काउच गेमिंग और गेम बॉय जैम्स और कोलन; EendHoorn खेलों के साथ एक साक्षात्कार

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लेखक: Florence Bailey
निर्माण की तारीख: 26 जुलूस 2021
डेट अपडेट करें: 2 नवंबर 2024
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काउच गेमिंग और गेम बॉय जैम्स और कोलन; EendHoorn खेलों के साथ एक साक्षात्कार - खेल
काउच गेमिंग और गेम बॉय जैम्स और कोलन; EendHoorn खेलों के साथ एक साक्षात्कार - खेल

अपने दोस्तों के साथ सोफे पर गेम खेलने के दिन दूर और दूर तक दिख रहे हैं। GameSkinny में हम में से बहुत से लोग जुआ खेलने की सबसे गौरवशाली परंपराओं में से एक का शोक मना रहे हैं, और उन स्टूडियो की प्रशंसा कर रहे हैं जो दोस्तों के साथ खेलने के लिए शानदार खेल प्रदान करते हैं।


यही कारण है कि मैं ईटहॉर्न गेम्स के प्रमुख डेवलपर, मार्टीनो वुल्लेम्स के साथ बैठ गया, इंडी विकास के बारे में बात करने के लिए, अपने शानदार प्रतिस्पर्धी खेल की आगामी स्टीम रिलीज। SpiritSphere, और सोफे प्रतिस्पर्धी गेमिंग की मौत।

GameSkinny: क्या आप मुझे अपने बारे में थोड़ा बता सकते हैं, और इंडी डेवलपर के रूप में अपने करियर की शुरुआत कर सकते हैं?

मार्टिनो: मैं नीदरलैंड से हूं, जैसा कि आप मेरे भयानक डच उच्चारण (हंसते हुए) से सुन सकते हैं। मैं हरलेम नामक शहर में रहता हूं, यह एम्स्टर्डम के बगल में है, जैसे, पंद्रह मिनट, और यहीं मैंने कॉलेज में पढ़ाई की। मैंने कम्युनिकेशन और मल्टीमीडिया डिज़ाइन का अध्ययन किया, जिसका खेलों से कोई लेना-देना नहीं है, लेकिन यह है कि मुझे प्रोग्रामिंग से मेरा पहला परिचय हुआ, और वहाँ से मैंने थोड़े समय के लिए अभ्यास किया और अब मैं गेम बना रहा हूँ।

जीएस: क्या आप एक टीम का हिस्सा हैं, या यह सिर्फ आप खेल बना रहे हैं?

मार्टिनो: सिर्फ मैं। मैं सभी कला और प्रोग्रामिंग करता हूं, और मेरा एक दोस्त है जो मुझे ईमेल और सामान को संभालने के साथ मार्केटिंग में मदद करता है, इसलिए यह अच्छा है।


GS: क्या आप मुझे आपके द्वारा विकसित किए गए कुछ अन्य खेलों के बारे में कुछ बता सकते हैं?

मार्टिनो: इससे पहले कि मैं इंडी जाता, मैंने एम्स्टर्डम में फ्लेवर नामक एक कंपनी में काम किया, और उन्होंने ज्यादातर फ़्लैश गेम्स बनाए। तो कुछ भी बड़ा नहीं है, लेकिन यह सिर्फ खेल के विकास में शामिल होने और छोटे खेल बनाने के लिए अच्छा अभ्यास था। गेम्स खत्म करना, ज्यादातर, प्रोग्रामर के अभिशाप का कारण है कि आप कभी भी कोई गेम (हंसते हुए) खत्म नहीं कर सकते।

उसके बाद, मुझे अपने स्वास्थ्य को लेकर कुछ समस्याएँ हुईं। मैं अब एक कंप्यूटर का उपयोग नहीं कर सकता था, इसलिए कंपनी को मुझे जाने देना पड़ा ... मैं एक दोस्त की इंडी कंपनी में शामिल हो गया, क्योंकि वे घर पर काम करते थे, इसलिए समय बहुत अधिक लचीला था। जब भी मेरे हाथ को ज्यादा चोट लगी, तो मैं अगले दिन रुक सकता था, ले सकता था, आराम कर सकता था। पिछले साल, मैंने फैसला किया कि मैं सिर्फ अपने गेम बनाना पसंद करूंगा, क्योंकि आप जानते हैं, आप केवल एक बार रहते हैं।


जीएस: क्या आप मुझे थोड़ा प्रेरित के बारे में बता सकते हैं SpiritSphere?

मार्टिनो: गेम बॉय जैम नामक एक गेम जाम था, और गेम बॉय सीमाओं के आधार पर गेम बनाने का लक्ष्य था। तो, सीमित रंग पट्टियाँ, केवल चार रंग प्रति स्प्राइट, और कम रिज़ॉल्यूशन। मैं खेल रहा था लिंक का जागरण उस समय, इसलिए मैंने सोचा कि "ओह, यह एक अच्छा गेम जाम है, मैं थोड़ा ऊपर-नीचे एक्शन आरपीजी बनाऊंगा।"

इसलिए, मैंने इसे बनाया, और जब खेल जाम समाप्त हो गया, तो मैं कुछ दोस्तों के साथ एक आर्केड में गया, और उनके पास एयर हॉकी था। और मैं "वाह, यह एक छोटे सत्र में खेलने के लिए एकदम सही खेल है" जैसा था। और फिर दो चीजें - गेम बॉय जाम और एयर हॉकी - बस एक साथ आए, और जब मैंने तय किया कि मैं एक एयर हॉकी खेल बनाऊंगा और आरपीजी दुनिया में आधारित होगा।

जीएस: क्या आप हमें थोड़ा बता सकते हैं कि खेल विकास के दौरान कैसे विकसित हुआ?

मार्टिनो: यह शुरू हो गया, मैंने सिर्फ गेम बॉय जैम को पकड़ लिया, और बस प्रयोग करना शुरू कर दिया ... एक बड़ी बात जो मैं संघर्ष कर रहा था वह था संकल्प, क्योंकि मॉनिटर आज चौड़ी स्क्रीन हैं। मेरी वृत्ति खेल को क्षैतिज रूप से बनाने की थी, लेकिन आपने एयर हॉकी मैदान को खो दिया, क्योंकि एयर हॉकी मैदान लंबा है, और मैं इसे बग़ल में घुमाना नहीं चाहता था। यही कारण है कि मैंने तय किया कि मैं इसे केवल ऊर्ध्वाधर बनाऊंगा, और मैं स्क्रीन के किनारों को दर्शकों के साथ भर दूंगा, क्योंकि यह दो काली पट्टियाँ दिलचस्प नहीं होंगी।

[जब मैंने] दर्शकों को जोड़ा, तो मैंने गेम की सेटिंग के बारे में सोचना शुरू कर दिया, यह सोचकर कि "एक सेटिंग होनी चाहिए, ये दोनों किरदार एयर हॉकी क्यों खेल रहे हैं?" तो वहाँ यह करने के लिए एक कहानी है, कि इन पात्रों पर लड़ रहे हैं SpiritSphere, और वास्तव में क्षेत्र के अंदर एक आत्मा है, और जब भी वे क्षेत्र पर हमला करते हैं, तो वे आत्मा को अपनी शक्ति दिखा रहे हैं, और अपनी शक्ति को पहचानेंगे और उन्हें इच्छा प्रदान करेंगे।

जीएस: तो, आप खेल के बाद के चरणों में आए विचारों के बहुत से कह सकते हैं कि गेम बॉय की सीमाओं के साथ काम करने से थे?

मार्टिनो: हाँ, हाँ, यह निश्चित रूप से सच है।कला शैली गेम ब्वॉय सीमाओं से बाहर है, इसलिए स्प्राइट के लिए केवल चार रंग हैं। इसे ध्यान में रखते हुए, आपको यह विचार करना होगा कि आप बहुत विस्तृत स्प्राइट नहीं बना सकते। नीला कुत्ता आया, जैसे, उसे नीला होना है, कोई और रंग उपलब्ध नहीं हैं। तो हाँ, आप थोड़े से पात्रों के लिए एक निश्चित दिशा में धकेल रहे हैं।

जीएस: एक आखिरी सवाल: आप प्रतिस्पर्धी गेमिंग के बारे में क्या सोचते हैं, और ट्रिपल ए प्रकाशकों ने गेमिंग के उस हिस्से की उपेक्षा की है?

मार्टिनो: मैं अब बहुत ट्रिपल ए गेम नहीं खेलता, लेकिन मुझे पता है कि हेलो 5 पर एक बड़ा विवाद था, जैसे, इसमें स्प्लिटस्क्रीन मल्टीप्लेयर नहीं था। मुझे याद है कि इसे पढ़ना और "क्या है? यह गेम का सबसे मजेदार हिस्सा है।" सोफे पर बैठे, अपने दोस्तों के साथ, यह बस एक आकर्षण है ... उदाहरण के लिए, में SpiritSphere, आप एक अद्भुत लक्ष्य बना सकते हैं, लेकिन आप अपने प्रतिद्वंद्वी की प्रतिक्रिया को बिल्कुल भी नहीं देख सकते हैं, और इस खेल का सबसे मजेदार हिस्सा है, मेरी राय में। तो इसीलिए मैंने किसी भी ऑनलाइन मल्टीप्लेयर को शामिल नहीं करने का विकल्प चुना।

मैं मेरे साथ चैट करने के लिए समय निकालने के लिए मार्टिनो वुल्लेम्स को धन्यवाद देना चाहता हूं। यदि आप कुछ दोस्तों के साथ वास्तव में मजेदार खेल खेलना चाहते हैं, तो अवश्य देखें SpiritSphere, जो 27 जुलाई को स्टीम पर निकलता है।