडट्रैक बनाने के लिए। अलग-अलग टीमों से बहुत अधिक रचनात्मक इनपुट के साथ संगीत यांत्रिकी से इतनी बारीकी से खेल को डिजाइन करने की चुनौती का वर्णन करें।
TG: इससे पहले कि हम भी काम करना शुरू कर दिया विकृतियों, हमने संगीत पर शोध करने और खेल के लिए समग्र रूप से महसूस करना चाहते थे। उसके बाद, हम कुछ बैंड के संपर्क में थे, यह देखने के लिए कि क्या हम उनके संगीत का उपयोग कर सकते हैं - एक तैयार उत्पाद के रूप में नहीं बल्कि एक संयुक्त, सहयोगात्मक प्रयास। यह एक त्रिस्तरीय दृष्टिकोण था: मूल संगीत था जिसे हमने बनाया था, साओ पाउलो में एक और संगीतकार, और रियो डी जनेरियो में एक स्टूडियो। हमें इस विविधता की आवश्यकता थी क्योंकि मुख्य चरित्र को शब्दों के माध्यम से खुद को व्यक्त करने में कठिनाई होती है - इसलिए वह इसके बजाय संगीत पर निर्भर करती है। उदाहरण के लिए, शुरुआत में, लड़की की अपनी आवाज़ नहीं होती है, इसलिए हम उसके लिए मेकअप करने के लिए पटरियों का उपयोग करते हैं। खेल के बीच में और अंत के पास, लड़की कान से संगीत बजाना सीखती है और अंत में उसे अपनी खुद की, अनोखी आवाज ढूंढने में सुधार करती है।
तुम खोज सकते हो विकृतियों 1 मार्च 2018 को स्टीम और विंडोज स्टोर पर।