क्या वीडियो गेम नासमझ और खोज का उपभोग करने के लिए कुछ बन रहे हैं;

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लेखक: William Ramirez
निर्माण की तारीख: 22 सितंबर 2021
डेट अपडेट करें: 13 नवंबर 2024
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क्या वीडियो गेम नासमझ और खोज का उपभोग करने के लिए कुछ बन रहे हैं; - खेल
क्या वीडियो गेम नासमझ और खोज का उपभोग करने के लिए कुछ बन रहे हैं; - खेल

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के साथ हाल ही में एक साक्षात्कार में खेल मुखबिर, दिग्गज निन्टेंडो निर्माता शिगेरु मियाओतो ने खुशी और मोड़ के स्रोत के रूप में वीडियो गेम की वर्तमान स्थिति के बारे में एक विशेष रूप से दिलचस्प बयान दिया।


"खेल एक उपभोग्य उत्पाद के रूप में अधिक होते जा रहे हैं, और लोगों को खेल में डूबने और आनंद लेने के लिए कठिन और कठिन हो रहा है।"

तो यह अंतर्दृष्टि कितनी सही है? क्या वीडियो गेम इस तरह से चले गए हैं कि मीडिया के अन्य रूप (जैसे टीवी) हेडिंग लगते हैं? क्या हम एक ऐसे युग में हैं जहाँ खेल खेलने वाले लोग जरूरी नहीं कि ऐसा अनुभव प्राप्त करना चाहते हैं जो प्रयास करता है और पुरस्कृत महसूस करता है, और इसके बजाय बस कुछ चाहिए जो जल्दी से लिया जा सकता है?

मियामोटो की स्थिति में कुछ वैधता प्रतीत होती है, लेकिन एक को यह भी विचार करना होगा कि वह गेमिंग के अस्तित्व के बहुमत के लिए आसपास रहा है, और उदासीनता एक शक्तिशाली चीज हो सकती है।

बेशक खेल बदल गए हैं।

समय के साथ मीडिया का हर रूप बदलता है; बस टेलीविजन को देखो। रियलिटी टीवी लंबे समय तक गेम शो का निर्माण करने के साधन के रूप में लगभग पूरी तरह से मौजूद था, लेकिन पिछले कुछ दशकों में, एक संक्रमण हुआ है। यदि आप यादृच्छिक चैनलों के माध्यम से स्कैन करते हैं, तो आप जो देखने जा रहे हैं, उनमें से अधिकांश रियलिटी टीवी शो के कुछ रूप होंगे। रियलिटी टीवी प्लॉट-चालित टेलीविजन की तुलना में पचाने में आसान है, और मीडिया के लिए वरीयता जो पचाने में आसान है, पश्चिमी सभ्यता के लिए कुछ हद तक आसान हो गया है।


साहित्य की तुलना भी कोई कर सकता है। आजकल लोग जो पढ़ते हैं, उनमें से अधिकांश ऑनलाइन है, और जिस तरह से मनुष्य पढ़ते हैं वह हमारे इंटरनेट ब्राउज़िंग के कारण मौलिक रूप से बदल रहा है।

यदि आप औसत व्यक्ति के पास जाते हैं जो पढ़ता है और उन्हें या तो पढ़ने के लिए एक विकल्प प्रदान करता है बैटमैन कॉमिक या युद्ध और शांति, ज्यादातर लोग चुनने जा रहे हैं बैटमैन हास्य।

यदि आप लगभग 100 साल पहले पूछना चाहते थे, तो यह मानते हुए कि इस प्रश्न के ब्रह्मांड में बैटमैन का कोई 100 साल पुराना संस्करण है, आपको शायद एक अलग उत्तर मिलेगा - और यह जरूरी नहीं कि एक बुरी बात है। समय के साथ स्वाद बदल जाता है, लेकिन अगर वे पर्याप्त अच्छे हैं तो महत्व के टुकड़े हमेशा प्रासंगिक रहेंगे।

इन सहसंबंधों का उद्देश्य यह दिखाना है कि विभिन्न प्रकार के मीडिया वीडियो गेम से कैसे संबंधित हैं, और कैसे वे मनोरंजन के किसी अन्य रूप की तरह ही समाज में बदलाव के साथ बहते और बहते हैं। मोबाइल गेम की लोकप्रियता और ऑनलाइन मल्टीप्लेयर के उदय को देखने के लिए हमें यह देखना होगा कि हम शायद गेमिंग की उम्र में वापस नहीं लौटेंगे जो मियामोतो को याद आती है।


जब मियामोटो पहली बार शुरू कर रहा था, तो ध्यान अन्य लोगों के साथ खेलने पर नहीं था।

वीडियो गेम एक बहुत ही अनुक्रमित अनुभव था। सुनिश्चित करें कि आप अपने दोस्तों को देखते हुए खेल सकते हैं, और मल्टीप्लेयर ज्यादातर 2-प्लेयर प्रारूप में मौजूद था, लेकिन मल्टीप्लेयर विकल्पों के मामले में हमारे पास आज जैसा कुछ भी नहीं था। अब आप अपने दोस्तों या यादृच्छिक लोगों के साथ अपेक्षाकृत आसानी से ऑनलाइन खेल सकते हैं। क्या यह वास्तव में आश्चर्य की बात है कि सबसे लोकप्रिय खेल आमतौर पर ऐसे हैं जो असाधारण मल्टीप्लेयर क्षमताओं के कुछ रूप हैं?

अधिकांश भाग के लिए मनुष्य सामाजिक प्राणी है। हमारी प्रजातियों के अन्य सदस्यों के साथ संपर्क एक सुंदर जन्मजात इच्छा है जो लंबे समय से हमारे स्तोत्रों में शामिल है।

यह कहना नहीं है कि एकल-खिलाड़ी गेम अंततः डोडो के रास्ते पर जाएंगे। सभी ईमानदारी में, यह आगामी शीर्षक जैसे आसपास के प्रचार के साथ सच्चाई से बहुत दूर लगता है द लीजेंड ऑफ ज़ेल्डा: ब्रेथ ऑफ़ द वाइल्ड तथा क्षितिज जीरो डॉन.

मियामोटो जो कह रहा है वह यह है कि हमारा ध्यान केवल वीडियो गेम के लिए फिट नहीं है, जैसा कि वे हुआ करते थे। वह इससे संबंधित है पिकामिन ३, जो मियाओतो दावा करता है कि पूरा अनुभव प्राप्त करने के लिए तीन प्लेथ्रू के बारे में योग्य है।

Pikmin इस तरह का खेल है जिसे पूरा प्रभाव प्राप्त करने के लिए आपको तीन बार खेलना होगा, लेकिन आप जानते हैं, लोगों के पास बहुत समय नहीं है, इसलिए वे केवल मंच को साफ करते हैं और बस आगे बढ़ते हैं। "

हर समय बाहर आने वाले इतने सारे भयानक खेलों के साथ, आपके द्वारा पहले ही समाप्त किए गए खिताबों को फिर से देखने में रुचि की कमी समझ में आती है। लेकिन वह खाते की श्रृंखला की तरह नहीं लगता है अंधेरे आत्माओं, जहां रीप्लेबिलिटी खेल के सबसे बड़े विक्रय बिंदुओं में से एक है। अंधेरे आत्माओं बेहद लोकप्रिय है, कठोर है, और खेल खेलने के लिए आवश्यक शैली के आदी होने के लिए बहुत समय की आवश्यकता होती है।

राक्षसी 3 एक खेल का एक और अच्छा उदाहरण है जो पूर्ण अनुभव प्राप्त करने के लिए प्रतिबद्धता की एक अच्छी राशि लेता है, और इसकी रिलीज के बाद से इसकी 10 मिलियन से अधिक प्रतियां बिक चुकी हैं।

निस्संदेह परिवर्तन हैं, और हम कैसे गेम खेलते हैं, इसमें बदलाव जारी रहेगा।

लेकिन मियामोतो अपने दृष्टिकोण के साथ थोड़ा अधिक नाटकीय लगता है। हमारा ध्यान पिछले कुछ दशकों में प्रौद्योगिकी की प्रगति के साथ स्थानांतरित हो गया है, लेकिन इसका मतलब यह नहीं है कि हम गेमर्स कुछ उपभोग करने की क्षमता से रहित हैं जो प्रतिबद्धता और ध्यान का आनंद लेने की आवश्यकता है।

फिर से, साहित्य और टीवी के विकास पर एक नज़र डालें। आलोचक हमेशा कहेंगे कि जो कुछ भी उनके संबंधित विशेषज्ञता के कैनन को बनाता है, उसकी गुणवत्ता का मिलान करना असंभव है, और फिर भी अभी भी वहाँ कलाकार हैं जो सार्थक काम करते हैं। रियलिटी टीवी के साथ, हमें "ट्रू डिटेक्टिव" जैसे शो मिलते हैं, और एंड्रोमेडा से उसके एंड्रॉइड लवर के बगल में, (यह वास्तव में मौजूद नहीं है इसलिए यदि आप चाहते हैं तो इसका उपयोग करें), हमारे पास किताबें जैसी हैं निहित बुराई.

सिर्फ इसलिए कि कुछ आधुनिक है, और जो रूप मूल रूप से इरादा है उससे दूर रहता है इसका मतलब यह नहीं है कि यह बुरा है। कला ज्वार की तरह बहती है, और यह कला नहीं होगी अगर यह बस हमेशा के लिए रुक गई।