अनुबंध हत्यारे और बृहदान्त्र; ईस्पोर्ट्स में शोषण क्यों रुकना है

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लेखक: Randy Alexander
निर्माण की तारीख: 26 अप्रैल 2021
डेट अपडेट करें: 4 नवंबर 2024
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अनुबंध हत्यारे और बृहदान्त्र; ईस्पोर्ट्स में शोषण क्यों रुकना है - खेल
अनुबंध हत्यारे और बृहदान्त्र; ईस्पोर्ट्स में शोषण क्यों रुकना है - खेल

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वीडियो गेम उद्योग को एक लंबा समय मिला है, लंबा जहाँ से हमने शुरुआत की थी। हम रहने वाले कमरे और तहखानों की अंधेरी गुफाओं में मंडराने लगे, जिनके कच्चे चित्र चित्रित किए गए पोंग गेंदों और अंतरिक्ष आक्रमणकारी दीवारों पर। हमने आर्केड दिनों में अपने महल की रक्षा में तलवार, तीर और जॉयस्टिक आकर्षित किया। जैसा कि "वाइल्ड वेस्ट" टूट गया था और प्रतिस्पर्धी गेमिंग पहले फुसफुसाए हुए था, जोनाथन "Fatal1ty" वेंडेल जैसे एकल बंदूकधारियों ने एक तरह से बवंडर को तबाह कर दिया था जब हम में से कई ने केवल सपने देखना शुरू कर दिया था।


उन्होंने वीडियो गेम खेलने से अपना जीवन यापन किया।

अब, यह विचार लगभग उतना कट्टरपंथी नहीं है जितना एक बार था। ली "फ़ेकर" सांग-हाइक को टीमों को स्विच करने के लिए सात अंकों के आंकड़े की पेशकश की गई थी, और प्रमुख गेमिंग संगठन जैसे सी 9, टीएसएम, सीएलजी, एनईपी और उनके ilk गेमर्स के लिए बन गए हैं कि न्यूयॉर्क यांकीज़ और "जर्मनी" बेसबॉल और फुटबॉल के लिए क्या कर रहे हैं। प्रशंसकों। जब अखाड़ा रोशनी पर क्लिक करता है, तो ईडीएम शुरू होता है, और आपकी पसंद का खेल ट्विच (या यहां तक ​​कि "असली" टीवी) को हिट करता है। अपने आप को यह समझाना आसान है कि हम कुछ प्रकार के ईस्पोर्ट्स और वीडियो गेम गोल्डन एज ​​तक पहुंचने में कामयाब रहे हैं जहां बच्चों के रूप में आयोजित हम में से कई सपने सच हो रहे हैं।

दुर्भाग्य से यह एक स्वर्ण युग नहीं है, और हमारे सपने सच नहीं हो रहे हैं - कम से कम, काफी नहीं। अभी नहीं।

और यहाँ कुछ कारण हैं:

Rosterpocalypses


यदि आप किसी भी eSport का पालन करते हैं जो नहीं है प्रसिद्ध व्यक्तियों के संघ या जवाबी हमला वैश्विक आक्रमण, संभावना बहुत अच्छी है कि आप इस शब्द (या इसके कुछ संस्करण) से परिचित हैं। हर एक बार थोड़ी देर में, ऐसा लगता है जैसे कुछ खेल-प्रेमी मैड हैटर अपने ईस्पोर्ट्स को हवा में फेंक देते हैं और चिल्लाते हैं "परिवर्तन स्थानों!" जबकि खिलाड़ी रोस्टर स्पॉट के लिए नृत्य जैसे संगीत-कुर्सियों को जीवित करने के लिए अपनी पूरी कोशिश करते हैं।

कभी-कभी, जैसे अंदर हराना, यह मौसमों के बीच होता है। दूसरी ओर, खेल के बीच में कभी-कभी स्मैक डब होता है। डोटा 2 दरवाजा रोस्टर के घूमने के लिए कुख्यात है, क्योंकि कंसोल सर्किट टीमों और खेलों की एक भीड़ है।

जबकि खिलाड़ी की गतिशीलता एक आवश्यक चीज है, सरासर रकम इसमें से न केवल खिलाड़ियों के लिए लगातार फैनबेस बनाना मुश्किल हो जाता है, बल्कि यह बन जाता है एक प्रशंसक है मुश्किल। लगातार खिलाड़ी रोटेशन, रोस्टर शफ़ल, टीम विलुप्त होने और सुधार न केवल पेशेवर दृश्य के लिए बल्कि दर्शकों और प्रशंसकों के लिए घर पर समाप्त हो रहे हैं। यदि हम कभी भी यह सुनिश्चित नहीं करते हैं कि हम किसके लिए रूटिंग कर रहे हैं, तो हम शायद किसी के लिए भी रूट नहीं कर रहे हैं।


लेकिन रोस्टरपोकलिप्स वास्तव में समस्या नहीं हैं। वे एक लक्षण के अधिक हैं। प्रतिस्पर्धी संगठनों में खिलाड़ी इतना अधिक क्यों घूमते हैं (कभी-कभी मिड सीज़न भी)? क्यों होता कॉल ऑफ़ ड्यूटी पेशेवरों को लगता है कि संगठन को छोड़ने के लिए "खरीद-आउट" की कीमतें क्या हैं? उत्तर, कम से कम ज्यादातर, में है ...

खिलाड़ी अनुबंध (या उसके अभाव)

यदि प्रतिस्पर्धी गेमिंग की शुरुआत "वाइल्ड वेस्ट" थी, तो अब हम जिस युग में रह रहे हैं वह औद्योगिक क्रांति की तरह कुछ और है - बहुत काम किया जा रहा है, प्रगति की जा रही है, और पूरी तरह से अनैतिक व्यवहार में लगे हुए हैं।

इसका एक हिस्सा यह है कि खिलाड़ियों के वकील या भर्ती की अनुमति देने के लिए कोई प्रणाली वास्तव में अधिकांश ईस्पोर्ट्स के लिए नहीं है। कोई "eSports प्रतियोगियों यूनियन" नहीं है। वहाँ कहीं नहीं है अगर आप सवाल या चिंता है, संगठनों को छोड़कर अनुबंध की पेशकश (घटना है कि वे सब पर करते हैं) को छोड़कर - और कुछ मामलों में एक खिलाड़ी के माता पिता इसे "" एक बार में दे।

केविन "एडानास" मीयर, पूर्व प्रतिस्पर्धी हराना खिलाड़ी और अब एक-ढलाईकार और हाय-रेज परिवार के सदस्य, इसे पूरी तरह से प्रदर्शित करते हैं:

के.एम.: काश कुछ ऐसा होता, चाहे वह मिलन (या कुछ और) हो। काश मेरे पास जाने के लिए कुछ संसाधन होते। क्योंकि मुझे अंदाजा नहीं था कि जब मैं खेल रही थी तो मैं क्या कर रहा था। कुछ समय बाद लोग इसमें शामिल हो जाएंगे, लेकिन जब आप बस ईस्पोर्ट्स में आ रहे हैं, जब तक कि आपकी टीम में कोई दूसरा आदमी न हो, जो पहले इसके माध्यम से रहा हो, आपको कोई पता नहीं है। यह बहुत आसान है कि इस पर शिकंजा कसा जाए और इसे पहले न पहचाना जाए। खिलाड़ियों के पास जाने और संगठनों से बात करने का तरीका सीखने के लिए कुछ होना चाहिए।

क्योंकि इनमें से बहुत से लोग सिर्फ बच्चे हैं, है ना? जब मैं 21 साल का था, तब मैं प्रतिस्पर्धा कर रहा था, इसलिए मैं 16 या 17 वर्ष का नहीं था, लेकिन मैंने अभी भी पहले की तरह किसी भी व्यवसाय में कभी नहीं निपटा था। मुझे लगता है कि कुछ संसाधन होने की आवश्यकता है, चाहे वह एक संघ हो, चाहे वह स्वयं डेवलपर हो। यह हो सकता है कि कहीं न कहीं खिलाड़ी जा सकता है और आराम से बात कर सकता है कि वे क्या हस्ताक्षर कर रहे हैं, खासकर जब यह बड़े सौदों के लिए मिलता है।

किसी भी उम्र के खिलाड़ियों के लिए किसी भी केंद्रीय संगठन की कमी के कारण मुड़ने वाले अनुबंधों के मुख्य टुकड़ों (जैसे "बायआउट्स", या प्रारंभिक समाप्ति शुल्क) के रूप में पेशेवर खिलाड़ियों को आश्चर्यचकित करने वाली चीजों की संभावना बढ़ जाती है। यह संगठनों के लिए खिलाड़ियों के लाभ लेने का प्रयास करने के लिए बहुत अधिक संभावना बनाता है (उदा: NiP's सीएस: GO असफलता)।

कुछ डेवलपर्स, जैसे कि प्रसिद्ध व्यक्तियों के संघ' दंगा या हरानाहाय-रेज, ने अपने खेल और लीग को विनियमित करने में एक सक्रिय रुख अपनाया है, और गेमिंग संगठनों को अभी भी अपना व्यवसाय चलाने की अनुमति देते हुए अपने खिलाड़ियों की रक्षा करने की पूरी कोशिश कर रहे हैं।

कुछ, दुर्भाग्य से, नहीं।

तो हम क्यों परवाह करते हैं?

हम दर्शकों, वीडियो गेम के प्रशंसकों और ईस्पोर्ट्स के प्रशंसकों के रूप में परवाह करते हैं क्योंकि उद्योग का स्वास्थ्य - ईस्पोर्ट्स का निरंतर भविष्य - उस क्षण पर बहुत अधिक निर्भर करता है जो अब हम मौजूद हैं।। प्रतिस्पर्धात्मक दृश्य उससे कहीं बड़ा है जितना कि यह रहा है। पुरस्कार भुगतान और कुछ खिलाड़ी अनुबंध लाखों-डॉलर की सीमा में हैं। वाक्यांश "पेशेवर खिलाड़ी" एक मजाक नहीं है, और यह अब एक या दो लोगों के संदर्भ में नहीं है।

हालांकि, यह महत्वपूर्ण है, है ना? पेशेवर खिलाड़ी।

पेशेवर.

यदि आप आसपास रहे हैं, तो आप जानते हैं कि eSports सर्किट में सबसे बड़ी समस्याओं में से एक (या कम से कम बहस) सभी व्यावसायिकता के आसपास केंद्रित है (या इसकी कुल अनुपस्थिति)। खिलाड़ियों से, संगठनों तक, और कभी-कभी टूर्नामेंट आयोजकों और गेम डेवलपर्स खुद, ईस्पोर्ट्स दृश्य की आवर्ती आलोचना और क्यों "यह कभी सफल नहीं होगा" व्यावसायिकता की कमी है।

खिलाड़ियों के दृष्टिकोण से, यह समय और प्रयास को उनके चुने हुए खेल के लिए समर्पित करना कठिन बना देता है। किसी भी समय आप एक अनुबंध द्वारा थोड़ा समझ सकते हैं, जिसे आप समझ नहीं पाए हैं, या संगठन द्वारा आप को कम से कम कोई सहारा नहीं मिला है।

एक संगठन के दृष्टिकोण से, आपके खिलाड़ी अभी उतने विश्वसनीय नहीं हैं जितना उन्हें होना चाहिए। यदि आपका स्टार मिड लेरर करता है और किसी बड़ी घटना से पहले निकल जाता है, तो आप उस पुरस्कार राशि से बाहर हो जाते हैं। यदि वे दोस्तों के साथ टीम में जाने का निर्णय लेते हैं, तो आपके संगठन के पास अब वह फैनबेस नहीं है। पर्याप्त रोटेशन के साथ, आपके संगठन में शायद कोई फैनबेस न हो।

अंत में, "टूर्नामेंट आयोजक" या गेम डेवलपर के दृष्टिकोण से, आपका खेल हर बार विश्वसनीयता खो देता है। किसी खेल की प्रतिस्पर्धी लीग का पालन करना तब कठिन और कठिन हो जाता है जब हर कुछ महीनों में हर टीम का एक प्रशंसक जानता और गायब हो जाता है, जिसे नए नामों और ब्रांडों द्वारा प्रतिस्थापित किया जाता है जबकि हर खिलाड़ी के साथ फेरबदल होता है। यदि इसका पालन करना बहुत कठिन है, तो कोई दर्शक परेशान नहीं करेगा।

प्रतिस्पर्धी गेमिंग को बनाने का निर्णय है - और हमें इसे जल्दी बनाने की आवश्यकता है। हम दुनिया भर में गेमिंग संस्कृति में एक सफलता के किनारे पर हैं, लेकिन यह है ...

पांच मेगाबाइट से आधी रात तक

प्रशंसकों और खिलाड़ियों के रूप में, हमारे सामने वास्तविक निर्णय अनुबंध के मुद्दे से जुड़ा हुआ है। क्या हम पेशेवर हैं? है इस (eSports) पेशेवर?

क्या यह वही है जो हम चाहते है?

यदि नहीं, तो ठीक है। यदि किसी का यह विचार है कि वीडियो गेम स्वाभाविक रूप से अनप्रोफेशनल हैं - स्वाभाविक रूप से असमर्थ हैं होना पेशेवर - तो eSports उद्योग के लिए एक पेशेवर तरीके से कार्य करने के लिए एक कॉल स्पष्ट रूप से थोड़ा अजीब लगता है। हालाँकि, हम अभी भी इस अनिश्चित विचार से बचे हुए हैं कि लोगों, युवा और बूढ़े, का फायदा उठाया जा रहा है और एक ऐसी प्रणाली का दुरुपयोग किया जा रहा है, जो कम से कम पहली नज़र में, किसी भी विचार के लिए नहीं लगता है कि जो भी व्यवहार करना है। इसे जारी रखने की अनुमति नहीं दी जा सकती।

यदि आप मेरी तरह हैं, और आपको लगता है कि eSports कुछ वास्तविक हैं - कुछ करने की इच्छा, प्रतिस्पर्धा करने और पीछे रैली करने के लिए ... इस तरह की चीजों को रोकना होगा। हम वास्तविक दुनिया के खेल नहीं हैं ... फिर भी। लेकिन हम हो सकते हैं। और अगर हम इसे सही करेंगे तो हम होंगे। हम उनके जैसे ही अच्छे हो सकते हैं। हम बड़े हो सकते हैं। हम बेहतर हो सकते हैं।

लेकिन इस तरह की चीजों को रोकना होगा।

Rosterpocalypses को रोकना होगा।

संगठनों को भ्रमित करने वाले खिलाड़ियों, और खिलाड़ियों को त्यागने वाले संगठनों के लिए जो किसी भी कारण से रोकना नहीं है।

अगर हम चाहते हैं कि eSports एक उद्योग के रूप में वास्तव में सफल हो, अगर हम चाहते हैं कि eSports कंपनियों और प्रशंसकों के रूप में निवेश करने के लिए कुछ बन जाए, यदि हम eSports ओलंपिक चाहते हैं, तो हमें अपना अधिनियम प्राप्त करना होगा। और हमारे सामने आए खेल संगठनों की संरचना को देखकर हम बहुत कुछ सीख सकते हैं। उसे देख रहा हूँ व्यावसायिकता पहले क्या आया था।

क्या उनके अपने मुद्दे हैं? ज़रूर। टोंस। लेकिन हम एक अनोखी स्थिति में हैं, प्रशंसकों और ईस्पोर्ट्स के खिलाड़ियों के रूप में हमें उनकी असफलताओं की नकल नहीं करनी है - केवल उनकी सफलताओं की। और पारंपरिक खेलों की सबसे बड़ी सफलताओं में से एक है, और सबसे बड़ी वजहों में से एक प्रशंसक आधार लगातार और लाभदायक हैं क्योंकि वे पारंपरिक खेलों में हैं, पेशेवर तरीका है जिसमें वे अपने संगठनों और खिलाड़ियों का इलाज करते हैं।

हमें डरने की जरूरत नहीं है। जब हम एक अनुबंध पर हस्ताक्षर करते हैं, तो हमें केवल इसलिए नहीं बनना पड़ता है क्योंकि हम एक टाई पर रखते हैं, या हमारे पास वकील मौजूद होते हैं। हमें खेल सिर्फ इसलिए नहीं बनना है क्योंकि हम उनसे सीखते हैं। अगर हम यह चाहते हैं - अगर हम वास्तव में यह चाहते हैं, हम खेल से बेहतर हो सकते हैं।

हम ईस्पोर्ट्स हो सकते हैं।