क्यों नर्क है हर कोई तो 16 वर्गों और खोज के साथ ग्रस्त है;

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लेखक: Eugene Taylor
निर्माण की तारीख: 10 अगस्त 2021
डेट अपडेट करें: 5 मई 2024
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क्यों नर्क है हर कोई तो 16 वर्गों और खोज के साथ ग्रस्त है; - खेल
क्यों नर्क है हर कोई तो 16 वर्गों और खोज के साथ ग्रस्त है; - खेल

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वीडियो गेम के प्रति उत्साही आमतौर पर अपनी पसंदीदा गेमिंग कंपनियों का अनुसरण करते हैं ताकि उनकी आगामी रिलीज पर नवीनतम समाचार प्राप्त हो सके। लेकिन जबकि ज्यादातर लोग एएए खिताब पर ध्यान केंद्रित करते हैं, कुछ छोटे निर्माण रडार द्वारा अनिर्धारित उड़ान भर सकते हैं।


जैसे कोई खेल दर्ज करें 16 वर्ग। एक अपेक्षाकृत अज्ञात मोबाइल गेम, यह अचानक सोशल मीडिया पर शूट हो गया और अपने खिलाड़ियों के जीवन का उपभोग कर रहा है। इसने ट्विटर पर उल्लेख करना शुरू कर दिया है, जिसमें अधिकांश खिलाड़ी नीचे की तरह प्रशंसापत्र साझा कर रहे हैं:

डेवलपर अपने Apple स्टोर पेज पर गेम की व्याख्या इस प्रकार करता है:

"16 वर्ग एक बहुत ही सरल और चुनौतीपूर्ण पहेली खेल है जहाँ आप टाइलों को उच्च संख्या तक पहुँचने के लिए जोड़ते हैं।

  • उन्हें रखने के लिए बोर्ड पर टाइल खींचें।
  • उन्हें एक साथ जोड़ने और उच्च संख्या प्राप्त करने के लिए एक दूसरे के बगल में एक ही नंबर के साथ टाइल रखें।
  • एक विस्फोट बनाने के लिए दो '10' टाइलों को मिलाएं जो इसके पास की सभी टाइलों को नष्ट कर दें!
  • जब तक आप बोर्ड भर सकते हैं और इसके खेल खत्म होने से पहले खेल सकते हैं! ”

नियम सरल हैं और इसलिए यह खेल है - लेकिन यह अपने खिलाड़ियों को नशे में रखने में सफल क्यों हो गया है? आइए पता लगाने के लिए इस ऐप के डिज़ाइन का विश्लेषण करें!


खेलने में आसान, मास्टर करना मुश्किल

यह किसी भी अच्छी तरह से डिज़ाइन किए गए वीडियो गेम की सबसे महत्वपूर्ण विशेषताओं में से एक है, क्योंकि यह नौसिखिया खिलाड़ियों को पहले स्तरों के माध्यम से कठिनाइयों के बिना आगे बढ़ने की अनुमति देता है - इस प्रकार आत्मविश्वास का निर्माण करते हुए उन्हें खेल खेलने की आवश्यकता होती है।

यदि कोई खेल शुरुआती चरण में बहुत कठिन है और उपयोगकर्ता को कुचलने वाली हार के लिए भेजता है, तो खिलाड़ी संभवतः मान लेंगे कि चुनौती उनके लिए बहुत कठिन है और हार मान लें।

में 16 वर्ग, हम तर्क दे सकते हैं कि कोई भी व्यक्ति खेल के पहले कुछ स्तरों के माध्यम से खेल सकता है, जिससे खिलाड़ियों को लगता है कि "ठीक है, मैं यह कर सकता हूं" और यह सुनिश्चित करने के लिए कि वे खेल जारी रखने के लिए पर्याप्त सक्षम हैं।

जैसे-जैसे खेल आगे बढ़ता है; हालाँकि, यह तब तक और अधिक कठिन हो जाता है - जब तक कि एक स्तर पास करना ऐप के साथ बातचीत का एक साधारण मामला नहीं है, लेकिन अपने तर्क में महारत हासिल करना।


हैरानी की बात है कि बाद के स्तरों में बढ़ी हुई कठिनाई खिलाड़ियों को हार नहीं मानती। इसका वास्तव में विपरीत प्रभाव पड़ता है। यह उन्हें कोशिश करते रहने के लिए प्रेरित करता है, खासकर जब से वे इस कुछ दूर है।

यह उल्टा लग सकता है, लेकिन ऐसा नहीं है। गेम ड्राइव के बीच में खिलाड़ियों को अपना समय निवेश जारी रखने में कठिनाई क्यों होती है, जब शुरुआती चरणों में कठिनाई आमतौर पर खिलाड़ियों को दूर ले जाती है?

यह मानव मनोविज्ञान का मामला है।

उनकी किताब में प्रभाव: विज्ञान और अभ्यास, रॉबर्ट Cialdini अनुनय के छह प्रमुख सिद्धांतों पर अपने सिद्धांत को साझा करता है - और उनमें से एक "संगति" है। यह पुष्टि करता है कि एक व्यक्ति ने एक निश्चित मानसिकता में प्रवेश करने के बाद, वे इस मानसिकता को प्रतिबिंबित करने के लिए भविष्य के व्यवहार को समायोजित करेंगे, क्योंकि समाज ऐसे लोगों को देखता है जिनके पास रैखिक और सुसंगत व्यवहार अधिक पसंद हैं।

उस पर लागू करते हैं 16 वर्ग। खेल मुश्किल होने के बाद भी, "ठीक है, मैं यह कर सकता हूं" खिलाड़ियों के सिर के पीछे लिंटर होता है। और स्थिरता के लिए, वे खेल जारी रखेंगे।

उन्हें अब भी विश्वास है कि वे सफल हो सकते हैं, भले ही खेल की वास्तविकता बदल गई हो। यह निश्चित रूप से, केवल एक कारण है कि खिलाड़ी इस खेल के साथ इतने व्यस्त हो जाते हैं। तो चलो अगले एक का पता लगाएं:

यह प्रवाह के बारे में सब कुछ है

क्या आप कभी एक खेल में इतने डूब गए हैं कि समय सिर्फ एक कलंक बन गया है और आपका बाहरी दुनिया के बारे में भूल गया है? यदि आपके पास है, तो आप एक मनोवैज्ञानिक अवधारणा का अनुभव कर सकते हैं, जिसे आप जानते हैं बहे, बोलचाल की भाषा में "ज़ोन में होना" के रूप में जाना जाता है।

इस अवधारणा को पहली बार हंगरी के मनोवैज्ञानिक मिहली सीसिकज़ेंटमिहाली द्वारा पेश किया गया था। उन्होंने पुस्तक में अपने निष्कर्षों का विस्तार किया प्रवाह - इष्टतम अनुभव का मनोविज्ञान.

लेकिन कोई ऐसा गेम कैसे डिजाइन कर सकता है जिससे खिलाड़ी इसमें शामिल हो जाएं कि वे खेल के बारे में कुछ भी भूल जाएं? प्रवाह की स्थिति में आठ स्वर्ण नियम हैं। पहले तीन प्रवाह प्राप्त करने की आवश्यकताएं हैं और अंतिम पांच इसके परिणाम मानते हैं। हम देखेंगे कि कैसे 16 वर्ग प्रत्येक से निपटता है।

1. लक्ष्यों की स्पष्टता और तत्काल प्रतिक्रिया

इस खेल में, खिलाड़ियों को कभी यह सवाल करने की ज़रूरत नहीं है कि उनका उद्देश्य क्या है। खेल स्पष्ट रूप से लक्ष्य और इसे प्राप्त करने के लिए नियमों को परिभाषित करता है, इसलिए खिलाड़ियों को यह सोचकर विचलित होने की आवश्यकता नहीं है कि क्या करना है। यह उन्हें अपने खेल के प्रदर्शन पर विशेष रूप से ध्यान केंद्रित करने की अनुमति देता है।

तत्काल प्रतिक्रिया खिलाड़ियों को एक कार्रवाई करने पर प्राप्त होता है यह पुष्ट करता है। जैसे ही वे कुछ करते हैं, खेल स्वचालित रूप से एक दृश्य प्रतिक्रिया देता है जो खिलाड़ियों को बताता है कि उनकी कार्रवाई सकारात्मक या नकारात्मक थी, इसलिए उन्हें कभी भी यह सवाल नहीं करना होगा कि क्या वे अच्छा प्रदर्शन कर रहे हैं।

प्रतिक्रिया पर ध्यान देने के लिए एक और पहलू यह है कि खेल खिलाड़ियों को वास्तविक समय में उनके स्कोर को बताता है। यह सिर्फ एक सुविधा से अधिक है। खिलाड़ियों को वास्तविक समय में अपने स्कोर को देखने की अनुमति देकर, वे जान सकते हैं कि वे अपने स्वयं के रिकॉर्ड तक पहुंचने के कितने करीब हैं।

अपने उच्चतम स्कोर के करीब, वे जितना अधिक प्रेरित होते हैं, उन्हें खेलते रहने और उन्हें पार करने के लिए महसूस करते हैं। प्रगति प्रगति करती है।

2. एक सीमित क्षेत्र पर एकाग्रता का एक उच्च स्तर

16 वर्ग केवल एक स्क्रीन के साथ खिलाड़ी बातचीत कर सकता है। यह न्यूनतम दृष्टिकोण खेल के लाभ में अपने उपयोगकर्ताओं में प्रवाह की स्थिति बनाने के लिए कार्य करता है, क्योंकि वे हर समय केवल एक ही स्थान पर ध्यान केंद्रित कर सकते हैं - कई स्थानों पर अपना ध्यान फैलाने के विपरीत।

3. कौशल और चुनौती के बीच संतुलन

यह सिद्धांत पहले उल्लेखित अनुनय के छह सिद्धांतों के "संगति" कारक से जोड़ता है।

हमने पहले चर्चा की है कि "ठीक है, मैं यह कर सकता हूं" सोचा कि खेल के पहले स्तरों को हरा देने के बाद एक खिलाड़ी अधिक कठिन लोगों को स्थानांतरित करता है, लेकिन यह केवल एक निश्चित बिंदु तक काम करता है।

यदि खेल इतना चुनौतीपूर्ण हो जाता है कि यह खिलाड़ी को सफलता की आशा देता है, तो खिलाड़ियों को हार मानने की संभावना है - एक सुसंगत व्यवहार के पीछे मनोविज्ञान की परवाह किए बिना।

एक गेम डिजाइनर का कार्य एक ऐसे अनुभव को तैयार करना है जो कठिन है, लेकिन यह खिलाड़ी को फिर से प्रयास करने के लिए प्रोत्साहित करता है, भले ही वे असफल हों। इसे पूरा करने की चाल खिलाड़ी की महारत के स्तर से थोड़ा ऊपर कठिनाई के स्तर के साथ एक खेल विकसित कर रही है। इस तरह, खिलाड़ियों को लगातार अपने कौशल में सुधार करने की आवश्यकता होगी - लेकिन वे इतने करीब होंगे कि वे हमेशा विश्वास करेंगे कि वे बस थोड़ा सुधार कर सकते हैं और स्तर पास कर सकते हैं।

जैसा 16 वर्ग इसमें कई स्तर होते हैं, कठिनाई हमेशा प्रगति की होती है और ऐसा ही खिलाड़ी होता है। और जैसा कि हमने पहले कहा था, प्रगति प्रगति बनाती है।

4. नियंत्रण की भावना

विभिन्न खेल इस अनुभूति को अलग तरह से नियोजित करते हैं। लेकिन प्रवाह को प्राप्त करने के लिए, एक वीडियो गेम में खिलाड़ियों को परिणामों पर एजेंसी की भावना होनी चाहिए।

में 16 वर्ग अगले स्तर तक ले जाने के लिए भुगतानकर्ताओं द्वारा ग्रिड पर टाइलों को खींचने और छोड़ने के रूप में यह पहचानना आसान है कि गेम कैसे इस तक पहुंचता है।

5. सहजता

ऐसा तब नहीं होता है जब खेल आसान होता है, लेकिन जब खिलाड़ी इतने केंद्रित होते हैं कि खेल कितना कठिन होता है, यह सोचने के बजाय, वे बस खेल को खेलने के बारे में सोचते हैं - यह भ्रम देते हुए कि कोई प्रयास नहीं हो रहा है।

6. समय की एक परिवर्तित धारणा

उपरोक्त सभी तत्वों के माध्यम से, यह छठा सिद्धांत प्रवाह का स्वाभाविक परिणाम है। एक बार जब खिलाड़ी खेल के अनुभव के साथ बहुत व्यस्त हो जाते हैं, तो उनके लिए प्रवाह की स्थिति के तहत समय का ट्रैक खोना सामान्य है। जो बताता है कि क्यों लोग उन टाइलों को घसीटते हुए पूरी दोपहर बिता सकते हैं 16 वर्ग।

7. क्रिया और चेतना का एक साथ पिघलना

आप उस क्षण को जानते हैं जब आप किसी खेल में होते हैं, और आप इस पर इतने केंद्रित हो जाते हैं कि आपको इस पर प्रतिक्रिया करने के लिए सोचना भी नहीं पड़ता है - आप बस एक तरह के ऑटोपायलट पर काम कर रहे हैं। यही नियम इस बारे में बात कर रहा है।

जैसे जैसे खेल के माध्यम से खिलाड़ी आगे बढ़ते हैं 16 वर्ग और यह तेजी से कठिन हो जाता है, वे तेजी से सोचना शुरू करते हैं और अधिक स्वाभाविक रूप से प्रतिक्रिया करते हैं।वे अनुभव में पूरी तरह से निवेश कर रहे हैं, और यह उनके प्रदर्शन को बढ़ाता है।

8. ऑटोटेलिक अनुभव

ग्रीक "ऑटोस" (स्व) और "टेलोस" (लक्ष्य) से, ऑटोटेलिक का अर्थ है अपने भीतर एक लक्ष्य रखना। आप एक खेल नहीं खेलते हैं क्योंकि आप एक औसत दर्जे का इनाम की उम्मीद करते हैं - आप खेलते हैं क्योंकि आपके पास जो मज़ा है वह इनाम है।

यह स्पष्ट है कि यह कैसे लागू होता है 16 वर्ग। खिलाड़ी खेलते नहीं रहते क्योंकि उन्हें लगता है कि उन्हें इससे कुछ हासिल होगा - वे यह देखना चाहते हैं कि वे खुद को कितना आगे बढ़ा सकते हैं, कितने कठिन स्तर पर पूरा कर सकते हैं और कितना अपने ही रिकॉर्ड को हरा सकते हैं।

ये कारक बताते हैं कि लोग इस खेल को क्यों खेलते हैं .... लेकिन वे वापस क्यों आते हैं?

असंतुलित मस्तिष्क

एक बार के खिलाड़ी 16 वर्ग खेलना बंद करो, वे शायद कुछ बिंदु या किसी अन्य पर आश्चर्य करेंगे अगर वे पिछली बार की तुलना में एक भी उच्च स्कोर तक पहुंच सकते हैं। और उनमें से बहुत से संभवतः अपने फोन के लिए पता लगाने के लिए पहुंचेंगे।

इस जिज्ञासा के कारण उनका दिमाग असंतुलित हो जाएगा। या जैसा कि मनोवैज्ञानिक जीन पियागेट कहते हैं, यह "मस्तिष्क में असमानता" को जन्म देगा।

लेकिन एक असमानता क्या है और यह गेमिंग से कैसे संबंधित है? खैर, असमानता को इस प्रकार परिभाषित किया गया है:

"... हमारे स्कीमा में नई जानकारी फिट करने की हमारी अक्षमता। जब आप ऐसी जानकारी या अनुभव प्राप्त करते हैं जो आपके वर्तमान ज्ञान आधार में फिट नहीं होते हैं, तो यह वह जगह है जहां असमानता शुरू होती है।"

संक्षेप में, कुछ न जानने और अज्ञान की इस स्थिति से अवगत होने के कारण एक व्यक्ति में असुविधा होती है, जिसे हम सभी "जिज्ञासा" के रूप में जानते हैं। आश्चर्य है कि अगर वे उच्च स्कोर प्राप्त कर सकते हैं, के खिलाड़ी 16 वर्ग फिर से खेलेंगे - विशुद्ध रूप से क्योंकि असंतुलित मस्तिष्क को यह पता लगाने की जरूरत है कि क्या वे उच्च स्कोर तक पहुंच सकते हैं। अधिक खेलने से, सवाल का जवाब दिया जाता है और उनका दिमाग संतुलन तक पहुंच जाता है।

तो हमने क्या सीखा है?

यहां तक ​​कि एक साधारण खेल के रूप में 16 वर्ग मानव मानस में गहरी खुदाई कर सकते हैं और अधिक खिलाड़ियों को आकर्षित करने के लिए इसका पता लगा सकते हैं। इसलिए, अगली बार जब आप कोई गेम खेल रहे हों, तो यह पहचानने की कोशिश करें कि यह इस लेख में उल्लिखित अवधारणाओं का उपयोग कैसे करता है। यह आपको अपने मन के बारे में बहुत कुछ सिखा सकता है।