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एक खेल की कथा एक खेल की कहानी के लिए एक फैंसी शब्द है। इसका मतलब यह है कि यदि आप कभी भी एक खेल देखते हैं जो कथा-चालित है, या कहानी-चालित है तो वे एक ही चीज हैं। कुछ बेहतरीन कथा-चालित खेल हैं:
- द्वार (साथ ही महान पहेली खेल)।
- व्यक्ति ३ तथा 4
- वॉकिंग डेड (सीज़न 1 और 2)
- हममें से भेडिया
- फारेनहाइट (या इंडिगो भविष्यवाणी)
- भारी वर्षा
आइए किसी गेम की कथा को बनाने या तोड़ने के माध्यम से यात्रा पर जाएं, यह ध्यान में रखते हुए कि गेमप्ले से इसका कोई लेना-देना नहीं है। आपके पास एक भयानक कथा हो सकती है, लेकिन भयानक गेमप्ले।
(चेतावनी में बिगाड़ने वाले शामिल हैं कॉल ऑफ ड्यूटी मॉर्डन वेलफेयर, फार क्राय 3 और टेल्टेल के लिए एक शुरुआती विकल्प द वॉकिंग डेड: सीज़न 1)
क्या एक कथा बनाता है ...
... भयानक?
एक भयानक कहानी विशेष रूप से आपको याद दिलाती है कि आप एक वीडियो गेम में हैं ...एक भयानक कथा बस खराब लेखन, या एक पतली साजिश के कारण हो सकती है, लेकिन ऐसा कुछ जो वास्तव में एक कथा को अलग करने का कारण बन सकता है वह है असंगति। जब कथा सूत्र एक दूसरे के लिए कोई वास्तविक प्रासंगिकता के साथ चारों ओर कूदते हैं, तो आप ब्याज और भ्रम को खो सकते हैं। आप देखभाल करना बंद कर देते हैं या बस यह नहीं जानते हैं कि क्या होने वाला है, और कोई भी कट सीन उबाऊ होगा। एक भयानक कहानी विशेष रूप से आपको याद दिलाती है कि आप एक वीडियो गेम में हैं, और अगर आपके सामने एक आदमी है जैसा कि आपको उन्हें शूट करना होगा, क्योंकि आपको अवश्य करना चाहिए। क्यूं कर? मूर्खतापूर्ण कहानी को आगे बढ़ाने के लिए।
यह अक्सर एफपीएस गेम में उपयोग किया जाता है, विशेष रूप से कर्तव्य की पुकार भूत। आपके द्वारा किए जाने वाले कार्यों, आपके द्वारा किए गए और वर्ण व्यवहारों के बीच कोई वास्तविक सामंजस्य नहीं था। स्थानों और सेट के टुकड़ों ने दोनों को एक-दूसरे के आसपास बनाए जाने के बजाय कहानी को प्रभावित किया। एक और उदाहरण में है कर्तव्य की पुकार: उन्नत युद्धवहाँ एक मिशन है, जिसे थ्रोटल कहा जाता है, जहां आप बेतरतीब ढंग से एक रेल शूटर में होते हैं, तोपों के माध्यम से एक जेट को उड़ते हुए फिर अपने पैरों पर बिना यह जाने कि क्या हुआ था।
मिशन 'थ्रॉटल' का स्क्रीनशॉट कर्तव्य की पुकार: उन्नत युद्ध
एक क्लिच उपयोग करने के लिए एक बहुत ही भयानक है, खासकर जब किसी भी पात्रों के लिए प्रेरणा से जुड़ा हुआ है। एक विशिष्ट उदाहरण है मजबूत पुरुष नायक चरित्र में उनकी कमजोर महिला पत्नी या प्रेमिका को लिया गया या मार दिया गया। यह अति प्रयोग और वास्तव में उबाऊ है, आप पात्रों में निवेश नहीं करते हैं क्योंकि वे हमेशा नाराज या दुखी होते हैं, खासकर जब पत्नी की मृत्यु खेल शुरू होने से पहले ही हो जाती है।
...खराब?
एक बात जो वास्तव में मुझे परेशान करती है कॉल ऑफ़ ड्यूटी हाल ही में मौत के अनुभवों की मात्रा है।एक खराब कथा खेल के आख्यान को नहीं तोड़ती है, यह केवल आपको याद दिलाती है कि आप एक विभाजन सेकंड के लिए एक खेल खेल रहे हैं, उसके बाद आप फिर वापस आ गए। एक बात जो वास्तव में मुझे परेशान करती है। कॉल ऑफ़ ड्यूटी हाल ही में मौत के अनुभवों की मात्रा है। यह एक उपन्यास की शुरुआत थी, हालाँकि हर खेल में समान विचारों के पुनर्विचार के बाद यह थकाऊ हो गया। उनमें से ज्यादातर इतने अवास्तविक हैं, वे आपको खेल से बाहर निकाल देते हैं। में कॉल ऑफ ड्यूटी मॉर्डन वेलफेयर, समापन के दौरान, आप छाती से टकरा जाते हैं। हालाँकि, आपका चरित्र परवाह नहीं करता है, बस चाकू को बाहर खींच रहा है, लापरवाही से उसके हाथ में कताई कर रहा है, और इसे पूरी तरह से स्वस्थ आदमी की सटीकता और ताकत के साथ फेंक रहा है, चाकू हवा के माध्यम से उड़ता है और जनरल शेफर्ड उसे वर्ग मारता है बायीं आँख। यह बस वास्तविकता से दूर है, और खेल कल्पना है। आप गेमप्ले के दौरान 100 गोलियां ले सकते हैं, लेकिन एक कटक के दौरान एक छुरा या बंदूक की गोली आपको महत्वपूर्ण क्षण तक कुछ भी करने से तुरंत रोक देती है।
अपनी छाती से चाकू निकालने के बाद एक सही थ्रो? मुझे नहीं लगता।
कहानी इतनी अच्छी चल रही है ... सस्पेंस और एड्रेनालाईन तो चल रहे हैं ...कहानी बेहतर हो रही है, सब कुछ सही गति से आगे बढ़ रहा है, लेखन बिंदु पर है, आप अपनी तरफ से सभी पात्रों से प्यार करते हैं और नफरत करते हैं लेकिन उन लोगों का सम्मान करते हैं जो आप लड़ रहे हैं। कहानी इतनी अच्छी तरह से चल रही है, आपको लगता है कि यह मिड सेक्शन क्रेस्केंडो तक पहुंच गया है और आप प्लॉट ट्विस्ट की तलाश में हैं। प्रत्येक पात्र के माध्यम से वापस सोचने के लिए बैकस्टोरी हाजिर करने की कोशिश कर रहा है जो कुछ बेवकूफी करेगा या आपको चालू करेगा। खेल फिर रोमांचक मध्य भाग तक पहुंचता है, सस्पेंस और एड्रेनालाईन उच्च तो चल रहे हैं ...
हर कोई मर गया है और आप जीत गए।
क्या आपको इससे नफरत नहीं है?
...अच्छा?
मुझे लगता है कि एक अच्छी कहानी में अक्सर कथानक जुड़वाँ होते हैं जो गलत तरीके से कुछ करते हैं, वे दिलचस्प और जटिल चरित्रों को हटाते हैं, और उन्हें कम दिलचस्प और अधिक सरलीकृत पात्रों के साथ प्रतिस्थापित करते हैं। न तो चरित्र बुरी तरह से लिखा गया है और न ही आवाज की गई है, और दोनों ही समझ में आता है या संबंधित हैं। हालाँकि पहला चरित्र सिर्फ इतना अच्छा होने के कारण यह दूसरा एहसास छोड़ देता है। इसमें हुआ फार क्राय 3, वास की जगह होयत वोल्कर ने ले ली। अगर फार क्राय 3 यह दूसरे तरीके से किया गया था, यह अगले शीर्षक के तहत होगा।
बाईं ओर वास, दाईं ओर होयट।
एक और बहुत अच्छी चाल है जो लेखक आप पर प्रयोग करते हैं वह है पुराना चारा और स्विच। आप वास्तव में एक विशिष्ट चरित्र में निवेश करते हैं जो आपका मित्र है, आप उन पर भरोसा करते हैं और वे संवेदनशील जानकारी के लिए निजता रखते हैं। फिर अचानक वे आपको चालू करते हैं, पूरे समय वे झूठ बोल रहे हैं, निश्चित रूप से सबसे अच्छा लेखन उनके इरादों के बारे में सुराग छोड़ देता है, लेकिन स्पष्ट रूप से यह नहीं बताता है कि वे गुप्त रूप से आपके खिलाफ काम कर रहे हैं जो एक महत्वपूर्ण क्षण को पूरा नहीं करते हैं।
... बहुत खूब?
इस तरह का निर्णय लेने के लिए क्या खेल ... के लिए pefect हैं ...आइए अब बहुत ही बेहतरीन कथा खेल की पेशकश कर सकते हैं। न केवल खेल आपको आकर्षक पात्रों को पूरा करने की क्षमता दे सकते हैं, जो न केवल काले और सफेद हैं, बल्कि नैतिक रूप से ग्रे हैं। गेम्स आपको इस चरित्र को बनाने की अनुमति दे सकते हैं, कठिन निर्णयों को लेने के लिए उन्हें टेल्टेल का सामना करना पड़ेगा द वाकिंग डेड इसका एक आदर्श उदाहरण है। आपका हर निर्णय आपको भयभीत करता है, आप जानते हैं कि न तो 'अच्छा' है और न ही 'बुरा' है।वे स्नैप फैसले हैं जिनके हमेशा बुरे परिणाम होंगे। इस तरह का निर्णय लेना यह है कि खेल क्या कर रहे हैं सबसे अच्छा है, वे इसके लिए एकदम सही हैं और लेखन में जितना मजबूत है द वाकिंग डेड आप वास्तव में क्यों देख सकते हैं।
कौन रहता है और कौन मरता है? तुम्हें लेने। आसान नहीं है ना?
... जब अच्छी तरह से मिटा दिया जाता है तो यह कुछ अद्भुत और शक्तिशाली क्षणों का निर्माण कर सकता है।सहानुभूति, किसी अन्य व्यक्ति की भावना को समझने या साझा करने की क्षमता है। यह शक्तिशाली चीज है, जब आप एक ऐसा चरित्र बना सकते हैं जिससे खिलाड़ी सहानुभूति खो सकता है, हानि, विश्वासघात, क्रोध, सहानुभूति या करुणा की भावना तब सभी को खिलाड़ी पर, कभी-कभी एक ही बार में पेश किया जा सकता है। आपको खिलाड़ी के रूप में बनाते हुए, एक चरित्र के बारे में परवाह करने से आपको कहानी में निवेश मिलेगा, फिर यदि वह चरित्र मर जाता है (यदि वे एक सहायक भूमिका लेते हैं) तो आपको नुकसान होगा, और शायद गुस्सा हो, तो अपने गिरे हुए साथी का बदला लेना चाहते हैं। यह खिलाड़ी के चरित्र पर भी उसी तरह से इस्तेमाल किया जा सकता है। सहानुभूति एक शक्तिशाली उपकरण है, और जब अच्छी तरह से मिटा दिया जाता है तो यह कुछ अद्भुत और शक्तिशाली क्षण बना सकता है।
क्या आपने हर किसी को आश्चर्यचकित किया है कि गेम की कथा क्या बनाती है या तोड़ती है? मुझे अपने विचार कमेंट में जरूर बताएं।