जिपफ का नियम और उपनिवेश; यह गेमिंग को हर चीज और हर चीज को गेमिंग से जोड़ता है

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लेखक: Lewis Jackson
निर्माण की तारीख: 8 मई 2021
डेट अपडेट करें: 18 नवंबर 2024
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जिपफ का नियम और उपनिवेश; यह गेमिंग को हर चीज और हर चीज को गेमिंग से जोड़ता है - खेल
जिपफ का नियम और उपनिवेश; यह गेमिंग को हर चीज और हर चीज को गेमिंग से जोड़ता है - खेल

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कुछ समय पहले मेरे एक दोस्त ने सुझाव दिया था कि मैं जिप्फ़ के नियम, परेटो के सिद्धांत और हमारे चारों ओर उनके रहस्यमय दिखावे पर Vsauces वीडियो देखता हूं। यहां आपका ध्यान आकर्षित करने के लिए एक छोटा सा टीज़र है - सभी 80% लोग 20% सबसे लोकप्रिय शहरों में रहते हैं; सभी भूमि का 80% धनी जमींदारों का 20% हिस्सा है; सभी कचरा का 80% शीर्ष 20% कचरा सड़कों पर है - जैसा कि जिपफ के कानून और पेरेसोस सिद्धांत द्वारा भविष्यवाणी की गई है।


पर्याप्त नहीं? खैर, जैसा कि मैंने कल खोजा था, खरगोश का छेद वहाँ नहीं रुकता ... संदेह से भरा हुआ, मैंने यह देखने का फैसला किया कि लोग स्टीम गेम खेलने में कितना समय बिताते हैं ... खैर। 80% लोगों का समय 20% सबसे लोकप्रिय खेल खेलने में व्यतीत होता है ... दिलचस्प? खैर, पर पढ़ें, इस कहानी के लिए और भी बहुत कुछ है।

20 मिनट से अधिक की घड़ी में, वोसस का प्रयास बहुत बढ़िया है और जिपफ के बारे में बहुत बड़ी तस्वीर सामान की व्याख्या करता है, हालांकि वह हमें मुख्य तंत्र दिखाने में बहुत शर्म करता है जो व्यापक रूप से यह योगदान करने के लिए माना जाता है कि जिपफ कैसे काम करता है। इसलिए इससे पहले कि हम आगे बढ़ें मैं संक्षेप में यह बताना चाहूंगा।

जिपफ का नियम समझाया

20/80 सिद्धांत के पीछे अंतर्ज्ञान को समझाने के लिए कई वैचारिक तरीके हैं। सबसे अच्छा उदाहरण, मेरी राय में, चंद्रमा क्रेटर्स के बारे में है।

मूल प्रयोग

तो, कल्पना करें कि क्या आप करेंगे, कि एक अछूता चंद्रमा है - एक पूरी तरह से चिकनी सतह। अब, मान लें कि कुछ बेतरतीब आकार के क्षुद्रग्रह हैं जो चंद्रमा विली-निली से टकराते हैं। जब पहली क्षुद्रग्रह भूमि, यह एक गड्ढा छोड़ देता है। अब एक और हिट, एक गड्ढा छोड़कर कहीं और। प्रत्येक गड्ढा कुल सतह क्षेत्र का एक हिस्सा है, इसलिए एक मौका है कि अगला यादृच्छिक क्षुद्रग्रह एक मौजूदा गड्ढा के करीब से टकराएगा और इसके साथ मिलकर एक समूह का निर्माण करेगा। एक दिए गए क्रेटर को मारने वाले नए क्षुद्रग्रह का मौका तब क्रेटरों और क्षुद्रग्रहों के आकार के अनुपात में होता है। इसका मतलब यह है कि अगले यादृच्छिक क्षुद्रग्रह सबसे बड़े मौजूदा समूह में शामिल होने की अधिक संभावना है, जिससे यह और भी बड़ा हो जाता है। एक प्रकार की संचयी प्रक्रिया, जो तब अमीर-अमीर-गरीब-प्राप्त-अकेला सिस्टम बनाती है।
इसे ध्यान में रखें, क्योंकि यह माना जाता है कि "क्यों" के लिए सामान्य स्पष्टीकरण जिप्स लॉ ऐसे रहस्यमय सार्वभौमिकता के साथ काम करता है। क्षुद्रग्रह का उदाहरण काफी सरल है, हालांकि सवाल यह है कि कई पुनरावृत्तियों पर क्या होगा


थोड़ा हतप्रभ?

खैर, मैंने इस प्रारंभिक बिंदु को घर चलाने के लिए एक जिफ़ बनाया। नायब! ग्राफ पर बाद में चर्चा की जाएगी, बस प्रयोग करके देखें।

यदि हम वास्तविक चंद्रमा का निरीक्षण करते हैं, तो यह पता चला है कि, क्षुद्रग्रहों की मात्रा बड़ी मात्रा में बढ़ जाती है, गड्ढा व्यास ऐसे बढ़ते हैं कि सबसे बड़े क्रेटरों के शीर्ष 20% सभी सतह क्षेत्र के 80% तक पहुंचते हैं।

इसलिए, जब हम अधिक क्षुद्रग्रहों में जाते हैं, तो सबसे लोकप्रिय सबसे कम लोकप्रिय समूहों का वितरण इस 20/80 की संपत्ति के साथ कुछ प्रकार के "आदर्श वितरण" के लिए पहुंचता है - एक पारेतो वितरण। यदि आप गणित करते हैं, तो यह पता चलता है कि (सामान्य रूप में), यदि सबसे बड़े समूह का आकार N है, तो दूसरा सबसे बड़ा समूह आकार N / 2, तीसरा N / 3 और इसी तरह आगे है। इसे जिपफ का नियम कहा जाता है। अजीब बात यह है कि जिपफ लॉ और पेरेटो वितरण तत्वों (क्षुद्रग्रहों) और समूहों (क्रेटर क्लस्टर) की एक भयावह मात्रा के लिए काम करता है। बेशक, स्कीज़ और यादृच्छिक गड़बड़ी हैं, लेकिन सामान्य प्रवृत्ति निर्विवाद है।
मुझे आशा है कि आप देख सकते हैं कि चंद्रमा पर बड़े क्रेटरों को हिट करने के लिए क्षुद्रग्रहों की संभावना कैसे होती है, जो शहरों में अधिक आकर्षक होते हैं, अगर उनमें पहले से ही अधिक लोग रहते हैं। हालांकि, किसी को यह महसूस करना होगा कि शहर केवल "समूहों" से दूर हैं जो ज़िपफ के अनुसार व्यवहार करते हैं।


यहाँ पर Pareto वितरण पर मार्क न्यूमैन के शोध के कुछ उदाहरण दिए गए हैं। नायब! ग्राफ़ लॉग-लॉग स्केल में हैं जो लगभग रैखिक संबंध प्रस्तुत करते हुए घटता के हाइपरबोलिक रूप को सुचारू करते हैं।

प्रारंभिक y = aX ^ (- b)
दोनों पक्षों के लॉग => लॉग वाई = लॉग ए - बी लॉग एक्स

दिलचस्प रूप से पर्याप्त है, एक ही प्रवृत्ति को धार्मिक दोषों द्वारा भी प्रदर्शित किया जाता है ... इन घटनाओं में से अधिकांश की साझा संपत्ति बस यह "बड़े-समूह-प्राप्त-बड़ा" प्रवृत्ति है। इसलिए जिपफ का नियम तंत्र में स्थिर है, जहां तत्वों की प्राथमिकताएं समूह के आकार से सकारात्मक रूप से जुड़ी हुई हैं (मतलब, समूह जितना बड़ा होगा, उतनी ही बड़ी होगी)। यही कारण है कि मैं समूहों को क्लस्टर और एलर्स के रूप में तत्वों के बारे में सोचना पसंद करता हूं।

स्टीम बाजारों में जिपफ का नियम

पिछले एक का शक है? यहां लोगों द्वारा स्टीम पर सबसे लोकप्रिय खेलों पर खर्च किए जाने वाले समय की मात्रा है। स्टीमस्पी से डेटा।

यदि आप गणित करते हैं, तो यह पता चलता है कि सबसे लोकप्रिय स्टीम गेम का 20% खेल की कुल राशि का 80% है, इसलिए पेरेटो 20/80 रहस्य यहां एक आकर्षण की तरह काम करता है ... एक को ध्यान देना चाहिए, हालांकि इसके लिए सच होने के लिए जिप्फ़, सीएस: GO 30% के बजाय कुल समय के 37,5% / 2 = 18,8% के लिए खाते की जरूरत है। लेकिन इससे अलग हटकर (STOP PLAYING) सीएस: GO), जिपफ जैसा वितरण स्पष्ट रूप से है।

यहां सबसे लोकप्रिय खेलों के लिए बिकने वाली प्रतियों की मात्रा है।

बहुत अच्छा लग रहा है एह? बेची गई कॉपियों में बड़े आउटलेर नहीं होते हैं इसलिए यह बहुत अच्छी तरह से फिट बैठता है, जो एक उल्लेखनीय अंतर है। हालांकि, पिछले दो ग्राफ़ के अंतर से निष्कर्ष निकालने के लिए कुछ और दिलचस्प है।
क्या आप देखते हैं कि दाईं ओर जाने वाली "पूंछ" दूसरे ग्राफ़ में किस तरह की वसा है? खैर, सरल शब्दों में, यह हमें बताता है कि "अपेक्षाकृत अलोकप्रिय" खेल वास्तव में पिछले भूखंड की तुलना में काफी अधिक लोकप्रिय हैं।
वास्तव में, यह पता चला है कि सबसे लोकप्रिय खेलों में से 20% की बिक्री केवल 60%, बनाम खेल के 80% के लिए होती है। दिलचस्प? तुम शर्त लगा लो यह है।

स्टीम के बारे में हम क्या सीख सकते हैं?

खैर, तथ्य यह है कि खेल की लोकप्रियता पारेतो वितरण का अनुसरण करती है, हमें बताती है कि वास्तव में किसी प्रकार का सकारात्मक नेटवर्क प्रभाव है, जो खिलाड़ियों को ऐसे खेल का चयन करता है जो पहले से ही अधिक लोगों द्वारा खेले जा रहे हैं। पूंछों के मोटापे में क्या अंतर है, हमें बताता है कि स्टीम उपयोगकर्ता बहुत अधिक "समूह-आकार-अंधा" होते हैं, जब वे खेलते हैं तो उनसे गेम खरीदते हैं।
इसके बारे में सोचो - जितने अधिक लोग "वर्तमान लोकप्रिय राय" की परवाह किए बिना खेल खरीदते हैं, उतना ही अधिक पारेटो वितरण हो जाता है, क्योंकि बड़े खेलों के आगे बढ़ने की संभावना कम होती है। यदि किसी ने चूहों को बट नहीं दिया कि कितने लोग पहले से ही एक खेल खेलते हैं और सभी खेलों की उपलब्धता समान है, तो हम सबसे लोकप्रिय खेलों में से 20% की उम्मीद करेंगे कि लगभग 50% बिक्री और playtime (उदाहरण के लिए व्यक्तिगत प्राथमिकताएं मानें) सामान्य रुप से वितरित)।

निष्कर्ष

तो स्टीम बाजारों में पेरेटो वितरण में योगदान देने वाले दो कारक हैं - डेवलपर्स कितने अभिनव हैं (कितने नए चंद्रमा क्रेटर बन रहे हैं) और गेमर्स (क्षुद्रग्रह) वर्तमान समूह के आकार को कितना महत्व देते हैं, जब चयन करना है कि किस समूह में शामिल होना है। । जैसा कि यह पता चला है, गेम खरीदते समय गेमर्स बहुत समूह-आकार-अंधा होते हैं, लेकिन जब वे खेलते हैं तो बस विपरीत। शांत हुह?

यदि आप जिपफ लॉ एंड पावर लॉ डिस्ट्रीब्यूशन के बारे में अधिक जानना चाहते हैं, तो यहां एक अच्छा व्याख्यान है। इसके अलावा, न्यूमैन के कागज पर एक नज़र रखना सुनिश्चित करें!
यदि आप इस तरह के सामान को और अधिक पढ़ना चाहते हैं, तो जल्द ही मैं इस अवलोकन को एक मॉडल में शामिल करने की कोशिश करूंगा, जिससे पता चलता है कि अधिक लोकप्रिय मल्टीप्लेयर गेम की कीमतें अधिक हैं (जो बड़े आकार के समूहों में शामिल होने के लिए गेमर्स वरीयता को जोड़ता है)। लेख यहाँ देखें। टुकड़ा दे प्रतिरोध लेख कोशिश करेंगे और इन सिद्धांतों को एक साथ जोड़कर बताएंगे कि कैसे मल्टीप्लेयर गेम, सोशल नेटवर्क और शहर वास्तव में सभी विरोधी प्रतिद्वंद्वी माल नेटवर्क प्रभाव के साथ हैं, (अधिक लोग एक अच्छा उपभोग करते हैं, प्रत्येक व्यक्तिगत उपभोक्ता लाभ) उन्हें मिस्ट्री के इस ज़िपफियन धुंध के साथ हकदार ...

तब तक - अपना आनंद लो!

अनुलेख एक मजेदार विचार के साथ एक टिप्पणी में पॉप 20/80 संबंध के लिए जो आपको लगता है कि सच हो सकता है।

मेरा हैं:
80% लोगों की उदासीनता उनकी सबसे सुखद यादों के 20% के कारण होती है (वास्तव में लोगों के लिए जानकारी को भूल जाने की दर साबित होती है)
द्रव्यमान का 80% द्रव्यमान 20% सबसे बड़े अंतरिक्ष पिंडों में केंद्रित होता है (वास्तव में गुरुत्वाकर्षण बल के वितरण के लिए सिद्ध होता है)
और निश्चित रूप से
आपके शौचालय में 80% गंदगी आप जो खाते हैं उसका 20% हिस्सा आता है (बोलने के लिए कोई शैक्षणिक शोध नहीं)