विषय
- मेरा आंकलन:
- कहानी तो दूर (Spoilers):
- कहानी पर मेरे विचार:
- सौंदर्य:
- लड़ाकू:
- पूर्व-खाली हड़तालें:
- प्रतिमान विस्थापन:
- विसंगतियों का निराकरण:
- चरित्र प्रगति:
यह तेरह दिनों में से दो दिन है FFXIII। आज मैं समीक्षा कर रहा हूं FFXIII -2। लोगों को कहानी को बिगाड़ने से रोकने के लिए मैं अपनी रेटिंग को फिर से शुरू में साझा करूँगा।
मेरा आंकलन:
FFXIII -2 मूल से बहुत सारे अच्छे बिंदुओं को वापस लाया। पैराडाइम शिफ्ट और क्रिस्टेरियम यहां के दो मुख्य बिंदु हैं। हालाँकि संगीत और कला अभी भी कहानी के प्रवाह से मेल खाते हैं, जो मेरे लिए बहुत बड़ा विक्रय बिंदु है। मैंने दिया FFXIII -2 10 में से एक 9, क्योंकि वही चीज़ जो मुझे नापसंद थी FFXIII में लौट आया FFXIII -2ऑटो-कॉम्बैट सिस्टम।
कहानी तो दूर (Spoilers):
कहानी की शुरुआत वलहला में बिजली से होती है, जो समय के बाहर एक जगह है। वह कैहस बैलाड के हमलों से वल्लाह का बचाव कर रहा है, ईडोलोन और राक्षसों का उपयोग करते हुए अंधेरे से लड़ने के लिए है कि कैयस ने सामने रखा।
एक युवक जिसका नाम नोएल था, लड़ाई के बीच में ही तैरता था। लाइटनिंग से मिलने के बाद, नोएल ओएस ने अपनी बहन सेराह को खोजने के लिए समय और स्थान के माध्यम से एक यात्रा पर भेजा, और सेराह को वल्लाह ले आया।
कहानी फिर सेरा में कटौती, न्यू बोधम में जागने। पहले की घटनाओं के बाद का समय वर्तमान में तीन साल है FFXIII। जैसा कि आप क्षेत्र में एक उल्का हिट के चारों ओर घूमना शुरू करते हैं। यहां आप अपनी पहली स्थानिक विकृति का अनुभव करते हैं, जहां कई समय अवधि अतिव्याप्ति होती है।
जैसे ही विकृति साफ होती है लेबरेउ बेहोश हो जाता है और नोएल प्रकट होता है। फिर आप न्यू बोधम से राक्षसों को साफ करते हैं। नोएल सारा को अपनी कहानी बताती है और उन्हें लाइटनिंग को देखने के लिए समय की यात्रा करने की आवश्यकता होती है।
बाद में आपको पता चलता है कि स्नो या लाइटनिंग आसपास क्यों नहीं थे। लाइटनिंग का अंत तब होता है, जब हम भाग एक में सभी को दिखाई देते हैं, लेकिन सेराह के रूप में यदि वह वहां कभी नहीं रहता है। स्नो ने लाइटनिंग को खोजने और उसके साथ न्यू बोधम लौटने की कसम खाई।
यह लाइटनिंग तक पहुंचने के लिए अंतरिक्ष और समय के माध्यम से एक यात्रा शुरू करता है। विभिन्न समयसीमा के साथ कई पड़ावों के साथ, सेरा और नोएल भविष्य को बेहतर बनाने के लिए बदलाव का फैसला करते हैं। जिस तरह से वे होप और स्नो को ढूंढते हैं और उन स्थितियों का सामना करने में उनकी मदद करते हैं।
कैयस का हर मोड़ पर एनकाउंटर करते हुए वह उन्हें रोकने की कोशिश करता है, बाद में दोनों प्रेस। वे अंततः न्यू बोधम 700 वायुसेना में लाइटनिंग तक पहुंचते हैं, जहां वह सब कुछ समझाती है। वह समय के अंत में कोकून के विनाश का उपयोग करने के लिए कैयस की साजिश का खुलासा करती है, और सेरा और नोएल को इसे रोकने के साथ काम करती है।
अंतिम लड़ाई के लिए आपको एकेडेमी 500 एएफ में भेजना, लाइटनिंग वेलहाला लौटता है। एकेडेमिया 500 एएफ में आपको सबसे अधिक महाकाव्य बॉस में से एक मिलता है, जो मैंने कभी खेला है, जिसमें चरमोत्कर्ष बहमेट्स का तिकड़ी है। जैसे ही कहानी एक करीबी सेराह के पास पहुँचती है और एटरो की आँखों की क्षमता के टोल से मर जाती है।
कहानी पर मेरे विचार:
कहानी का प्रवाह से प्रवाह के विपरीत ध्रुवीय है FFXIII। जहां पहले गेम में आप मूल रूप से सीधे अंतिम बॉस के पास जाते हैं, इस गेम में आप घटनाओं से बाहर और बाहर आशा करते हैं। कुछ मामलों में आपको कई बार विशिष्ट बिंदुओं पर लौटना पड़ता है। सभी फ्रैगमेंट्स को इकट्ठा करने के लिए कई साइड-क्वैस्ट हैं, जो आपको सीपी कमाने के लिए भी बदल देते हैं।
कहानी वास्तव में खिलाड़ी को महसूस करना चाहती है कि वे समय के माध्यम से लड़ रहे हैं। यदि आप लंबे समय तक इस खेल से विराम लेते हैं, तो आपको वापस लेना मुश्किल है और जहां आपने छोड़ा था, वहां से शुरू करें। मुझे कहानी के प्रवाह में एकमात्र नकारात्मक पहलू के लंबे विराम के बाद जारी रखने की कठिनाई है।
कुल मिलाकर कहानी रोमांचक है, यह आपको इस बात की ओर आकर्षित करती है कि आपको लगता है कि आपने दिन बचा लिया है और फिर अन्यथा साबित होता है। अगर मैं सही ढंग से याद करूं, तो यह पहला हो सकता है अंतिम ख्वाब किसी के लिए सुखद अंत नहीं था। मैं इस तथ्य की सराहना करता हूं स्क्वायर एनिक्स दुखी अंत के लिए आदर्श के खिलाफ गया।
सौंदर्य:
जैसे की FFXIII के सौंदर्यशास्त्र FFXIII -2 विसर्जन का एक बड़ा हिस्सा हैं। अलग-अलग समय अवधि में एक क्षेत्र के प्रत्येक संस्करण का अपना अनूठा अनुभव होता है। उदाहरण के लिए Bresha Ruins 05 AF एक विशाल वैज्ञानिक अनुसंधान शिविर का स्थान है। ब्रेशा रुइंस 300 एएफ, मौसम अलग है, और यह अब सिर्फ एक भाड़े का चौकी है जो राक्षस आबादी से निपटने की कोशिश कर रहा है।
संगीत क्षेत्र के स्वर को स्थापित करने के साथ, यह वास्तव में महसूस करता है जैसे कि आप सभी विरोधाभासों को ठीक करने के लिए समय निकाल रहे हैं। यह वास्तव में एक ही क्षेत्र के अलग-अलग हिस्सों को देखकर दिलचस्प है।
लड़ाकू:
यह क्षेत्र अभी भी खेल का नकारात्मक पक्ष है। ऑटो-बैटल सिस्टम ने नेता परिवर्तन समारोह के माध्यम से कुछ सुधार देखे। अब पार्टी के नेता के मरने के बाद चंगाई प्राथमिकता उतनी बड़ी बात नहीं है, क्योंकि मरने वाला अब स्वचालित रूप से विफल नहीं है। यदि दोनों वर्ण एक ही समय में मृत हैं, हालांकि यह विफल है।
पूर्व-खाली हड़तालें:
न केवल ऑटो-बैटल सिस्टम में सुधार किया गया है, बल्कि पूर्व-खाली हमलों के लिए भी यही प्रणाली है। अब यह सुनिश्चित करने के बजाय कि दुश्मन आपको दिखाई नहीं देता है, इससे पहले कि वे आपसे संपर्क करें, आपको दुश्मन को मारना होगा। यदि आप पूर्व-खाली हड़ताल को प्राप्त करते हैं, तो पार्टी के सदस्य अब थोड़े समय के लिए जल्दबाजी करते हैं। उन परिवर्तनों के जवाब में, FFXIII -2 पूर्व-खाली हमलों के लिए प्रारंभिक श्रृंखला बोनस को घटाया गया।
प्रतिमान विस्थापन:
Paradigm Shift सिस्टम के रूप में अच्छी तरह से लौट आए। इस बार थर्ड पार्टी-स्लॉट कहानी के पात्र के बजाय राक्षस है। में FFXIII -2 आप पार्टी AI को बदलकर प्रतिमानों को और अनुकूलित कर सकते हैं। पहले गेम में दो कमांडो हमेशा अलग-अलग दुश्मनों पर हमला करते थे जब तक कि एक ही दुश्मन न हो। अब यह चुनने के लिए एक सेटिंग है कि क्या आप मूल AI रखना चाहते हैं, लक्ष्य AI, या प्रभाव क्षेत्र का ध्यान केंद्रित करें। मैं आमतौर पर केवल इस सेटिंग का उपयोग करता हूं जब मैं दोहरे कमांडो का उपयोग करता हूं, लेकिन यह कुछ लड़ाइयों में बहुत बड़ा बदलाव करता है।
प्रतिमान पैक:
जैसा कि मैंने पहले उल्लेख किया है, तीसरा पक्ष-स्लॉट एक राक्षस है। आप युद्ध में उन्हें मारने के बाद उनके क्रिस्टल को इकट्ठा करके इन राक्षसों को प्राप्त करते हैं। यह इन राक्षसों को प्राप्त करने का 100% मौका नहीं है और आप जो चाहते हैं उसे पाने के लिए घंटों प्रयास कर सकते हैं। यह एक तरह से पोकेमोन की तरह है।
प्रत्येक राक्षस केवल एक भूमिका भर सकता है, और वह भूमिका पूर्व निर्धारित है। उदाहरण के लिए, फेरल बेहेमोथ हमेशा एक कमांडो होगा और कैइट सिथ हमेशा एक मेडिसिन होगा। प्रतिमान पैक के भीतर आपके पास सक्रिय पार्टी राक्षसों के लिए तीन खुले स्लॉट हैं जिन्हें आप लड़ाई के दौरान स्वैप करते हैं। मुख्य रूप से, आप अपने प्रतिमानों को अनुकूलित करने के लिए एक प्रहरी, चिकित्सा और रैगर राक्षस चाहते हैं।
विसंगतियों का निराकरण:
खेल के भीतर ऐसे स्थान हैं जहां आपको कुछ चीजों को अनलॉक करने के लिए पहेलियाँ पूरी करने की आवश्यकता होती है। विसंगतियों को आमतौर पर समय के विनाश से चिह्नित किया जाता है। विसंगति, चित्र, खपरैल और घड़ी तीन प्रकार के होते हैं। चित्र आपके पास चित्र से बाहर निकालने के लिए मिलान वाले क्रिस्टल को जोड़ते हैं। चित्र विसंगतियाँ तीनों में सबसे आसान हैं।
टाइल विसंगतियों को डिज़ाइन किया गया है ताकि आपको गेट से खुद को काटे बिना सभी क्रिस्टल इकट्ठा करने पड़ें। लाल टाइलें उनके ऊपर से हटने के बाद गायब हो जाएंगी और उन पर खड़े रहने के दौरान समय की सीमा होगी। सफेद टाइलों की कोई समय सीमा नहीं होती है और उनमें से निकलने के बाद लाल हो जाती हैं।
क्लॉक विसंगतियाँ सबसे अधिक कष्टप्रद होती हैं। वे इस तरह से डिज़ाइन किए गए हैं कि यदि आप विफल होते हैं तो यह घड़ी को अनियमित रूप से रीसेट करता है। यह केवल एक घड़ी सॉल्वर वेबसाइट का उपयोग करना सबसे अच्छा है, जिसमें इन के लिए एक एल्गोरिथ्म अंतर्निहित है।
चरित्र प्रगति:
यद्यपि यह अब थोड़ा अलग है, वर्ण अभी भी क्रस्टेरियम सिस्टम के माध्यम से ऊपर हैं। प्रत्येक भूमिका के लिए अलग-अलग शाखाओं के बजाय, अब आप केवल एक भूमिका चुनते हैं और एक स्थिर लेआउट पर अंक खर्च करते हैं। आप अभी भी लड़ाई के लिए Crystarium अंक अर्जित करते हैं, लेकिन आप उन्हें Fragments खोजने के लिए भी प्राप्त करते हैं। कुछ टुकड़े दुश्मनों को मारने से हैं, कुछ दुनिया भर में उठाए गए हैं, और कुछ पक्ष के हैं।
यदि आप इसे याद करते हैं तो कल के लिए मेरी समीक्षा देखें FFXIII। मेरे तेरह दिनों के अधिक के लिए हर रोज वापस जाँच करने के लिए याद रखें FFXIII सामग्री!
हमारी रेटिंग 9 FFXIII विशेष के मेरे तेरह दिनों के लिए FFXIII-2 की पूर्ण समीक्षा।