विषय
- एक खेल में कहानी क्यों बनाते हैं?
- बिंदु और क्लिक रोमांच का मूल्य
- राह: कहानी कहने की उत्कृष्टता का एक उदाहरण
- क्यों और कब) ट्रम्प पुस्तकों और फिल्मों का खेल
- स्वतंत्र इच्छा की भूमिका
- पेसिंग और गिल्ट सबसे अच्छा है जब डुअल-वैडिंग किया जाता है
PAX पूर्व से वापस आने के बाद, मैं एक ऐसे प्रश्न पर भाग गया, जिसे मैं आज चर्चा करने के लिए कुछ समय बिताना चाहता था। हालाँकि, जैसा कि इस साइट पर यह मेरी पहली पोस्ट है, मैं अपना परिचय देने के लिए कुछ समय लेना चाहूंगा। मैं स्ट्रैटमैन, एक आजीवन बोर्ड और वीडियो गेमर हूं। मैं काफी हद तक एक पीसी प्लेयर हूं, इंडी गेम्स से प्यार करता हूं, और वास्तव में दो बोर्ड गेम को डिजाइन और प्रकाशित किया है। मेरे पास हर समय खेलों पर विचार है, इसलिए मुझे लगा कि मैं इस साइट पर कुछ पोस्ट करूंगा। अगर लोगों को यह पसंद आया तो मैं कुछ और पोस्ट करूंगा।
वैसे भी, वापस विषय पर वापस ...
एक खेल में कहानी क्यों बनाते हैं?
जब मैं पैक्स ईस्ट में था तब मैं एक गेम में भाग गया था पत्रिका। यह आधुनिक समाज में एक सामान्य जीवन जीते हुए अपने व्यक्तिगत राक्षसों से निपटने वाली एक युवा लड़की के बारे में एक इंडी गेम है। डेमो के दौरान खिलाड़ी विभिन्न पात्रों से बात करता है और उस दुनिया का अनुभव करता है जिसमें लड़की रहती है। हल करने के लिए कोई पहेलियां नहीं हैं, कोई राक्षस नहीं मारना है, केवल बात करना और माहौल बनाना है। तो मेरा सवाल है: यह एक खेल क्यों था, और एक एनिमेटेड फिल्म या एक डिजिटल ग्राफिक उपन्यास नहीं था?
मेरा दृढ़ विश्वास है कि पत्रिका और इसके साथी वास्तव में खेल में हैं, क्योंकि एक खेल उस विषय से संपर्क करने का सबसे अच्छा तरीका है जिस पर वे चर्चा करना चाहते हैं, क्योंकि खेल में अन्य माध्यमों पर कई कहानी की ताकत है, जिनमें से कुछ मैं यहां पर स्पर्श करूंगा, लेकिन पहले, थोड़ा सा औचित्य।
बिंदु और क्लिक रोमांच का मूल्य
मुझे 90 के दशक में एक पीसी गेमर के रूप में उठाया गया था, और इस तरह मेरी पृष्ठभूमि में बहुत हद तक बहुत भारी कहानी है और रोमांच जैसे क्लिक सबसे लंबी यात्रा या ग्रिम फैंडैंगो। ये खेल दोनों बहुत ही केंद्रित कहानी है, जिससे पात्रों और कथाओं को सबसे आगे ले जाने की अनुमति मिलती है जबकि पहेली खंड, खेल का "खेल" पहलू पृष्ठभूमि में फीका पड़ जाता है।
इन खेलों को न केवल सामान्य गेम जनता द्वारा "गेम" के रूप में परिभाषित किया गया था, बल्कि अभी भी हमारे द्वारा लगाए गए कुछ सर्वश्रेष्ठ माना जाता है। इसके अलावा, ये दोनों खेल काम करते हैं क्योंकि वे खेल हैं, अप्रैल रेयान की एक फिल्म गेम संस्करण के रूप में संतोषजनक नहीं होगी, क्योंकि खेल आपको किसी अन्य माध्यम से बेहतर बनाते हैं, खिलाड़ी, कहानी में, आपके कार्यों को बनाते हुए वजन है कि वे एक माध्यम है कि इंटरैक्टिव नहीं है में नहीं हो सकता है यहां तक कि एक रैखिक खेल में, एक चरित्र बनाने की क्रिया एक सहानुभूति के लिए राजमार्ग है, और भावना पैदा करती है, साजिश को ईंधन देती है। जैसे, इन गेम गेम्स को कॉल करने का एक आधार है, न कि "इंटरएक्टिव फिक्शन"। (उस शब्द के लिए मेरा तिरस्कार एक और दिन के लिए एक विषय है।)
राह: कहानी कहने की उत्कृष्टता का एक उदाहरण
एक उदाहरण के रूप में मैं अपने सभी समय के पसंदीदा खेलों में से एक का उपयोग करना चाहूंगा। राह टेल ऑफ़ टेल्स द्वारा लिटिल रेड राइडिंग हूड की कहानी पर आधारित 2009 का एक हॉरर गेम है।
"जंगल में दादी के घर जाओ, और पथ पर रहो" निर्देशों के साथ खिलाड़ी 6 में से एक लड़की का चयन करता है। हालांकि, खिलाड़ी अंधेरे जंगल में रास्ता भटकने के लिए स्वतंत्र है और वहां पाई जाने वाली विभिन्न वस्तुओं के साथ बातचीत करता है। इसके अलावा, प्रत्येक लड़की के लिए एक भेड़िया इंतजार कर रहा है, और यदि खिलाड़ी उनके साथ बातचीत करता है तो उन्हें एक अलग घर मिलेगा जो एक मनोवैज्ञानिक हेलस्केप से अधिक है।
खेल में कोई चुनौती नहीं है। भेड़िया के अलावा कोई दुश्मन नहीं हैं, और जब तक खिलाड़ी उनके साथ बातचीत करने का फैसला नहीं करता तब तक वे एक स्थान पर रहेंगे। इसके अलावा, वहाँ कोई पहेली को हल किया जा करने के लिए और कोई अन्वेषण ट्राफियां सब कुछ देखा है जो चरित्र के साथ बातचीत कर सकते हैं परे हैं। संक्षेप में, पारंपरिक तरीकों में से कोई भी नहीं था जिसमें गेम एक खिलाड़ी का परीक्षण करते हैं, और वास्तव में यह पूरी तरह से बाधाओं के बिना था।
क्यों और कब) ट्रम्प पुस्तकों और फिल्मों का खेल
कारण राह एक खेल के रूप में बेहतर काम करता है अगर यह एक फिल्म या एक किताब थी लेकिन पूरी तरह से जिम्मेदारी में है। सीधे शब्दों में कहें, खिलाड़ी अपने नियंत्रण में लड़कियों के भाग्य के लिए जिम्मेदार है और वे जानना उस। खेल ने उन्हें रास्ते पर बने रहने के लिए कहा और उन्होंने अवज्ञा की। अंत तक वे सक्रिय रूप से भेड़िये की तलाश कर रहे थे ताकि दुर्भाग्य से लड़की को भगाया जा सके क्योंकि यह "जीत" का एकमात्र तरीका है। यह संज्ञानात्मक छलांग खेलों के लिए अद्वितीय है। एक फिल्म या एक पुस्तक में, आपका मस्तिष्क एक कदम पीछे ले जा सकता है और लेखक या समाज को दोष दे सकता है; लेकिन एक खेल में खिलाड़ी के मन में एक प्रकार का संदेह होता है जो कहता है कि यह सब उनकी गलती है, इसलिए यह खिलाड़ी को बहुत मुश्किल से मारता है। यह जिम्मेदारी का अहसास है कल्पना ऑप्स लाइन, भारी वर्षा, साइलेंट हिल 2, और इतने सारे अन्य खेल कार्य करते हैं, और यह खेल को कुछ कथाओं को वितरित करने के लिए सबसे अच्छी प्रणाली बनाता है, भले ही उनके पास जटिल या कठिन यांत्रिकी और चुनौतियां हों।
स्वतंत्र इच्छा की भूमिका
एक अन्य तत्व जो अन्य माध्यमों में नहीं है, वह यह है कि वे किसी खिलाड़ी की स्वतंत्र इच्छा को नियंत्रित कर सकते हैं। खेल, एक नियम के रूप में, एक बहुत ही मुक्त माध्यम हैं। के दिनों से गौंटलेट, खिलाड़ी आमतौर पर दुनिया भर में स्वतंत्र रूप से भटकने में सक्षम रहे हैं, और अक्सर इसी तरह के दृष्टिकोण के माध्यम से अपना खुद का पता लगाते हैं। स्वतंत्रता की यह राशि बहुत अच्छी है, और खिलाड़ी को स्थिति के नियंत्रण में महसूस करती है (देखें) स्टैनले पैरैबल इस खिलाड़ी के खिलाफ इस्तेमाल किया जा रहा है) के एक महान उदाहरण के लिए। यह डेवलपर्स को खिलाड़ियों को मुफ्त खींचने के लिए अनुमति देता है जो एक दृश्य या कहानी के क्षण में महत्व जोड़ देगा।
राह अपने घर के दृश्यों के साथ इसका उपयोग करता है, लड़कियों के राक्षसों को खिलाड़ी से दूर जाने के बिना दिखाता है। खंड रेल पर थे, और खिलाड़ी को धीमा होने की अनुमति नहीं थी क्योंकि उनके सामने भयानक चीजें दिखाई देती थीं। यह चीजों को देखने के लिए चारों ओर घूमते हुए जंगल में बिताए गए बहुत मुक्त और धीमी गति के पुस्तक के साथ विपरीत है, और इस तरह से सेगमेंट ने तनाव और भय को जोड़ा, क्योंकि खिलाड़ी को खेल से अंधेरा होने पर दूर देखने की उनकी पिछली क्षमता से वंचित किया गया था। यह हाल ही में फिर से खेल में काफी कुछ देखा जाता है युक्ति संचालन'बदनाम दृश्य। युद्ध के मैदान के चारों ओर घूमने का विकल्प एक स्क्रीन के पक्ष में हटा दिया जाता है जिसे आप तब तक नहीं हटा सकते जब तक कि अनुभाग समाप्त न हो जाए। यह तत्व गेमिंग के लिए भी अद्वितीय है, और हॉरर या किसी भी कहानी के लिए शानदार है, जिसे एक विशिष्ट क्षण के लिए एकल होना चाहिए।
पेसिंग और गिल्ट सबसे अच्छा है जब डुअल-वैडिंग किया जाता है
इन दो तत्वों को गेमिंग में देखे जाने के साथ, यह तथ्य कि एक गेम ऐसा बना देगा कि ऐसा लगता है कि यह सभी खिलाड़ी की गलती है, साथ ही तथ्य यह है कि खेल शक्तिहीनता दिखाने के लिए स्वतंत्र इच्छा को दूर कर सकते हैं और एक दृश्य पर जोर जोड़ सकते हैं, कुछ इस तरह राह या पत्रिका किसी भी अन्य प्रकार के मीडिया की तुलना में खेल के रूप में बहुत बेहतर काम करते हैं। वे पेसिंग और अपराधबोध पर भरोसा करते हैं जो एक खेल प्रदान कर सकता है, और हमें ऐसे गेम बनाने की अनुमति देता है जो वास्तव में एक खिलाड़ी के सिर में हो जाते हैं, उन्हें एक फिल्म के रूप में दिनों के लिए रख सकते हैं।
मुझे आशा है कि आपने मेरी छोटी डायरी का आनंद लिया, टिप्पणी करने के लिए स्वतंत्र महसूस करें, आलोचना करें, मुझे कॉल करें, या कुछ और करें। उम्मीद है कि मैं जल्द ही और वापसी करूंगा।
हैप्पी हंटिंग।