विश्व युद्धपोतों का इतिहास लीग्स डीप एंड कोलन है; पर्दे के पीछे इस नौसेना MMO तक पहुँच

Posted on
लेखक: Eric Farmer
निर्माण की तारीख: 3 जुलूस 2021
डेट अपडेट करें: 3 नवंबर 2024
Anonim
विश्व युद्धपोतों का इतिहास लीग्स डीप एंड कोलन है; पर्दे के पीछे इस नौसेना MMO तक पहुँच - खेल
विश्व युद्धपोतों का इतिहास लीग्स डीप एंड कोलन है; पर्दे के पीछे इस नौसेना MMO तक पहुँच - खेल

युद्धपोतों की दुनिया अपने ठेठ MMO नहीं है। जहां ज्यादातर बड़े पैमाने पर मल्टीप्लेयर ऑनलाइन गेम मजबूती से फंतासी या विज्ञान-कल्पना की दुनिया में खुद को लगाते हैं, वॉरगामिंग युद्धपोतों की दुनिया प्रथम विश्व युद्ध और द्वितीय विश्व युद्ध के कठोर नौसैनिक युद्धों के इर्द-गिर्द घूमते हुए अधिक यथार्थवादी परिदृश्यों में खिलाड़ियों को रखता है।


मौज-मस्ती और ऐतिहासिक प्रामाणिकता के बीच एक अच्छा संतुलन बनाना, जहाँ खेल के कई जहाज "कीलक के नीचे प्रामाणिक हैं", वॉरगामिंग ने समुद्रों को समाहित करने वाले जहाजों और नक्शों पर शोध और विकास करने में सैकड़ों घंटे बिताए हैं। युद्धपोतों की दुनिया.

हम हाल ही में ट्रेवर स्मिथ के साथ बैठे थे, वॉरगामिंग के सामुदायिक प्रबंधक, इस बारे में बात करने के लिए कि कंपनी को फ्री-टू-प्ले ऑनलाइन दृश्य में कैसे मिला, टीम कैसे प्रभावित करती है युद्धपोतों की दुनिया'रणनीति और प्रामाणिकता के साथ गेमप्ले, वास्तविक दुनिया के जहाज और संचालन विकास की प्रक्रिया को कैसे प्रभावित करते हैं युद्धपोतों की दुनिया, और वारगैमिंग चैरिटी घटनाओं के माध्यम से इतिहास को कैसे संरक्षित कर रहा है, जैसे कि उनके वर्तमान बैटलशिप टेक्सास-इन-गेम इवेंट।



जी
ameSkinny: लगभग 20 वर्षों से अभी तक वार्मिंग का दौर चल रहा है। एक कंपनी के रूप में जिसकी जड़ें टर्न-बेस्ड और रियल-टाइम स्ट्रेटेजी जॉनर में हैं, कंपनी को फ्री-टू-प्ले ऑनलाइन सीन कैसे मिला?


ट्रेवर स्मिथ, सामुदायिक प्रबंधक, युद्धपोतों की दुनिया: तो, विक्टर किस्ली [वॉरगामिंग के सीईओ] मूल गेम समूह का हिस्सा थे जहां वह और उनके कुछ दोस्त वास्तव में छोटे अर्थों में वीडियो गेम बना रहे थे। उनका प्रारंभिक विचार था, ‘अरे, हमें एक ऐसा गेम बनाना चाहिए जिसे हम आसानी से अपने सभी दोस्तों के साथ एक्सेस कर सकें। हम सभी के साथ कुछ मजेदार हो सकता है। '

किसली ने बाहर आकर कहा कि वह शतरंज और सैन्य रणनीति के खेल की अवधारणा से प्यार करता था, और उसने सोचा कि शतरंज का खेल बनाने के लिए यह मीठा होगा लेकिन टैंक के साथ - और मूल रूप से इसे सुपर प्रभावशाली और आश्चर्यजनक बनाते हैं। और उन प्रकार के छोटे विचारों और ऐतिहासिक पृष्ठभूमि के साथ जो उनके पास एक संस्कृति के रूप में थी - द्वितीय विश्व युद्ध के टैंक युद्ध और उस तरह की चीज़ के साथ - यही वह जगह थी जहां उन्होंने शुरू किया था, जहां वे गुजर गए और बहुत सारी छेड़छाड़ हुई। फिर टैंकों की दुनिया और फ्री-टू-प्ले शैली जो इसके बाद की तरह पैदा हुई थी।

जी एस: टैंकों की दुनिया उसी समय के आसपास रिलीज़ किया गया, जिसे फ्री-टू-प्ले शैली ने इसे उतार दिया, क्या यह नहीं था?


टीएस: मेरी धारणा में, मैं ऐसा मानूंगा। शायद मोबाइल बाजार के लिए इतना नहीं है, क्योंकि उस बिंदु पर कुछ मोबाइल गेम चल रहे थे जो प्रवेश के लिए स्वतंत्र या कम-बाधा थे। लेकिन पीसी बाजार के लिए, यह पहले कुछ गेमों में से एक है जो मुझे याद है कि यह उच्च गुणवत्ता वाला था।

वास्तविक रूप से, मैंने वॉरमिंग में शुरुआत नहीं की और फिर इसके बारे में जानें टैंकों की दुनिया। मैं वास्तव में खेल रहा था टैंकों की दुनिया Wargaming में शामिल होने से पहले। मैं एक साल से अधिक समय से खेल रहा था और इस समुदाय में सुपर गहरी हो गया था और एक निर्माण कार्य से वीडियो गेम कंपनी के साथ काम करने चला गया था। जो शानदार है।



जी एस: उस की बजाए, वहाँ रणनीति और सामरिक जागरूकता है जो खेलने में जाती है टैंकों की दुनिया तथा वॉरप्लेन्स की दुनिया। और यह सच भी है युद्धपोतों की दुनिया। हालाँकि, जिस गति से युद्धपोतों की दुनिया बाहर खेलने से स्वाभाविक रूप से धीमा होता है कि कैसे सच-से-जीवन नौसेना युद्ध भी सामने आता है। रणनीति उप-अभिलेखों में वॉरगामिंग का इतिहास खेल की मूल और चल रही विकास प्रक्रियाओं में कैसे फिट बैठता है?

टीएस: तो, की अवधारणा युद्धपोतों की दुनिया एक धीमा, अधिक रणनीतिक खेल होने के नाते - मुझे नहीं पता कि हमारी ओर से 100% जानबूझकर किया गया है। आप सही हैं, यह एक नौसैनिक युद्ध खेल है, और नौसैनिक मुकाबला धीमा है और अधिक से अधिक दूरी पर होता है। यह अपने पैमाने पर बहुत प्रभावशाली है। एक एकल नौसैनिक तोप के साथ आप जो दूरी तय कर सकते हैं वह पागल है - आप 20 मील की तरह कुछ फायर कर सकते हैं। तो अंतरिक्ष में संपीड़न [में पाया गया टैंक] अभी वास्तव में उल्लेखनीय नहीं है। जब तुम देखो टैंकों की दुनिया, उदाहरण के लिए, आप एक नक्शे के बारे में बात कर रहे हैं जो शायद एक किलोमीटर वर्ग है। अब, जब आप देख रहे हैं युद्धपोतों की दुनिया, आप शायद 20 किलोमीटर वर्ग के बारे में बात कर रहे हैं। तो यह बहुत बड़ा है।

मुझे लगता है कि विकास प्रक्रिया और इसे रणनीतिक बनाना हमारे मानचित्र डिजाइन का ध्यान केंद्रित करने के साथ-साथ विभिन्न तरीकों से हम जहाजों के लिए नए और दिलचस्प स्वाद का निर्माण करते हैं। मैं कहूंगा कि जहाजों की विभिन्न प्रकार की क्षमताएं अपने स्वयं के वर्गों के अंदर होती हैं - जैसे कि क्रूज़र सभी ट्रेडों के जैक की तरह होता है और रॉयल नेवी क्रूज़र शायद इसलिए विशेष होते हैं क्योंकि उनके पास धूम्रपान जनरेटर का उपयोग करने की क्षमता होती है - उन्हें यह थोड़ा सामरिक भड़क बनाता है ताकि आप उनका उपयोग कर सकें और अपनी टीम को विशेष तरीकों से समर्थन कर सकें।

जी एस: मुझे लगता है कि मानचित्र के डिजाइन के साथ आपने वहां कुछ देखा है। वर्तमान में आपके पास मौजूद मानचित्रों को देखने की प्रक्रिया क्या है और वे नई रणनीतियों को लागू करने वाले नए मानचित्रों को कैसे स्थापित और विकसित कर रहे हैं? वह विकास प्रक्रिया क्या है?

टीएस: मुझे पता है कि हमारी मानचित्र टीम इसे इस तरह से देखती है, जो बहुत ही मोटे कट से जाती है, जहां आपको इस बात का विचार है, 'यहां कुछ द्वीप हैं। यहाँ कुछ और है। और यहाँ इसके लिए एक सामान्य सौंदर्य है। आप इसे कहां पॉलिश करते हैं? आप जहाजों के लिए अलग-अलग स्पॉन कहां रखते हैं? और आप इसे कैसे बनाते हैं जो कुछ निश्चित बिंदुओं के लिए अच्छा होगा? क्या यह दो-प्रकार की चीज है जहां आप दुश्मन के आधार पर कब्जा करते हैं? या यह वर्चस्व की विधा है, और इसे पूरे मैच में प्रवाह में रहना होगा? '

तो यह वास्तव में है कि हम उस विशिष्ट नक्शे में गेमप्ले की शैली को कैसे प्रभावित करना चाहते हैं। क्या हम चाहते हैं कि यह अधिक आक्रामक हो? क्या हम चाहते हैं कि यह एक स्नीकर, स्टील्थियर, पोके तरह का हो? यह एक प्रकार की बात नहीं है - क्योंकि पहले से ही काम करने वाले जहाज ऐसा करते रहेंगे - लेकिन कम दूरी के जहाजों के लिए जिन्हें बहुत अधिक पानी से गुजरना पड़ता है, कुछ नक्शे खुरदरे हो सकते हैं।

और एक ऐतिहासिक दृष्टिकोण से, बहुत सारे लोग पूछते हैं कि हम इस खेल में अधिक ऐतिहासिक सटीकता क्यों नहीं रखते हैं, और हमें हमेशा उन्हें इस तथ्य का उल्लेख करना होगा कि खुले समुद्र में अधिकांश नौसैनिक मुकाबला हुआ। और हमारे पास एक ऐसा नक्शा है जो सिर्फ खुला महासागर है - और यह नक्शा खेलने के लिए बेहद उबाऊ है। इसलिए इसमें बहुत सारे गेमप्ले एस्थेटिक डाले जा रहे हैं [युद्धपोतों की दुनिया] ऐतिहासिक सौंदर्य के विपरीत।

जी एस: मैं वास्तव में यह पूछने जा रहा था कि क्या टीम ने कभी ऐतिहासिक लड़ाई ली और इसके आसपास एक नक्शा बनाया। लेकिन उन लड़ाई के बाद से खुले समुद्र में…

टीएस: हाँ, आप क्या करेंगे? पानी को अलग तरह से रंगें? (हंसते हुए) हां, तूफानी तरह का सागर ...

अब हमारे पास कुछ ऐसे हैं, जैसे ओकिनावा, जिसमें वह ऐतिहासिक अनुभव है, और यह प्रशांत महासागर के उस हिस्से पर आधारित है, लेकिन यह सब एक गेमप्ले सतह पर एक वर्ग मानचित्र को नीचे लाने के लिए अनुकूल नहीं है। इसलिए हम पूरी कोशिश करते हैं और दोनों शादी करते हैं जब हम कहते हैं कि यह छद्म ऐतिहासिक होने जा रहा है।

जी एस: और कई अन्य कारक भी हैं, जैसे कि विमान और विमान वाहक, जो हमेशा अनुवाद के रूप में अच्छी तरह से नहीं हो सकते हैं - मैं नहीं कहता कि एक अर्काडी मृत्युंजय है - लेकिन एक विशिष्ट मृत्यु दर परिदृश्य।

टीएस: मुझे लगता है कि आर्केड शैली एक बहुत ही उचित कथन है। हमारे पास एक अर्काडी फील है। यह 100% अनुकरण नहीं है। यह उबाऊ होगा क्योंकि सभी बाहर निकलते हैं। न केवल नक्शों के लिए, बल्कि जब आप एक जहाज को पूर्ण विराम से पूर्ण भाप तक लेने पर विचार करते हैं, तो यह 30 मिनट जैसा कुछ लेता है। इसलिए आप इसके माध्यम से नहीं बैठना चाहेंगे।

जी एस: इसलिए हमने पहले से ही ऐतिहासिक प्रामाणिकता के बारे में थोड़ी बात की है, जिसे देखा जा सकता है युद्धपोतों की दुनिया पक्का। जाहिर है, इसे सही करना एक बड़ी बात है जब आप इसे शामिल करने में सक्षम होते हैं। क्या आप खुद जहाजों के पीछे की शोध प्रक्रिया के बारे में थोड़ी बात कर सकते हैं और यह कि कैसे जहाजों को संतुलित करने और कमांडर कौशल जैसी चीजों को विकसित करने में मदद मिलती है?

टीएस: ज़रूर। हमारे पास एक बहुत ही नाजुक संतुलन है जिसे हमें हड़ताल करने की आवश्यकता है। हम जितना संभव हो उतना प्रामाणिक होना चाहते हैं, जबकि खेलना भी मजेदार है। कभी-कभी यह वास्तव में मोटा हो सकता है। एक महान उदाहरण है जब हम रॉयल नेवी क्रूजर के बारे में बात कर रहे थे। एक तकनीकी पेड़ में फिट होने के लिए, पहले से निर्मित जहाज वास्तव में बहुत समान थे, लेकिन उन जहाजों में प्रौद्योगिकियों के बीच अंतर छलांग और सीमाएं थीं। तो 1-थ्रू -10 रैंकिंग प्रणाली को खटखटाना मुश्किल है जो बाकी के खेल में समझ में आता है। इसलिए, ऐसे समय होते हैं जब हमें उन विशेष जहाजों को ढूंढना पड़ता है जो केवल अवधारणाएं हो सकती हैं लेकिन तकनीक के पेड़ों में फिट होती हैं।

अधिकांश भाग के लिए, हालांकि, हमारी विकास टीमें - जो लोग वास्तविक जहाज बनाते हैं - विभिन्न नौसेना कार्यालयों और जहाजों (यदि वे मौजूद हैं) पर जाएँ और उन सभी फ़ोटो और ब्लूप्रिंट का उपयोग करें जो वे एक जहाज से एक साथ दस्तक दे सकते हैं जो कि है सटीक रूप से वे संभवतः इसे बना सकते हैं। उन जहाजों में से बहुत से वास्तव में कीलक के नीचे हैं ... आपको यह समझना होगा कि आप किस वर्ष से जहाज उठा रहे हैं और फिर आप उस विशिष्ट लोडआउट के साथ खेल में कैसे फिट होने जा रहे हैं।

एक महान उदाहरण यू.एस. किड। वह वर्तमान में एक बहुत ही WWII सेटअप में है, लेकिन कुछ टारपीडो को हटाकर और एए गन जोड़कर उसे संशोधित किया गया क्योंकि विमान उस समय जहाजों के लिए भयानक काम कर रहे थे। इसलिए खेल में, उसे टॉरपीडो ट्यूबों का एक सेट याद आ रहा है जो एक फ्लेचर-क्लास जहाज में होना चाहिए। तो दूसरे फ्लेचर [में युद्धपोतों की दुनिया] थोड़े अधिक शक्तिशाली हैं। उन टॉरपीडो को हटाकर, हम यू.एस. किड और उसे उस टीयर में एक अधिक स्वीकार्य जहाज बनाते हैं, जिसमें से बहुत कुछ संतुलन में जाता है और खेल में जहाज प्राप्त करता है।

जी एस: मुझे क्या पसंद है? युद्धपोतों की दुनिया जहाजों को देख रहा है और कह रहा है, are ये प्रामाणिक जहाज हैं। ’और यह आपके आरएंडडी के लिए एक वसीयतनामा है क्योंकि कोई भी जहाज वास्तव में अत्यधिक ताकतवर महसूस नहीं करता है, विशेष रूप से इन जहाजों को अलग-अलग समयसीमाओं को देखते हुए। जब आप उन्हें संतुलित करते हैं तो आप कितने समय तक जहाज चलाते हैं?

टीएस: बहुत बार यह इस बात पर निर्भर करता है कि हमारे शुरुआती घटनाक्रम कितने करीब हैं। जहाजों के साथ, डेवलपर्स एक जहाज के मूल विचार को एक साथ दस्तक देते हैं: एचपी, नुकसान, आग की दर आदि। वे तब आंतरिक रूप से एक क्यूए प्रक्रिया से गुजरते हैं, और एक बार जहाज खेल में काम करना शुरू कर देते हैं - यानी वे दुर्घटना नहीं करते हैं। उदाहरण के लिए - वे हमारे स्वयंसेवक सुपर परीक्षकों के समूह को जहाज सौंपते हैं ... और उन सुपर परीक्षकों ने अपने पेस के माध्यम से जहाजों को डाल दिया।

फिर हम बहुत से अलग-अलग लोगों के माध्यम से प्रतिक्रिया देते हैं - हम इसे सभी के माध्यम से पढ़ते हैं। हमारे पास न केवल एनए क्षेत्र है, बल्कि यूरोपीय संघ, एशिया और आरयू सभी इस परीक्षण को कर रहे हैं, और फिर उस सभी प्रतिक्रिया के आधार पर, हम कुछ छोटे बदलाव कर सकते हैं। लेकिन फिर हमने इसे आगे भी परीक्षण करने के लिए लाइव सर्वर पर रखा, फिर से सुपर टेस्टर्स और हमारे कुछ योगदानकर्ताओं के साथ, जो लोग हमारे लिए वीडियो बनाते हैं, बस यह देखना है कि यह लाइव सेटिंग में कैसा प्रदर्शन करता है।

हम सर्वर से सभी आँकड़ों का अध्ययन करते हैं: यह क्षति की दृष्टि से, जीवित रहने की दर के संदर्भ में, यह सब किस प्रकार का है। हमारे जहाजों के प्रदर्शन के बारे में हमारे पास जितनी जानकारी है, वह वास्तव में काफी हैरान करने वाला है ... कई प्रकार के परिवर्तन हैं, जिनसे हम यह पता लगा सकते हैं कि जहाज कितना अच्छा है। और फिर हम उन सभी परिवर्तनों को करने के बाद और हम जहाज के साथ वास्तव में सहज महसूस करते हैं, जब यह जारी हो जाता है।

जी एस: आप यह कैसे निर्धारित करते हैं कि प्रीमियम जहाज कौन से हैं?

टीएस: आमतौर पर, यह निर्धारण एक दिलचस्प जहाज के साथ काम करेगा जो एक पंक्ति में फिट हो सकता है या नहीं। आमतौर पर, यह एक पंक्ति में फिट नहीं होगा क्योंकि यह सिर्फ पर्याप्त नहीं है या यह उन विशेषताओं को पूरा नहीं करता है जिन्हें हम जहाजों की एक पंक्ति में जोड़ने की कोशिश कर रहे हैं। तब हम यह निर्धारित करते हैं कि उस जहाज के लिए हम सबसे अच्छी बात यह कर सकते हैं कि इसे प्रीमियम जहाज में बदल दिया जाए।

उदाहरण के लिए, हमारे पास वर्तमान में खेल में कोई भी युद्धपोत एक पंक्ति के रूप में नहीं है, लेकिन हमारे पास रोमा जल्द ही आ जाएगा [जो एक प्रीमियम जहाज होगा]। हमारी सभी पंक्तियों का नाम प्रमुख जहाजों के नाम पर रखा गया है। तो आपके पास क्लीवलैंड क्लास, फ़र्रागुट क्लास, फ्लेचर क्लास है ... वे सभी जहाज हैं जो अपनी संबंधित लाइनों में हैं जिन्हें आप पीस सकते हैं। विशेष रूप से फ्लेचर की बात करें तो, यू.एस. किड एक ऐसा जहाज है जिसे प्राप्त करने पर आप कुछ वास्तविक धन खर्च कर सकते हैं, और यह उस फ्लेचर की तुलना में थोड़ा अलग है जिसे आप खेल में [पीस] लेंगे।

इसके विपरीत, ऐसे जहाज भी हैं जो पूरी तरह से फिट नहीं हैं, और हम उन्हें अलग-अलग तरीकों से वितरित करते हैं। यू.एस. एस। मिसौरी एक आयोवा क्लास है, लेकिन वह आयोवा से अलग नहीं है, जो एक टीयर IX जहाज है, और हम टीयर IX प्रीमियम नहीं बेचते हैं। इसलिए हमने फैसला किया कि हम इस प्रीमियम जहाज को मुफ्त में दे देंगे, लेकिन आपको मुफ्त अनुभव का उपयोग करके इसे पीसना होगा, जो हमारी खेल की मुद्राओं में से एक है।



जी एस: Al King ने Wargaming के लिए टैंक संग्रहालयों के साथ संबंध के बारे में बात की है टैंकों की दुनिया और रूस के सेंट पीटर्सबर्ग में वॉरगामिंग के लिस्टा स्टूडियो, नेवा नदी की अनदेखी करता है, जहां ऐतिहासिक युद्धपोत मिल सकते हैं। क्या आप सामुद्रिक संग्रहालयों या सामुदायिक ऐतिहासिक समाजों के साथ वॉरगामिंग के रिश्तों के बारे में थोड़ी बात कर सकते हैं और वे कैसे टाई कर सकते हैं युद्धपोतों की दुनिया?

टीएस: यह वास्तव में उन चीजों में से एक है जो हम लगभग हर समय काम कर रहे हैं। यू.एस. एस। किड एक बेहतरीन उदाहरण है। हमने वास्तव में हमारे चैनलों पर कुछ सामुदायिक वीडियो बनाए हैं जो मूल रूप से इस तथ्य के बारे में जागरूकता लाते हैं कि जहाज मौजूद है और एक वास्तविक चीज है जिसे आप देख सकते हैं। हमारे जहाज की टीम ने सभी मापों को यू.एस. किड वास्तव में बैटन रूज, लुइसियाना और संग्रहालय में सब कुछ की तस्वीरें लेने के लिए निकला था। उन्होंने उस जहाज को कड़े से झुकने के लिए प्रलेखित किया।

लेकिन एक बात जो हम अभी काम कर रहे हैं वह वास्तव में बड़ी है बैटलशिप टेक्सास फाउंडेशन। बैटलशिप टेक्सास अच्छे आकार में नहीं है। वह वास्तव में डूब रही है - और पानी को हर दिन निकालना पड़ता है। वह दुनिया में अंतिम Dreadnought है।इसलिए ह्यूस्टन में बैटलशिप टेक्सास वास्तव में बहुत कठिन है और इसमें बहुत सारी मदद, बहुत सारे मौद्रिक और पीआर मदद की जरूरत है।

इसलिए हमने हाल ही में अपना प्रोजेक्ट वेलोर अभियान शुरू किया, जहाँ हमने अपनी प्रीमियम शॉप में बंडलों का निर्माण किया जो $ 5 से $ 30 तक थे, और उन आय का 100% बैटलशिप टेक्सास में चला गया। जब हमने पहली बार नवंबर में अभियान शुरू किया था, तो ईयू, एशिया और आरयू के बहुत से लोगों को पता चला और [मदद करना चाहता था]। कुल मिलाकर, हमने बैटलशिप टेक्सास के लिए $ 280,000 से अधिक जुटाए।

चैरिटी के काम के बाहर, हम बहुत सी वीडियो श्रृंखला बनाते हैं जो जहाजों के इतिहास और उनके द्वारा की जाने वाली क्रियाओं को देखते हैं। क्योंकि वॉरगामिंग निश्चित रूप से खुद को देखता है - खुद को - इतिहास के चरवाहों के रूप में ... उन पुरुषों के जीवन और महिलाओं के जीवन के हकदार हैं। याद करना।

जी एस: आपने इस बारे में पहले से ही थोड़ी बहुत बात की थी, लेकिन युद्धपोतों, क्रूजर, एयरक्राफ्ट कैरियर, और फ्रिगेट्स में बस थोड़ा सा बैकअप लिया wows WWI और WWII युग से सभी जहाज हैं। नौसैनिक युद्ध के उस दौर पर ध्यान क्यों दें और कहें, आधुनिक युग या शायद नेपोलियन युग?

टीएस: मैं केवल व्यक्तिगत दृष्टिकोण से इस पर बात कर सकता हूं। नेपोलियन का नौसैनिक मुकाबला बहुत अच्छा होगा, सिवाय इसके कि समस्या उन जहाजों को बहुत धीमी गति से चलती है, और वे मुठभेड़ एक दूसरे के बहुत करीब हुई। इसके अलावा, कई बार आप बोर्डिंग से अधिक निपटने जा रहे हैं जिससे आप फायरिंग कर रहे हैं। यह खेलने के लिए एक पूरी तरह से अलग खेल है। हमारे पास बोर्डिंग पहलू नहीं हैं। यह एक अच्छा खेल होगा? पूर्ण रूप से। लेकिन है युद्धपोतों की दुनिया वह खेल? मुझे नहीं लगता कि यह कभी भी उस खेल का इरादा था।

इसके विपरीत, आधुनिक युद्धपोतों के साथ, एक विमान वाहक या मिसाइल नौकाओं द्वारा अब बहुत कुछ पूरा किया गया है - अब कोई परिचालन युद्धपोत नहीं हैं। आपकी नौसेना में ज्यादातर विमान वाहक और विध्वंसक शामिल हैं। बड़े, नाटकीय हॉक-ऑफ-स्टील युद्धपोतों का होना - यह अब कोई बात नहीं है। इसलिए आधुनिक युग में, मुझे नहीं पता कि क्या यह वास्तव में बहुत से अलग-अलग व्यक्तियों से अपील करेगा क्योंकि आपकी बहुत सारी लड़ाई इतनी बड़ी दूरी पर लड़ी जा रही है।

जी एस: गर्मियों के दौरान, वॉरगामिंग ने अपडेट अपडेट 0.6.8 जारी किया युद्धपोतों की दुनियाऑपरेशन डायनामो के इर्द-गिर्द घूमने वाली सामग्री और द्वितीय विश्व युद्ध के दौरान डनकर्क में बचाव के लिए। आर एंड डी के नजरिए से ऐसा कुछ खींचने में क्या जाता है? उदाहरण के लिए, ऑपरेशन अल्टीमेट फ्रंटियर जैसे अन्य इन-गेम ऑपरेशंस से क्या फर्क पड़ता है?

टीएस: ऑपरेशन डायनामो फिल्म के साथ काम करने के इरादे से बनाया गया था Dunkirk। हम वार्नर ब्रदर्स के साथ सामग्री जारी कर रहे थे। ' आशीर्वाद, उनसे जानकारी प्राप्त करना, और निश्चित रूप से, हमारे अपने शोध भी करना। उस और आरएंडडी के निर्माण के संदर्भ में, यह एक सच्चा उपक्रम था। यह अन्य परिचालनों से भिन्न है क्योंकि हमने बहुत सी चीजें [ऑपरेशन डायनामो के साथ] में मौजूद नहीं थीं।युद्धपोतों की दुनिया] ऑपरेशन डायनमो से पहले।

उदाहरण के लिए, एक माइनफील्ड की अवधारणा सिर्फ विदेशी थी। यह केवल उस ऑपरेशन में मौजूद है, लेकिन यह कुछ ऐसा है जिसे हम अन्य कार्यों में भी उपयोग कर सकते हैं। जर्मनी से छोटे Schnellboots, जो खेल में मौजूद नहीं हैं। हम एक विध्वंसक से कम कुछ नहीं के साथ काम करते हैं। तो उन लोगों के डिजाइन और डिजाइन करने के तरीके जिनसे वे बातचीत करते हैं, बहुत दिलचस्प है - विशेष रूप से सभी विभिन्न ए.आई. प्रशन। यह उस नई और रोमांचक चीज को बनाने के लिए एक जबरदस्त प्रयास था जिसे आप डनकर्क के गमिफाइड संस्करण में बदल सकते हैं, जिसमें एक बहुत ही गंभीर उपक्रम है।

यह अन्य कार्यों से कैसे भिन्न होता है? यह इस बात में भिन्न है कि इसे एक विशिष्ट संग्रह मिला, आइटमों का एक समूह जो आपके खिलाड़ी खाते में जोड़ा जाता है, जो मूल रूप से ट्रॉफी और उपलब्धियों की तरह हैं जो आपको कुछ मैचों को पूरा करने के लिए मिलते हैं। उन संग्रहों में उस युग की ऐतिहासिक वस्तुएँ थीं - और उनसे जुड़ी बहुत सी ऐतिहासिक जानकारी।

यह जटिल और गहरा था, लेकिन हमारे लिए भी बहुत अच्छा था। उन विभिन्न तकनीकों और उन संदर्भों का उपयोग करते हुए, उन्होंने हमारे द्वारा किए गए बहुत सारे कार्यों को प्रभावित किया। अधिकांश भाग के लिए, हम उन सीखों और प्रणालियों को ले सकते हैं और उन्हें हमारे पास मौजूद लोगों में कॉपी / पेस्ट कर सकते हैं, जो उन्हें बेहतर बनाएंगे।

जी एस: अमेरिका और जापान पहले दो राष्ट्र थे युद्धपोतों की दुनिया। उन दो राष्ट्रों पर विकास और अनुसंधान टीमों ने कैसे निर्णय लिया? उनके ऐतिहासिक बेड़े के बारे में क्या ध्यान केंद्रित किया गया?

टीएस: मैं उस समय के बारे में क्या याद करता हूं युद्धपोतों[इतिहास], वॉरगामिंग और लिस्टा स्टूडियो एक ऐसे खेल पर काम करना चाहते थे जो थोड़ा अधिक लोकप्रिय होगा और अमेरिकी नौसेना के इतिहासकारों की ओर बढ़ेगा। और अमेरिकियों के लिए, हम अटलांटिक के युद्ध से अधिक प्रशांत युद्ध के बारे में सोचते हैं। उदाहरण के लिए, जर्मनी के साथ जहाज-टू-शिप इंटरैक्शन होने के बाद, अमेरिकी-अमेरिकी नौसेना सगाई के मामले में जापानियों के साथ अधिक युद्ध को याद करते हैं।

इसके अलावा, जापानी सबसे प्रसिद्ध युद्धपोत था, यामाटो। यह सबसे बड़ा, सबसे बुरा युद्धपोत था ... यदि आप एक नौसैनिक युद्ध खेल जारी कर रहे थे, तो आप यमातो को निश्चित रूप से जल्द से जल्द जारी करेंगे।

जी एस: क्या आप बैटलशिप टेक्सास फाउंडेशन के साथ अपनी आगामी पहल के बारे में बात कर सकते हैं?

टीएस: आज, 11 दिसंबर, हम एक नई पहल शुरू कर रहे हैं, जो 1 अप्रैल, 2018 से शुरू हो रही है। इस पहल में, आप किसी मित्र को संदर्भित कर सकते हैं और उन्हें किसी भी पंक्ति में टीयर VI के लिए प्राप्त कर सकते हैं, और हर उस खाते के लिए जो हम करते हैं, बैटलशिप टेक्सास फाउंडेशन को $ 25 दान करने जा रहे हैं। यह कुछ ऐसा है जहां हम खिलाड़ियों को किसी भी पैसे का योगदान करने के लिए नहीं कहते हैं - हम बस उन्हें किसी नए व्यक्ति को ढूंढना चाहते हैं और उन्हें खेल में लाना चाहते हैं।

---

ऐतिहासिक रूप से आधारित MMO खिताबों के साथ वॉरगामिंग के ट्रिफेक्टा को बाहर करना, युद्धपोतों की दुनिया समुद्री गेमिंग के प्रति उत्साही और आकस्मिक खिलाड़ियों को आधुनिक गेमिंग में सबसे यथार्थवादी अभी तक मजेदार नौसैनिक युद्ध से कुछ प्रदान करके सात समुद्रों के अपने वर्चस्व को जारी रखने के लिए तैयार है। और Wargaming के चैरिटी प्रयासों के माध्यम से, कंपनी गेमिंग क्षेत्र में से कुछ में से एक है जो दुनिया के कुछ सबसे प्रतिष्ठित टुकड़ों को संरक्षित करने के लिए कार्रवाई कर रही है जिसे दुनिया ने कभी देखा है।

आप सबसे भयावह युद्धपोत, क्रूजर, डिस्ट्रॉयर, और विमान वाहक और WWI और WWW के कुछ विमान पायलटों का परीक्षण करके देख सकते हैं युद्धपोतों की दुनिया स्टीम पर या Wargaming.net पर।