विषय
- तो आप कौन हैं? गेमिंग में आपकी पृष्ठभूमि क्या है?
- आपके जीवन के बारे में कुछ और दिलचस्प है?
- क्या आप खेल और इसके डिजाइन के पीछे की प्रेरणा के बारे में कुछ बता सकते हैं? क्या आपने बहुत सारे बौने किले को खेला, या आप सिर्फ शैली के प्रशंसक हैं?
- आपको क्या लगता है कि सबसे रोमांचक चीज क्या है / क्या आप रिमवर्ल्ड के बारे में सबसे अधिक गर्व करते हैं?
- आपको कितना लगता है कि रिलीज से पहले खेल बदल जाएगा?
- Bioshock अनंत पर आपके काम ने इस परियोजना को कैसे प्रभावित किया है?
- किकस्टार्टर का उपयोग करने के इच्छुक डेवलपर्स और निर्माता आपको क्या सलाह देंगे?
- आपको क्या लगता है कि इस बेहद सफल किकस्टार्टर अभियान की कुंजी क्या थी?
- आपने पहले से ही किसी भी खिंचाव के लक्ष्य का प्रस्ताव किए बिना, अपने मूल लक्ष्य को पार करने के लिए धन का एक टन प्राप्त किया है। इस पैसे के लिए आपके पास किस तरह की योजनाएं हैं?
- यदि आप किकस्टार्टर को फिर से करना चाहते हैं, तो आप क्या बदलेंगे?
- बंद होने को
[किक इट] में आपका स्वागत है, जहाँ हम डेवलपर्स और रचनाकारों से उनके किकस्टार्टर प्रोजेक्ट्स के बारे में बातचीत करते हैं।
RimWorld एक विज्ञान-फाई उपनिवेशवाद सिम है जो मजबूत प्रभावों से प्राप्त होता है एफटीएल, बौना किले, जेल आर्किटेक्ट, वॉरहैमर 40k, तथा जुगनू। यदि उस वाक्य ने आपको पहले से ही इस गेम पर नहीं बेचा है, तो आपको पता होना चाहिए कि यह गेम 2013 ब्लॉकबस्टर के डेवलपर्स में से एक के दिमाग से आया है अनंत बायोशॉक। अभी तक उत्साहित हैं?
आज हम Bioshock डेवलपर Tynan Slyvester के साथ रिमवर्ल्ड के लिए अपने Kickstarter के बारे में बात कर रहे हैं।
Tynan सिल्वेस्टर ने Irrational Games के लिए काम करते हुए 4 साल बिताए, ख़ासकर अनंत बायोशॉक, 2012 तक। उन्होंने तब पुस्तक लिखने के लिए अपरिमेय से प्रस्थान किया डिजाइनिंग गेम्स: इंजीनियरिंग अनुभवों के लिए एक गाइड और इंडी दृश्य में प्रवेश किया।
RimWorld कहानी को आगे बढ़ाने की कोशिश करता है बौना किला और इसे एक सुलभ, स्थान-पश्चिमी प्रारूप में तोड़ दें। अर्ध-यादृच्छिक कहानी की घटनाओं को तीन एआई स्टोरीटेलर्स (सोचते हैं) में से एक द्वारा निर्देशित किया जाएगा 4 को मृत छोडा एआई निदेशक), प्रत्येक अपनी स्वयं की शैलियों के साथ।
सिल्वेस्टर ने बनाया था RimWorld 2013 के अधिकांश के लिए एक-व्यक्ति के प्रयास के रूप में, आखिरकार ऑडियो और विजुअल प्रतिभा के साथ खेल को पूरा करने के लिए फंडिंग के लिए किकस्टार्टर में बदल गया। अभी, खेल एक की तरह लग रहा है जेल वास्तुकार चीर-बंद - सिल्वेस्टर चाहता है कि विशेषज्ञों को काम पर रखने के लिए प्रभावशाली मैकेनिकों को रहने के लिए एक अद्वितीय शरीर देने के लिए।
वहाँ के बारे में जानकारी का एक टन है RimWorld पहले से ही, लेकिन यह सिल्वेस्टर से बात करने और सुनने का अवसर है कि उसे क्या कहना है। यदि आप खेल के बारे में व्यापक जानकारी चाहते हैं, तो देखें किक पृष्ठ (और सामान्य प्रश्न), पर जाएँ RimWorld subreddit, या बैकएयर से कुछ YouTube गेमप्ले / एलपी फुटेज देखें, जिन्होंने प्री-अल्फा एक्सेस प्राप्त किया है।
तो आप कौन हैं? गेमिंग में आपकी पृष्ठभूमि क्या है?
टीएस: “मैंने बनाना शुरू कर दिया अवास्तविक प्रतियोगिता 2000 में वापस mods। आखिरकार जो अनुबंध स्तर के डिजाइन के काम में बदल गया, और फिर इर्रेशनल गेम्स में काम कर रहा था अनंत बायोशॉक। 2012 की शुरुआत में मैंने अपनी पुस्तक लिखने के लिए उसे छोड़ दिया डिजाइनिंग गेम्स, और फिर एक इंडी डेवलपर बनें। अब मैं अपने इंडी गेम पर काम कर रहा हूं, RimWorld, मेरे चमकदार नए निगम, Ludeon स्टूडियो के साथ। "
आपके जीवन के बारे में कुछ और दिलचस्प है?
टीएस: "मैं कनाडाई सेना के रिजर्व में था और मैं मॉडलिंग में डब करता था।"
क्या आप खेल और इसके डिजाइन के पीछे की प्रेरणा के बारे में कुछ बता सकते हैं? क्या आपने बहुत सारे बौने किले को खेला, या आप सिर्फ शैली के प्रशंसक हैं?
टीएस: “मैंने लगभग 12 घंटे खेला है बौना किला। मेरे लिए वास्तव में इसे प्राप्त करना इंटरफ़ेस बहुत क्रूर है। क्या वास्तव में प्रेरित किया RimWorld वास्तव में वे कहानियाँ थीं जो अन्य लोगों ने लिखी हैं कि उनमें क्या हुआ बौना किला। मैंने Boatmurdered और Gemclod जैसी कहानियों को पढ़ा, और सोचा कि मैं वास्तव में एक ऐसा खेल बनाना चाहूंगा जो उस पर कहानियां बना सके। ”
“क्या वास्तव में प्रेरित किया RimWorld वास्तव में वे कहानियाँ थीं जो अन्य लोगों ने बौनी किले में घटित होने के बारे में लिखी हैं। "आपको क्या लगता है कि सबसे रोमांचक चीज क्या है / क्या आप रिमवर्ल्ड के बारे में सबसे अधिक गर्व करते हैं?
टीएस: "मैंने वास्तव में यह कहा है कि यह वास्तव में एक कहानी जनरेटर के रूप में काम करता है। विकास के पहले 10 महीनों के दौरान, एक वास्तविक सवाल था कि क्या यह कभी भी एक स्क्रीन के आसपास टकरा रही छोटी छवियों से अधिक होगा। लेकिन इसके हिट होने के बाद। जटिलता का एक निश्चित बिंदु, लोगों ने इससे वास्तविक कहानियों को रखना और बताना शुरू कर दिया। यह मेरे लिए अविश्वसनीय रूप से रोमांचक है। अधिक रोमांचक यह एहसास है कि यह केवल एक वर्ष है - एक वर्ष में खेल में क्या हो रहा होगा? "
आपको कितना लगता है कि रिलीज से पहले खेल बदल जाएगा?
टीएस: "यह वर्षों तक बदलता रहेगा। गेम फ़ंक्शन को एक मूल कहानी इंजन के रूप में बनाने के लिए न्यूनतम क्या है। इसमें बड़ी मात्रा में है।" सामग्री उन कहानियों को गहरा और अधिक विविध बनाने के लिए जोड़ा जाएगा। हम वापस देखेंगे RimWorld जैसा कि यह आज है और हंसी कितनी सीमित है। ”
Bioshock अनंत पर आपके काम ने इस परियोजना को कैसे प्रभावित किया है?
टीएस: "तर्कशास्त्र में डिजाइनर कल्पना में अद्वितीय कोण खोजने में वास्तव में अच्छे हैं। बस विचार करें कि कहानी कितनी अजीब है बायोशॉक बताता है - यह एक पानी के नीचे, वस्तुवादी, असफल यूटोपिया के बारे में है। एलियंस या आतंकवादियों की शूटिंग से भरे बाजार में ले जाने के लिए यह एक साहसिक दिशा है। लेकिन यह वास्तव में अच्छी तरह से काम किया! यही कारण है कि मैं कुछ अधिक विदेशी अंतरिक्ष पश्चिमी कल्पना अवधारणाओं पर जोर दे रहा हूं RimWorld, और खेल में धीरे-धीरे खिसकने के लिए एक और भी गहरे ब्रह्मांड को तैयार कर रहा हूं। "
किकस्टार्टर का उपयोग करने के इच्छुक डेवलपर्स और निर्माता आपको क्या सलाह देंगे?
टीएस: "ठीक है, मेरी सलाह का बड़ा हिस्सा मेरी गेम डिजाइन बुक में होगा, डिजाइनिंग गेम्स। इसलिए मुझे लगता है कि मेरी पहली और सबसे अधिक आत्म-रुचि वाली सिफारिश मेरी किताब खरीदने की होगी। :) इसके अलावा, मुझे लगता है कि यथार्थवादी परिस्थितियों में, वास्तविक लोगों पर अपने खेल का परीक्षण करना सबसे महत्वपूर्ण है, और इसे मौलिक स्तर पर भी लगातार बदलने के लिए तैयार रहें। RimWorld एक अंतरिक्ष-पश्चिमी उपनिवेश खेल के रूप में शुरू नहीं हुआ; यह एक स्टारशिप डिज़ाइन सिम के रूप में शुरू हुआ। यह केवल सबूत-संचालित पुनरावृत्ति की एक लंबी प्रक्रिया के द्वारा होता है। "
"मुझे लगता है कि वास्तविक लोगों और यथार्थवादी परिस्थितियों में अपने खेल का परीक्षण करना सबसे महत्वपूर्ण है और इसे मौलिक स्तर पर भी लगातार बदलने के लिए तैयार रहना चाहिए।"आपको क्या लगता है कि इस बेहद सफल किकस्टार्टर अभियान की कुंजी क्या थी?
टीएस: "ऐसा गेम होना जो वास्तव में काम करता है। मेरे अधिकांश रेफरल प्री-अल्फा दिखा रहे लोगों के YouTube वीडियो से आते हैं; लोग गेम में रुचि रखते हैं क्योंकि वे देख सकते हैं कि यह अच्छी तरह से काम करता है। पारंपरिक" मार्केटिंग "क्रियाओं ने एक माध्यमिक भूमिका निभाई है। हालांकि मैं कहूंगा, मैंने विशेष रूप से लोगों को समझाने के लिए खेल को डिजाइन किया था; रिमवर्ल्ड उन अवधारणाओं का उपयोग करता है जो दिलचस्प और अलग हैं, लेकिन फिर भी लोग जो जानते हैं उससे संबंधित हैं। "
आपने पहले से ही किसी भी खिंचाव के लक्ष्य का प्रस्ताव किए बिना, अपने मूल लक्ष्य को पार करने के लिए धन का एक टन प्राप्त किया है। इस पैसे के लिए आपके पास किस तरह की योजनाएं हैं?
टीएस: “मैं स्ट्रेच गोल प्रश्न के बारे में बात करता हूं अपडेट # 1 किकस्टार्टर का। "
यदि आप किकस्टार्टर को फिर से करना चाहते हैं, तो आप क्या बदलेंगे?
टीएस: "कुछ नहीं। कुल मिलाकर यह एक अच्छा अनुभव रहा है, मैं कहूँगा!"
बंद होने को
मैं अपने सवालों के जवाब देने के लिए समय निकालने के लिए टायन सिल्वेस्टर को हार्दिक धन्यवाद देना चाहता हूं! यदि आप उस परियोजना के बारे में अधिक जानकारी की तलाश कर रहे हैं जिस पर आप जा सकते हैं RimWorld किकस्टार्टर पेज, सिल्वेस्टर वेबसाइट, या खेल का दौरा मंचों दूसरों के साथ चैट करने के लिए। आप ट्विटर पर विकास और अपडेट का ट्रैक भी रख सकते हैं @TynanSylvester.
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क्या आपके पास किकस्टार्टर अभियान या परियोजना है जिसे आप GameSkinny के बारे में बात करते देखना चाहते हैं? मुझे भविष्य के लिए एक टिप दें [इसे किक करें] ट्विटर पर लेख @ZacaJay!
या, आप जानते हैं, इसके बारे में लिखें स्वयं!