विषय
- ओह, शक्तिशाली कैसे गिर गया है
- हर किसी का उछलता जहाज!
- यह सवाल पैदा करती है:
- डेवलपर्स को वास्तव में अद्वितीय अनुभव बनाने के लिए वित्तीय रूप से सुरक्षित कंपनी छोड़ने की आवश्यकता क्यों महसूस होती है?
- ...उसके बाद वे खुशी खुशी रहने लगे
- हमेशा नियम का अपवाद होता है
- पीट की खातिर उन्हें जो चाहिए वो दें
2000 में, दो दोस्तों ने मानदंड सॉफ्टवेयर से एक गेमिंग स्टूडियो बनाया, जो एक तकनीकी कंपनी है जिसने रेंडरवेयर विकसित किया। स्टूडियो का नाम मानदंड है - उन्होंने बनाया खराब हुए श्रृंखला, जो लाभदायक आर्केड जैसे रेसिंग गेम्स का एक संग्रह है।
उनकी सफलता के कारण, उन्हें अंततः सौंप दिया गया तेजी की जरूरत ईए द्वारा मताधिकार। पिछले हफ्ते, मानदंड के दोनों संस्थापकों ने छोड़ दिया। क्या एक प्रमुख AAA स्टूडियो को आपकी रचनात्मकता को व्यक्त करने का एकमात्र तरीका है? क्या कोई बड़ा स्टूडियो है जो समझता है कि डेवलपर्स की रचनात्मकता को नुकसान पहुंचाने में मदद कैसे करें?
ओह, शक्तिशाली कैसे गिर गया है
आकार की परवाह किए बिना कोई भी किसी भी गेमिंग डेवलपमेंट स्टूडियो संघर्ष को देखना पसंद नहीं करता है। इससे पहले 2013 में, इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स के रचनाकारों से "60 - 65 लोग" चले गए बर्नआउट पैराडाइज़। वे ईए नामक स्वामित्व वाले एक अन्य स्टूडियो में स्थानांतरित हो गए भूत का खेल.
'संक्रमणकालीन अवधि' के एक ही महीने में, मानदंड तेजी की जरूरत ईए स्पोर्ट्स के वरिष्ठ उपाध्यक्ष को मताधिकार दिया गया। इस कदम के साथ, तेजी की जरूरत उसके बाद घोस्ट गेम्स स्टूडियो को दिया गया।
भूत खेलों ने अब मानदंड के लगभग 80% कर्मचारियों का अधिग्रहण कर लिया है, जिससे किसी भी शेष परियोजनाओं को पूरा करने के लिए 20 मेहनती लोगों को छोड़ दिया गया है। इसके बाद सह-संस्थापक, रचनात्मक निदेशक, और उपाध्यक्ष एलेक्स वार्ड, छोड़ने मानदंड। साथ-साथ उनकी विदाई स्टूडियो निदेशक और सह-संस्थापक फियोना स्पेरी है।
जैसा कि मूल रूप से पॉलीगॉन ने इस कहानी को प्रकाशित किया था, उन्होंने स्वयं श्री वार्ड से आए एक ट्वीट को भी अपडेट किया।
"बस नए सिरे से शुरू करने और फियोना स्पेरी के साथ एक नई गेम कंपनी शुरू करने का फैसला किया।"
हर किसी का उछलता जहाज!
यह पिछले वर्ष के भीतर ईए से महत्वपूर्ण लोगों की पहली प्रस्थान नहीं है। 2013 की शुरुआत में खराब वित्तीय प्रदर्शन के कारण सीईओ जॉन रिकिटेलिएलो ने इस्तीफा दे दिया। इसके अलावा $ 300 मिलियन के "व्हाट्स" के कारण स्टूडियो प्लेफिश को बंद कर दिया गया।
कुछ महीने पहले, खबर टूटी कि ईए के संस्थापक, ट्रिप हॉकिन्स, एक नया स्टूडियो बनाने के लिए छोड़ दिया, इफ यू कैन। यह स्वतंत्र स्टूडियो बुलाया बच्चों के लिए एक शैक्षिक खेल पर ध्यान केंद्रित करने का प्रयास कर रहा है अगर। वह सहानुभूति की भावना विकसित करने में मदद करने के लिए बच्चों के मानस पर पेशेवरों के साथ मिलकर काम कर रहा है। विचार यह है कि हम अपने छोटों को सिखाएं कि कैसे अधिक सहानुभूति रखें।
खेल का आधार एक स्लैम डंक विचार जैसा लगता है। ईए की छतरी के नीचे कई स्टूडियो हैं; अभी तक कोई भी कार्य करने के लिए सबसे उपयुक्त नहीं है।
यह सवाल पैदा करती है:
डेवलपर्स को वास्तव में अद्वितीय अनुभव बनाने के लिए वित्तीय रूप से सुरक्षित कंपनी छोड़ने की आवश्यकता क्यों महसूस होती है?
स्पष्ट उत्तर खेल निर्माण के वित्तीय पहलू का विश्लेषण करते समय जोखिम लेने की कमी जैसा लगता है। कुछ ऐसा क्यों करें जो आपको यकीन नहीं है कि लाभ होगा? आइए एक अच्छा उदाहरण देखें कि इंडी जाने से क्या हो सकता है। फिर हम एएए ड्रीम क्रशर के संभावित समाधान पर एक नज़र डालेंगे।
...उसके बाद वे खुशी खुशी रहने लगे
ईए की संरचना के समान कम जोखिम वाले वातावरण को छोड़ने के इच्छुक कुछ अत्यधिक रचनात्मक दिमाग का एक बड़ा उदाहरण द फुलब्राइट कंपनी होगा। टीम उन लोगों से बनी है जिन्होंने काम किया और अविस्मरणीय बनाया बायोशॉक 2 डीएलसी, मिनर्वा का डेन, XCOM, तथा अनंत बायोशॉक.
फुलब्राइट बनाया घर गया, जो एक महत्वपूर्ण और वित्तीय सफलता रही है। कई हलकों में, इसने गेम ऑफ द ईयर जीता, जो कि यह इंडी गेम नहीं है। आप एक महिला के रूप में खेलती हैं जो सुराग के लिए एक घर के माध्यम से खोज कर रही है। खेल के बारे में छाप वस्तुओं के साथ बातचीत और कहानी के रूप में सुराग खोजने के माध्यम से इतने स्पष्ट रूप से व्यक्त भावना को उजागर करती हैं।
हमेशा नियम का अपवाद होता है
हालांकि यह शीर्ष-पायदान सामग्री रचनाकारों से निर्मित एक सफल इंडी स्टूडियो का सिर्फ एक उदाहरण है। एएए विकास के साथ जोड़े गए नवाचार की भूमि में सभी गंभीर और भयानक नहीं है। नियम का अपवाद Ubisoft होगा। वे एक हाई-प्रोफाइल प्रकाशक और स्टूडियो हैं जो गेम को पसंद करते हैं असैसिन्स क्रीड, टॉम क्लेन्सी खिताब, और Rayman कुछ नाम है।
हाल ही में, उन्होंने आवेशपूर्ण डेवलपर्स के एक छोटे समूह की घोषणा की है जो इंडी शीर्षक पर काम में कठिन हैं, प्रकाश का बच्चा। सीओएल एक रचनात्मक और वित्तीय जोखिम है, जो काफी चर्चा पैदा कर रहा है। समुदाय से भारी सकारात्मक प्रतिक्रिया क्यों का एक प्रमुख उदाहरण है प्रमुख कंपनियों को कम लागत, उच्च जोखिम वाले खेल बनाने चाहिए।
ये डेवलपर्स स्पष्ट रूप से एक ही पुराने, थके हुए और पूर्वानुमानित खेलों से अधिक करना चाहते हैं। इन सबसे उत्कृष्ट डेवलपर्स के लिए इंडी स्टूडियो एकमात्र आउटलेट होने के साथ, बड़े स्टूडियो पर सेलिंग का यह चलन जारी रहेगा। दूसरे शब्दों में, एएए देवों और प्रकाशकों को अपने चूतड़ से अपने सिर को बाहर निकालने की जरूरत है और महसूस करना चाहिए कि गेमर्स क्या तरस रहे हैं।
पीट की खातिर उन्हें जो चाहिए वो दें
ऐसा लगता है कि नवाचार अभी उपभोक्ताओं और डेवलपर्स को तरस रहे हैं। यदि इन बड़े स्टूडियो / प्रकाशकों को यह एहसास नहीं है कि जल्द ही, अच्छी तरह से ... कोई भी लोगों के एक समूह को केवल इसलिए संघर्ष नहीं करना चाहता है क्योंकि वे हमें कुछ अलग, कुछ मनोरंजक और कुछ ऐसा लाने का प्रयास कर रहे हैं जिसे हम मांगते रहें। क्या ईए यह समय के चारों ओर मोड़ सकता है कि वे किस प्रतिभा को छोड़ दें? केवल समय ही बताएगा।
आपके विचार क्या हैं - हम अब और कम होने से कैसे बच सकते हैं? क्या यह सिर्फ इतना है कि इन बड़ी कंपनियों का वातावरण किसी भी नए नवाचार की भावना को खत्म कर रहा है? या यह केवल आपूर्ति और मांग है; लोग जाते हैं जहां अच्छे खेल होते हैं? यदि आप अच्छे खेल नहीं बना रहे हैं, तो आप अपने कर्मचारियों को खो देते हैं, स्थानांतरित हो जाते हैं, या अच्छे के लिए दरवाजे भी बंद कर देते हैं। नीचे से आवाज़ करें और अपने विचार सुनें।
@Coatedpolecat