JRPGs में एक निश्चित लेखन शैली होती है, जो कि ... er, well, Japanese है। अधिकांश जापानी मीडिया में लंबे समय तक रहने वाले और अप्राकृतिक प्रदर्शन की सुविधा है, जो चरित्र आडंबर से भरा है, और स्थिर रिश्तों की विशेषता है जो केवल घटना झंडे के माध्यम से आगे बढ़ते हैं।
कोई गलती नहीं करना, व्यक्ति ४ कोई अलग नहीं है। यह बहुत से जालों में गिरता है, जो उसके भाइयों को मारता है। हालांकि, इसके लेखन की प्रतिभा इसकी स्थापना और निर्माण से आती है। Atlus एक ऐसी सेटिंग बनाने में कामयाब रहा, जो इन खामियों को एक तरह से सही और उचित ठहराती है, जो स्वाभाविक और विश्वसनीय है। ध्यान दें कि निम्नलिखित टिप्पणियों के लिए अपवाद मौजूद हैं, निश्चित रूप से।
जब आप पर्याप्त एनीमे देखते हैं और पर्याप्त जेआरपीजी खेलते हैं, तो आप एक पैटर्न को नोटिस करते हैं कि उन कहानियों में चरित्र कैसे विकसित होते हैं। सबसे पहले, उन्हें एक आर्कषक के रूप में पेश किया जाता है। दूसरे, लेखकों ने इस चरित्र की परतों को छीलना शुरू कर दिया है ताकि उन्हें एक साधारण रूप से परे किसी चीज़ में विकसित करने में मदद मिल सके। और तीसरा, ये पात्र दोष को आगे बढ़ाते हैं और दूसरे पक्ष को एक नए व्यक्ति के रूप में सामने लाते हैं। जब तक यह एक बहुत लंबी श्रृंखला की तरह है एक टुकड़ा या ब्लीच, उस चरित्र को आम तौर पर फिर कभी नहीं छुआ जाता है।
विशेष रूप से जापानी मीडिया को बाहर करने का कारण यह है कि जब पश्चिमी मीडिया एक ही सामान्य चरणों का पालन करता है, तो यह श्रृंखला या खेल में चरित्र विकास को छिड़कता है, जबकि जापानी मीडिया कुछ बड़ी घटनाओं, या "घटना पर ध्यान केंद्रित करता है।" झंडे "।
इस शब्द से परिचित नहीं होने के लिए, घटना के झंडे कुछ ट्रिगर को संदर्भित करते हैं जो एक भूखंड को आगे बढ़ाते हैं, पात्रों के बीच संबंध बनाते हैं, या एक चरित्र का विकास करते हैं। गेमप्ले में, यह ट्रिगर को संदर्भित करता है जो हर एक घटना की ओर जाता है, जैसे कि यादृच्छिक मुठभेड़ों या समतलन। इस लेख के लिए, हम केवल पहली परिभाषा का उपयोग करने जा रहे हैं।
घटना के झंडे अक्सर विकासशील पात्रों में सहायक होते हैं, और आमतौर पर चरित्र के लिए कोई वापसी नहीं होने का संकेत देते हैं। सबसे प्रसिद्ध झंडों में से एक है अंतिम काल्पनिक 7एरीथ मौत का दृश्य, जहां मुख्य पात्रों को उसकी मृत्यु के प्रभाव से निपटना पड़ता है (क्षमा करें यदि यह किसी तरह अभी भी एक बिगाड़ने वाला है)। बाकी गेम के लिए पार्टी का डायनेमिक बदल दिया जाता है।
समस्या यह है कि जापानी मीडिया के कई टुकड़े विकास के पहले चरण पर बहुत लंबे समय तक सुस्त पड़ गए हैं। जबकि पहला चरण वास्तव में दर्शकों के लिए महत्वपूर्ण है (पात्रों से जुड़ा हुआ है), उस चरण में लंबे समय तक रहने से एक अविश्वसनीय रूप से जल्दी तीसरे चरण की ओर जाता है। श्रृंखला या खेल समाप्त होने से पहले दर्शकों को कभी भी 'नए' चरित्र का अनुभव नहीं मिलता है। इससे भी बदतर, आप पूरे मुख्य कलाकारों पर ध्यान केंद्रित नहीं कर सकते हैं क्योंकि इसमें से हर एक को एक पूर्ण चरित्र चाप से गुजरने में बहुत लंबा समय लगेगा, जिससे कई अविकसित हो जाएंगे।
लेना अंतिम काल्पनिक XV, उदाहरण के लिए। यह शायद हाल के वर्षों में इस समस्या का पाठ्यपुस्तक उदाहरण है।
खुली दुनिया के अध्याय पात्रों को विकसित करने के लिए बहुत कम करते हैं, पहला चरण है। दूसरा चरण रैखिक अध्यायों का बहुमत है। नोक्टिस का विकास चाप केवल सही मायने में अध्याय 13 में समाप्त होता है, जबकि बाकी सबका विकास स्क्रीन से दूर होता है। अध्याय 14, खेल का अंतिम कहानी अध्याय है, जहां आपको नोक्टिस के आर्क के तीसरे चरण का अनुभव मिलता है। यह खेल के 14 में से एक अध्याय है जहां आपको नॉक्टिस के नए राजपूत स्वभाव का अनुभव मिलता है।
व्यक्ति ४, दूसरी ओर, एक 'धोखा' का उपयोग करता है जहां यह चरित्र के चाप के पहले और दूसरे चरण के माध्यम से विस्फोट कर सकता है, तीसरे चरण में खेल के बहुमत के लिए ध्यान केंद्रित किया जा सकता है। वास्तव में, तीसरा चरण अक्सर स्वयं का एक दूसरा चरित्र चाप होता है, जो इन पात्रों को खेल की बहुत सारी प्रतियोगिता की तुलना में कहीं अधिक पूर्ण महसूस कराता है।
धोखा एक व्यक्ति की बहुत अवधारणा है। भिन्न व्यक्ति ३ या व्यक्ति ५, जहां आपके पास बस क्षमता है या आपको किसी व्यक्ति को बुलाने के लिए अपनी "विद्रोही भावना" को प्रज्वलित करना होगा व्यक्ति ४, आपको वास्तव में एक व्यक्ति को प्राप्त करने के लिए खुद को समझना और गले लगाना होगा। दूसरे शब्दों में, एक नए पार्टी सदस्य को प्राप्त करने के लिए, उन्हें पहले से ही एक चरित्र चाप के पहले और दूसरे चरण से गुजरना होगा, इससे पहले कि वे लड़ाई में आपकी सहायता कर सकें।
जब तक वे आपकी पार्टी में होते हैं, तब तक आप पहले से ही उनकी गहरी असुरक्षा और चरित्र दोषों को जानते हैं। इस प्रकार, शेष खेल तीसरा चरण है, जहां वे जीवन पर अपने नए दृष्टिकोण को लागू करने का प्रयास करते हैं।
बेशक, ऐसा करना उतना आसान नहीं है जितना लगता है, और आपको एक और संघर्ष के माध्यम से उनकी मदद करनी होगी, खेल में एक दूसरे चरित्र चाप को निचोड़ना होगा और इन पात्रों को और भी आगे बढ़ाना होगा।
क्योंकि आप बस इस फॉर्मूले को बार-बार कॉपी और पेस्ट कर सकते हैं, यह सात पार्टी सदस्यों में से हर एक को पूर्ण स्क्रीनलेड कैरेक्टर की तरह महसूस करता है, यहां तक कि न्यूनतम स्क्रीन समय के साथ भी। जबकि अन्य सेटिंग्स खिलाड़ी को तुरंत अपनी सभी असुरक्षा को प्रकट करने वाले एक चरित्र को सही ठहराने के लिए संघर्ष करेंगे (एक नज़र डालें बड़े पैमाने पर प्रभाव: एंड्रोमेडा उदाहरण के लिए), व्यक्ति ४ यह स्वाभाविक लगता है।
दुर्भाग्य से, यह सेटिंग और अवधारणा इतनी अनोखी है कि इसे दोहराने का कोई भी प्रयास व्युत्पन्न होगा। यह एक अविश्वसनीय रूप से प्रतिभाशाली लेखक को एक सेटिंग लेने के लिए होगा जहां आपको किसी के मानस में गोता लगाना होगा और उनकी मदद करना होगा (सचमुच) किसी को जाने बिना उनकी असुरक्षा से लड़ने के लिए "अरे, यह थोड़े नहीं है व्यक्ति ४?