तुम कौन हो तुम खेलो और खोज; भाग 2 - अवतार सशक्तिकरण

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लेखक: Virginia Floyd
निर्माण की तारीख: 5 अगस्त 2021
डेट अपडेट करें: 15 दिसंबर 2024
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तुम कौन हो तुम खेलो और खोज; भाग 2 - अवतार सशक्तिकरण - खेल
तुम कौन हो तुम खेलो और खोज; भाग 2 - अवतार सशक्तिकरण - खेल

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एक बेहतर आप का निर्माण

MMO मानस में आगे बढ़ते हुए, हम चरित्र निर्माण और खेल खेलने के लिए चुने गए खिलाड़ियों के पीछे की प्रेरणाओं पर एक और सिद्धांत पर एक नज़र डालते हैं।


इस विषय पर कई अध्ययन पालो अल्टो रिसर्च सेंटर के निक यी द्वारा किए गए, जो गेमिंग सलाहकार भी हैं। इन-गेम खेलने के लिए केवल अवतारों से परे बनने से (जैसे कि उनकी जादुई क्षमता के कारण किसी विशेष दौड़ को जीतना, या किसी अन्य को पसंदीदा हथियार के साथ उनके कौशल के आधार पर) बनाया गया है, हम क्यों चुनाव करते हैं?

"अध्ययनों से पता चला है कि, सामान्य तौर पर, लोग अपने वास्तविक स्वयं के आधार पर थोड़ा आदर्शित अवतार बनाते हैं," यी कहते हैं।

इस अर्थ में आदर्श है कि अवतार हम हैं - लेकिन हम अपने आप को अपने सर्वश्रेष्ठ या परिपूर्ण रूप में कैसे देखते हैं। उन्होंने यह भी उल्लेख किया कि एक मुआवजा प्रभाव हो रहा है जो कि उनके अवतार से प्राप्त होता है जो वास्तव में स्वयं का प्रतिनिधित्व करते हैं।

"एक उच्च बॉडी मास इंडेक्स वाले लोगों की संभावना - अधिक वजन या मोटापे से ग्रस्त - अधिक शारीरिक रूप से आदर्शित अवतारों का निर्माण करते हैं, [जो कि] लंबे या पतले होते हैं। और जो लोग उदास होते हैं या कम आत्मसम्मान रखते हैं, वे अधिक आदर्श स्वभाव वाले अवतारों का निर्माण करते हैं, [जैसे कि ] अधिक भव्य और कर्तव्यनिष्ठ। "


चरित्र के अनुभव से बाहर

यह दिखाने के लिए भी विज्ञान है कि आपका अवतार वास्तव में आपको प्रभावित करता है।

यी ने पिछले दशक में खिलाड़ियों का अवलोकन किया दूसरा जीवन तथा वारक्राफ्ट की दुनिया, अवतारों का मानव व्यवहार और अंतःक्रिया पर प्रभाव पड़ता है। सिर्फ खेल में नहीं, बल्कि खेलने के बाद या उससे भी आगे।

एक दिलचस्प प्रयोग में शामिल प्रतिभागी वर्चुअल रियलिटी हेडसेट पहनते हैं और एक कमरे में एक आभासी दर्पण के साथ खड़े होते हैं। मोड़ यह था कि उन्होंने जो प्रतिबिंब देखा, वह उनका अपना नहीं था, बल्कि कई पूर्व-निर्धारित लग रहा था। वे या तो एक औसत, आकर्षक या अनाकर्षक चेहरा थे।

उत्सुकता से, अनाकर्षक लोगों का विश्वास कम था, व्यक्तिगत स्थान अधिक रखते थे और बातचीत में खुद को कम बताते थे। और यह केवल इस बात पर आधारित था कि उन्होंने कमरे में दूसरों के संबंध में खुद को कैसे देखा।

"लोग अनजाने में अपने अवतार के दिखावे की अपेक्षाओं के अनुरूप हैं। हमने ग्रीक भगवान के बाद इस घटना को प्रोटीज प्रभाव की संज्ञा दी है, जो अपनी इच्छा से अपने भौतिक रूप को बदल सकते हैं" - निक यी


यह प्रभाव मनोवैज्ञानिक परीक्षणों के समान है जहां लोगों को पहनने के लिए विभिन्न वर्दी दी गई थी और अवचेतन रूप से उन्होंने जो पहना था उसके आधार पर उनके व्यवहार को बदल दिया।

यह विचार क्लासिक बग बनी कार्टून में कॉमेडिक हॉल्ट के लिए खेला गया था जहां बग्स और एल्मर के व्यवहार में मौलिक रूप से बदलाव हुआ था कि वे किस टोपी को पहन रहे थे।

तो, एक गेम अवतार के संदर्भ में, यदि आप एक सुंदर, साहसिक योद्धा खेल खेल रहे हैं, तो आप आत्मविश्वास, तप और दृढ़ संकल्प को छोड़ने की अधिक संभावना हो सकते हैं। आपका अवतार वास्तव में आपकी पहचान को बदल सकता है।

यी के एक अलग समूह के अध्ययन ने वास्तविक उत्पादों की विशेषता वाले विज्ञापनों पर गौर किया और फिर प्रवक्ता के रूप में उनके अवतार का उपयोग करते हुए काल्पनिक थे। क्या आप अनुमान लगा सकते हैं कि कौन से उत्पाद अधिक आकर्षक पाए गए?

प्रोजेक्शन बनाम डिस्कनेक्शन

भाग 1 में पिछले अध्ययन के विपरीत, यी ने पाया कि खिलाड़ी विभिन्न अवतारों में अपने अवतार देखते हैं। 45% से कम खिलाड़ियों ने अपने अवतार को खुद के आदर्श संस्करण के रूप में देखा।

यह परिणाम युवा वयस्क खिलाड़ियों बनाम बच्चों और किशोरों के लिए डूबा हुआ था, लेकिन पुराने वयस्कों में फिर से बढ़ गया। इसके अलावा, यह ध्यान देने योग्य है कि महिलाओं को पुरुषों की तुलना में अधिक दृढ़ता से महसूस हुआ जब यह उनके अवतारों के माध्यम से खुद को आदर्श बनाने के लिए आया था।

इसके विपरीत, लगभग इतने ही खिलाड़ियों ने अपने अवतारों को खेल मैदान पर नियंत्रित करने के लिए केवल मोहरे या टुकड़े के रूप में देखा। पुरुषों ने इस मानसिकता में महिलाओं को पछाड़ दिया, लगभग दो-एक युवा वयस्कों में - लेकिन महिलाएं अपने स्वर्गीय किशोर और पुराने वयस्कता में अपने अवतार से कम जुड़ी थीं।

एक अवतार के प्रति लगाव की यह भावना भी प्रभावित करती थी कि एक खिलाड़ी अपने चरित्र में निवेश करने के लिए कितना समय और ऊर्जा देता है। कुल मिलाकर, एक खिलाड़ी जितना अधिक जुड़ाव महसूस करता है, उतने ही अधिक लंबे समय तक खेलने के लिए तैयार रहते हैं।

एक और दिलचस्प आंकड़ा उम्र / लिंग और इन-गेम बनाम OOC (चरित्र से बाहर) व्यवहार के साथ करना है। यी के अध्ययन में पाया गया कि जितना बड़ा खिलाड़ी था, उतनी ही संभावना थी कि वे इन-गेम और OOC के समान व्यवहार करते थे, जो कि युवा खिलाड़ियों के विपरीत था।

यह परिणाम भी देखा जाता है जिसमें खिलाड़ियों को खेल में खराब सामाजिक व्यवहार प्रदर्शित करने की अधिक संभावना होती है। उदाहरण के लिए आंकड़ों के अनुसार, एक दु: खी या ट्रोल के युवा पुरुष या वयस्क होने की अधिक संभावना है, जबकि पुराने खिलाड़ियों और छोटी महिलाओं में अवतार प्रक्षेपण के कारण गेम ड्रामा का अनुभव होने की अधिक संभावना है।

सामाजिक प्रेरणाएँ

यी के अध्ययनों के अनुसार सोसाइटीजिंग ने भी उच्चतर स्कोरिंग और हासिल करने के साथ-साथ अधिकांश MMOs के साथ-साथ प्रतिस्पर्धी और सह-ऑप पहलुओं में खेल के लक्ष्यों को प्राप्त किया।

जब उन्होंने सामाजिक, विसर्जन और उपलब्धि में श्रेणियों के खेल के अनुभव को तोड़ दिया, तो खिलाड़ी के प्रेरणा का सामाजिक स्कोर 23% के साथ उच्चतम परिणाम था। इस स्कोर में चैटिंग, गिल्ड में होना, क्रू या ग्रुप में होना और इन-गेम दोस्तों के साथ मेलजोल करना जैसी गतिविधियाँ शामिल थीं।

यह कारक संकेत कर सकता है कि अवतार निर्माण, विकास और लगाव ऐसा मजबूत हिस्सा क्यों निभाते हैं क्योंकि यह समाजीकरण को प्रभावित करता है जो औसत MMO गेम के अनुभव का बड़ा हिस्सा है।

निष्कर्ष पर पहुंचना

निक यी ने अपनी पढ़ाई के लिए कई साल समर्पित किए हैं और दुनिया भर के विभिन्न विश्वविद्यालयों, थिंक टैंकों और शोध समूहों के साथ काम किया है। गेमिंग कंपनियों द्वारा उनकी विशेषज्ञता की मांग की गई है ताकि वे बेहतर MMORPG विकसित करने में मदद कर सकें।

इस श्रृंखला में उनके काम के खंडों को संपर्क नहीं किया जा सकता है, और मैं आपको www.nickyee.com पर जाने की सलाह देता हूं यदि खेल मनोविज्ञान का विचार आपके हित में है। यह बहुत ही आंखें खोलने वाला है (उदाहरण के लिए या खेल अर्थव्यवस्थाओं के लिए MMOs में लिंग भूमिकाओं का अध्ययन)।

अधिक अध्ययन और अधिक पढ़ने के लिए जाने के रूप में हम अपने अवतार के मानस में तल्लीन करना जारी रखते हैं।