स्पष्ट गेमर्स किकस्टार्टर गेम के लिए स्वतंत्र देव साक्षात्कार मैं अपनी नौकरी से नफरत करता हूं

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लेखक: Bobbie Johnson
निर्माण की तारीख: 5 अप्रैल 2021
डेट अपडेट करें: 18 नवंबर 2024
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स्पष्ट गेमर्स किकस्टार्टर गेम के लिए स्वतंत्र देव साक्षात्कार मैं अपनी नौकरी से नफरत करता हूं - खेल
स्पष्ट गेमर्स किकस्टार्टर गेम के लिए स्वतंत्र देव साक्षात्कार मैं अपनी नौकरी से नफरत करता हूं - खेल

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अधिकांश गेमर्स जानते हैं कि स्वतंत्र डेवलपर्स कितने महत्वपूर्ण हैं, नए बच्चों को बोलने के लिए।उनके बिना, हमारे जैसे पुरुषों और महिलाओं द्वारा तैयार किए गए विचार, दिन के प्रकाश को नहीं देखेंगे। स्वतंत्र डेवलपर्स, अपने बड़े समकक्षों की तरह, उन खेलों को बनाने का प्रयास करते हैं जिन्हें वे प्यार करते हैं और जो अन्य उनके साथ सही पसंद करेंगे।


किकस्टार्टर के आविष्कार के साथ, कई डेवलपर्स को अपने उत्पाद को पेश करने और बड़ी बजट कंपनियों के साथ भी जमीन खोजने का स्थान मिला है। सफल परियोजना को किकस्टार्टर के माध्यम से वित्त पोषित किया गया है, और उनकी सफलता के पीछे आने वाले नए डेवलपर्स उसी परिणाम की तलाश कर रहे हैं।

स्पष्ट गेमर्स एक ऐसी कंपनी है, जो अपने मस्तिष्क के बच्चे को अनुमति देने के लिए बाजार में सफलता की तलाश में है, मुझे अपने काम से नफ़रत है, दिन की रोशनी देखना।

मुझे अपने काम से नफ़रत है एक मोबाइल गेम है जो सबसे न्यूनतम वेतन कर्मचारियों के आंतरिक क्रोध में टैप करता है। इस खेल में, आप उन निराशाहीन ग्राहकों पर अपनी कुंठा का पर्दाफाश करते हैं, जो यह महसूस नहीं करते कि वे आपको कितना नरक में डाल रहे हैं। ग्राहकों के भीड़ पर कन्वेयर बेल्ट से आइटम फेंकना आपको अंक ऊपर लाने की अनुमति देगा, लेकिन सावधान रहना चाहिए कि आपको अन्य कर्मचारियों को नहीं मारना चाहिए क्योंकि आप अधिक अंक खो देंगे, जो आपने प्राप्त किया है।


कई जोड़ा बोनस, एक एपिसोडिक कहानी मोड, एक आर्केड कंटीन्यूअस मोड (तीव्र किराने की वस्तु के नॉन-स्टॉप तबाही के लिए अनुमति देता है।) यह गति संवेदक उपयोगों की पेशकश भी करता है, फोन को स्थानांतरित करके और चारों ओर स्थानांतरित करने की क्षमता। मुख्य मेनू का "कमरा" अधिक माहौल देखने के लिए।

जबकि इस खेल के बारे में कई चीजें दिलचस्प हैं, मुझे लगा कि यह देखने का समय है कि गेम डेवलपर गेम पर गेम डेवलपर्स हमें गेम के बारे में क्या बता सकते हैं। मैंने इस अप और आने वाले मोबाइल गेम के बारे में कुछ और जानकारी हासिल करने के लिए कंपनी के को-फाउंडर गेग रैंडल से संपर्क किया।

स्रोत से उत्तर

जेपी: पहले, जैसे मैं हमेशा करने की कोशिश करता हूं, मैं आपके बारे में बात करने के लिए समय निकालने के लिए धन्यवाद देना चाहता हूं मुझे अपने काम से नफ़रत है।

गज़ल रैंडल: कोई बात नहीं। मैं तुमसे प्यार करता हूँ तुम लोग GameSkinny पर क्या करते हैं। समुदाय और व्यक्तित्व अद्वितीय और ताज़ा हैं; इस तरह से इसका हिस्सा बनना रोमांचक है।

जेपी: मुझे कहना है, यह एक खेल के लिए एक बहुत ही दिलचस्प नाम है। जबकि मैं समझता हूं कि यह कहां से उपजा है, और मुझे पता है कि यह सब बहुत अच्छी तरह से महसूस कर रहा था, मैं उत्सुक था कि इसने इसे पसंद का अंतिम नाम क्या बनाया?


हम कुछ ऐसा चाहते थे, जो कुछ ऐसा हो, जिसे सुनकर लोगों के सिर चकरा जाएं, और कुछ ऐसा जो खेल के बहुत सार को भी बता दे।

जीआर: जॉनाथन बुई, वह व्यक्ति जो विचार के साथ आया था, और स्वयं, दोनों एक साथ वॉलमार्ट में काम कर रहे थे। हमने बहुत समय बिताया है कि कैसे हम खेल की मुख्य अवधारणा और गेमप्ले को इतनी छोटी टीम के साथ वास्तविकता बना सकते हैं। यह देखते हुए कि मोबाइल हार्डवेयर अभी भी बहुत सीमित है, और इसलिए छोटी विकास टीमों को रास्ता देता है, आईओएस और एंड्रॉइड के लिए शीर्षक विकसित करने का निर्णय लेने में लंबा समय नहीं लगा।

मोबाइल बाजार सभी सरल और प्रभावी विपणन के बारे में है, और इस तरह का एक गेम बहुत ही भरोसेमंद है, जैसा कि आपने उल्लेख किया है। हम कुछ ऐसा चाहते थे, जो कुछ ऐसा हो, जिसे सुनकर लोगों के सिर चकरा जाएं, और कुछ ऐसा जो खेल के बहुत सार को भी बता दे। वैचारिक चरण की शुरुआत में, जॉन ने बहुत लापरवाही से "आई हेट माई जॉब" नाम उछाला और यह तुरंत अटक गया। हमने थोड़ी देर तक विचार-मंथन जारी रखा, लेकिन कभी भी इतना सरल, इतना यादगार, और इतना दिलचस्प नहीं मिला कि हम अपनी परियोजना के बारे में सोच सकें। नाम अनिवार्य रूप से उस चीज़ से आया है जिसे हम वास्तव में अपनी पुरानी नौकरियों के बारे में महसूस करते हैं और क्या, यकीनन, हमारे "नायक" को लगता है।

जेपी: यह विचार कहां से आया? खेलों में लोगों को आइटम फेंकना एक नई अवधारणा नहीं है, एंग्री बर्ड्स का शाब्दिक अर्थ है कि आप दुश्मनों पर नायक को फेंक रहे थे। सुपर मार्केट / ग्राहकों के कोण के बारे में क्या विचार आया?

जीआर: जैसा मैंने पहले उल्लेख किया था, हमारे पास एक छोटी टीम थी। उसके ऊपर, हमारे पास कोई भी खेल अनुभव नहीं था। हमें एक प्रकार का खेल चुनना था जिसे विकसित करना आसान होगा, यह देखते हुए कि समय का अधिकांश हिस्सा सीखना होगा कि यह कैसे करना है। मोबाइल आर्केड शैली कई सरल खेलों का घर है जो गेमर्स द्वारा अच्छी तरह से प्यार करते हैं। हम यह भी चाहते थे कि कुछ इस तरह से एक वास्तविक कर्मचारी कुछ वास्तव में चमकदार नौकरी पर ले जाए और अपने ब्रेक पर खेलने के लिए समय के बड़े हिस्से को समर्पित किए बिना, और इसे सीखने के लिए बहुत कुछ सीख सकता है। आर्केड शीर्षक के साथ, यह सरल और व्यसनी कार्रवाई के बारे में है।



हमने पेपर टॉस, ऑफिस जर्क और एंग्री बर्ड्स जैसे खेलों को देखा, और सोचा कि इस तरह के परिप्रेक्ष्य को अधिक वास्तविक और व्यक्तिगत दृष्टिकोण से पेश करना बहुत मज़ेदार होगा। इसलिए हम किराने का सामान फेंकने वाले एक खजांची के साथ गए, क्योंकि यह सबसे प्रासंगिक अवधारणा थी जिसे हम भद्दे नौकरियों के कई विकल्पों और उन पर पागल होने के तरीकों से विकसित कर सकते थे। हमने एक बहुत ही विशिष्ट नाटक शैली के साथ शुरुआत की, स्क्रीन पर अपनी उंगली को ग्राहकों पर फेंकने के लिए, लेकिन यह बहुत अधिक सिनेमाई अनुभव में विकसित हुआ जिससे खिलाड़ी वास्तव में अपने चरित्र को देख सकते हैं, शारीरिक रूप से उठा सकते हैं और किराने का सामान ला सकते हैं। उनको। स्टोर के चारों ओर भौतिक रूप से देखने के लिए स्क्रीन पर अपने बाएं अंगूठे को झुकाव या स्लाइड करने में सक्षम होने के नाते, बहुत अधिक नेत्रहीन उत्तेजक प्रभाव की पेशकश की, जिससे आप स्क्रीन को केवल अपने किराने का सामान फेंकने के लिए टैप कर सकते हैं जहां आप लक्ष्य कर रहे हैं।

मैं किसी को भी जो खेल बनाने का सपना देखा है आग्रह करता हूं .... बस करो। हमने साबित किया है कि आप कर सकते हैं।

JP: यह आपकी पहली परियोजना होने के साथ, आपके विकास में मुख्य मुद्दे क्या थे? आपकी टीम में कुछ भी आसानी से आ जाता है? कुछ भी भारी मुश्किल से आते हैं?

जीआर: हमने टॉप-ऑफ-द-लाइन कार्यक्रमों को चुना ताकि हम सबसे कम विशेषज्ञता प्राप्त कर सकें। यह काउंटर-सहज ज्ञान युक्त लग सकता है, लेकिन हम सभी जानते थे कि ये कार्यक्रम एक कारण के लिए सबसे अच्छे हैं; एक बार जब आप उन्हें सीख लेते हैं, तो उनके पास किसी भी चीज़ को बहुत जल्दी वास्तविकता बनाने की शक्ति और लचीलापन होता है। जैसा कि आप कल्पना कर सकते हैं, अवास्तविक इंजन 4 और माया 2015 जैसे कार्यक्रम खोलना बेहद डराने वाला है जब आपके पास कोई सुराग नहीं है कि उनका उपयोग कैसे करें। हमने खेल के शुरुआती प्रोटोटाइप पर काम करते हुए एक अच्छा 6 महीने बिताए, एक समय में एक तत्व पर ध्यान केंद्रित करते हुए उनके पीछे की अवधारणाओं और डिजाइन सिद्धांतों को समझने के लिए।

हैरानी की बात है, माया में 3 डी मॉडलिंग मेरे साथ बहुत जल्दी क्लिक किया। सरल ज्यामिति लेने और इसे अधिक जटिल बनने के लिए तैयार करने की अवधारणा बहुत स्वाभाविक लग रही थी, जैसा कि मैंने हमेशा एक समान तरीके से तैयार किया है। वास्तविक चुनौती, हालांकि, एक वास्तविक व्यक्ति बना रहा था, इसे हेराफेरी कर रहा था, और इसे एनिमेट कर रहा था। जब आप कोई अनुभव नहीं है और आप को पढ़ाने के लिए कोई कॉलेज पाठ्यक्रम नहीं है, तो इस तरह की प्रक्रिया के साथ शामिल सीखने की अवस्था पर काबू पाने के लिए एक महत्वपूर्ण मात्रा में भक्ति की आवश्यकता होती है। मैंने अपने पहले किरदार पर 2-3 महीने का अच्छा समय बिताया। एक बार जब मैंने इसे लटका दिया, तो मैंने इसे हटा दिया, शुरू कर दिया, और एक ही दिन में बेहतर परिणाम के साथ समाप्त हो गया। इस तरह के कुछ नए और जटिल से निपटने पर आप इस अजीब प्रभाव का सामना करते हैं, जहां आप सीखते हैं और सीखते हैं, और आपको एहसास होता है कि आप क्या गलतियां कर रहे हैं। पहले की गई मूलभूत गलतियों को बदलने के प्रयास की तुलना में शुरू करना आसान था।

यूई 4 में गेम को डिजाइन करने के साथ सटीक एक ही प्रभाव हुआ; एक बेहतर कौशल सेट के साथ नए सिरे से शुरू करना बिल्कुल नया रूप और गेमप्ले के लिए प्रेरित करता है।

ईमानदारी से, यह हमारे खेल के हर पहलू के साथ हुआ। आप यह भी कह सकते हैं कि हमारे अंतिम उत्पाद के लिए वास्तविक विकास केवल दो महीने पहले शुरू हुआ था, भले ही हम 2014 के जून के बाद से इस पर जा रहे हैं। ध्वनि डिजाइन, एआई, बनावट, भौतिकी, गेमप्ले, एनिमेशन, नेटवर्किंग ... ये कुछ कौशल नहीं हैं जो आप कुछ YouTube वीडियो के साथ उठाते हैं।

लेकिन हमने किसी भी वाना-गेम गेम देवता के लिए कुछ रोमांचक प्रदर्शन किया है, जो स्कूल में गेम डिजाइन का अध्ययन करने के अवसर से चूक गए होंगे: आप अभी भी कर सकते हैं। हमने कर दिया। इसमें समय, धैर्य और अपार समर्पण लगता है, लेकिन आप एक गहरी समझ और व्यक्तिगत कौशल के साथ संपन्न होते हैं। मैं किसी को भी जो खेल बनाने का सपना देखा है आग्रह करता हूं .... बस करो। हमने साबित किया है कि आप कर सकते हैं।

आप ग्राहकों पर किराने का सामान फेंकने के लिए क्यों नहीं निकाल रहे हैं?

जेपी: किकस्टार्टर पृष्ठ में, यह उल्लेख करता है "पांच उल्लसित किस्तों में बताई गई एक एपिसोडिक कहानी" क्या कुछ है जो आप मुझे इस कहानी के बारे में बता सकते हैं?

GR: आपको लॉन्च गेम में इसका स्वाद दिखाई देगा। यह कहानी के प्रस्ताव को पेश करेगा, जिसमें ब्याज के निर्माण का इरादा होगा ताकि हम पूर्ण अनुभव विकसित करने के लिए लोकप्रियता के माध्यम से धन जुटा सकें। मुझे गलत मत समझो; लॉन्च में बहुत मज़ा आएगा। हम यहाँ कंजूसी नहीं कर रहे हैं। और कहानी अपडेट के रूप में पूरी तरह से मुक्त होगी। लेकिन हमारे पास इसके लिए बड़ी योजनाएं हैं जिन्हें हमारे नए-पाए गेम देव "विशेषज्ञता" का उपयोग करने के लिए महत्वपूर्ण समय की आवश्यकता है।

मैं वास्तव में सीधे सवाल का जवाब नहीं दे रहा हूं, क्या मैं हूं? बदकिस्मती से। मैं आपकी निराशा महसूस कर सकता हूं। अच्छी बात है। इसका मतलब है कि हमारा गेम सिर्फ उन मोबाइल ऐप्स का स्ट्रेसबॉल होगा, जिन्हें आपको खुद पकड़ना होगा।

हो सकता है कि मैं आपको एक छोटे से छोटे संकेत दे सकता हूं, हालांकि: आप ग्राहकों पर किराने का सामान फेंकने के लिए क्यों नहीं निकाल रहे हैं?

जेपी: पहले से ही चल रहे इस खेल के साथ, क्या आपने अपनी कहानी को सुपरमार्केट से सुपरमार्केट तक यात्रा करने के साथ माना है या क्या और अधिक गहराई होने जा रही है?

GR: हम वर्तमान में कई और स्थान विकसित कर रहे हैं! फास्ट फूड, मनोरंजन पार्क रियायतें और एक कार्यालय, सभी को लॉन्च में शामिल किया जाना है। प्रत्येक स्थान में क्लासिक "अंतहीन आर्केड" मोड होगा जहां आप उच्च स्कोर प्राप्त करने का प्रयास करते हैं क्योंकि यह कठिन और कठिन हो जाता है, साथ ही साथ कुछ व्यक्तिगत स्तर विशिष्ट उद्देश्यों के साथ होते हैं जो आगामी कहानी पर संकेत देते हैं।

जेपी: यदि आपका किकस्टार्टर अपने लक्ष्य तक पहुँच जाता है, तो आप और आपकी टीम को कितनी जल्दी काम पूरा करने में मदद मिलेगी मुझे अपने काम से नफ़रत है?

जीआर: किकस्टार्टर लॉन्च होने से कुछ सप्ताह पहले समाप्त होने वाला है, इसलिए हम उन फंडों का उपयोग मल्टीप्लेयर को जल्दी से लागू करने के लिए करेंगे और जितने अधिक स्तर और वर्ण जोड़ सकते हैं उतना ही हम प्रबंधित कर सकते हैं। तब तक, हम मुख्य खेल को चमकाने और नए स्थानों को विकसित करने के लिए कठिन हैं। एक सफल किकस्टार्टर अभियान के बिना, हमारा गेम अपनी क्षमता को महसूस नहीं कर पाएगा।

हम लगातार अधिक स्तर, वर्ण और मल्टीप्लेयर कार्यक्षमता जोड़कर खेल के अपडेट के टन करने की योजना बना रहे हैं। यह केवल पैसे के साथ ही हो सकता है। और जब से हम निजी स्वामित्व के माध्यम से अपने व्यक्तित्व और रचनात्मकता को बनाए रखने के लिए प्रतिबद्ध हैं, हमें हमारी मदद करने के लिए खुद गेमर्स की आवश्यकता है। हम उस के लिए नहीं लेते हैं; हम वापस देने की योजना के रूप में ज्यादा के रूप में हम इस तरह एक और भयानक और अद्वितीय खेल प्रदान करने के लिए कर सकते हैं, साथ ही एक पत्रकारिता और सामाजिक मीडिया का अनुभव है कि गेमर्स आनंद लेंगे और इससे जुड़ा महसूस करेंगे।

जेपी: अपनी कंपनी के बारे में बात करने के लिए खेल से थोड़ा दूर चले जाना, शुरुआत में डेब्यू गेमर्स के पीछे मुख्य लक्ष्य क्या था? क्या आप जानते हैं कि मोबाइल गेम बनाते समय आप एक फोकस बिंदु होंगे जब आपने उस विचार को मूल योजना से जोड़ दिया था?

जीआर: मूल रूप से, हम सिर्फ एक MMO गिल्ड नेटवर्क थे जो गेम के बीच विस्तारित कनेक्टिविटी की पेशकश करना चाहते थे। यह एक पूर्ण पत्रकारिता वेबसाइट के विचार में विकसित हुआ। हालांकि, हम सभी हमेशा एक खेल बनाना चाहते थे। वहां से एक दिशा चुनने के बजाय, हमने कहा कि "यह सब क्यों नहीं किया?" हमने जनता को यह बताने के लिए एक बड़ा तरीका खोजा कि वह सही खेल देव में लॉन्च किया जाए। हमारे पास कार्यों में कई खेल विचार हैं, लेकिन हमारे पहले एक के लिए मोबाइल के साथ जाना बहुत स्पष्ट था; आसान विकास, और तेजी से बढ़ता बाजार। यह लाखों खिलाड़ियों को अपनी ओर से बिना किसी प्रयास के अपने खेल को पाने का एक शानदार तरीका है।

स्पष्ट गेमर्स देव टीम (बाएं से दाएं): गेज रान्डेल, जे जे डन्ने, सैयद अनवर, ज़च निकवेल

जेपी: अगर मुझे अपने काम से नफ़रत है सफल है, क्या डेब्यू गेमर्स भविष्य में किसी अन्य गेम को तैयार करेंगे?

GR: बिल्कुल! हमारे पास एक आरपीजी के लिए ड्राफ्ट में अब तक 50,000 शब्द हैं, कई मोबाइल शीर्षक लाइन में प्रतीक्षा कर रहे हैं, और कुछ पीसी / स्टीम विचार वर्तमान में वैचारिक डिजाइन चरण में हैं। यदि हम आई हेट माय जॉब के साथ मध्यम मात्रा में भी सफलता का अनुभव कर सकते हैं, तो हम तुरंत एक साथ प्रोजेक्ट पर काम करने के लिए अधिक गेमर्स को हायर करना शुरू कर देंगे।

जेपी: और अंत में मैं हमेशा चीजों को थोड़ा हास्य के साथ हल्का करने की कोशिश करना पसंद करता हूं। साथ में मुझे अपने काम से नफ़रत है किराने की वस्तुओं को फेंकने के बारे में, क्या कुछ माल या कलेक्टर के संस्करण में एक संग्रहणीय मिल्क कार्टन या मुख्य कैशियर की कार्रवाई आकृति शामिल होगी जो अंडे का एक कार्टन फेंकने के लिए बनाई गई थी?

GR: Haha अच्छा है। हमारे पास एक विशेष मूर्ति की योजना है .... लेकिन आपको यह जानने के लिए लॉन्च गेम को देखना होगा कि चरित्र कौन है। वह कहानी से संबंधित है। हम यह भी सुनिश्चित करेंगे कि गेम खेलने वाले हमारे खेल से कभी ऊब न जाएं।

जेपी: एक बार फिर, मेरे साथ बोलने के लिए अपने व्यस्त कार्यक्रम में से समय निकालने के लिए धन्यवाद। मैं आपको गेम के किकस्टार्टर के लिए शुभकामनाएं देता हूं।

GR: यह करने के लिए खुश है। हम सभी गेमर्स से जुड़े रहने के बारे में हैं। कुछ भी हो, यह समय बिताने का सबसे महत्वपूर्ण तरीका है; सिर्फ खेल और प्यार के खेल के बारे में बात कर! हम इस बात की सराहना करते हैं कि आप लोग इस अवसर के लिए क्या करते हैं।

प्रेरणादायक और मजेदार

इस साक्षात्कार के बारे में जानकारी के कई नए रास्ते खुल गए मुझे अपने काम से नफ़रत है, हालांकि मैं कहूंगा कि रान्डेल ने निश्चित रूप से कई सवालों को उठाया है क्योंकि उन्होंने जवाब दिया है। हम निश्चित रूप से एक पूरे के रूप में खेल के विकास पर एक नया दृष्टिकोण रखते हैं, और देख सकते हैं कि डेब्यूक गेमर्स गेमर्स का एक महत्वाकांक्षी समूह है जो बड़े होने के दौरान अन्य डेवलपर्स से आनंद ले चुके हैं। रान्डेल उन अप और आने वाले गेम देवों पर विश्वास करने में सफल रहे हैं जो पानी का परीक्षण करने से डरते हैं, साक्षात्कार कुछ सवालों के दौरान एक प्रेरणादायक पोस्टर की तरह बोला।

मुझे अपने काम से नफ़रत है किकस्टार्टर पर है, भाप प्राप्त करने और अपने लक्ष्यों तक पहुंचने की कोशिश कर रहा है। खेल के बारे में और अधिक देखने के लिए और डेब्यू गेमर्स पर लोग आपको क्या ऑफर करना चाहते हैं और यहां तक ​​कि अगर आप उनके कारण के लिए योगदान करना चाहते हैं, तो नीचे दिए गए किकस्टार्टर पृष्ठ पर जाएं।