क्यों फायरवॉच और लाइफ इज़ स्ट्रेंज इज़ द बेस्ट एग्जाम्पल ऑफ़ नैरेटिव-ड्रिवेन गेम्स

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लेखक: Marcus Baldwin
निर्माण की तारीख: 22 जून 2021
डेट अपडेट करें: 16 दिसंबर 2024
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कथा-चालित गेम, जिन्हें अक्सर गलत तरीके से चलने वाले सिमुलेटर कहा जाता है, ने मुझे कुछ सबसे अधिक अस्तित्व वाले संकट दिए हैं। में बलिदान से निपटने के लिए जीवन अजीब है, यह सीखते हुए कि मुझे सिर्फ एक विशेषाधिकार प्राप्त सफेद लड़का नहीं होना चाहिए स्वीकार, या सोच रहा हूं कि क्या मुझे भी पहले स्थान पर खेल खेलना चाहिए शुरुआती गाइड, ये कुछ बेहतरीन अनुभव हैं जो मैंने खेलों में लिए हैं।


गेमप्ले पर नैरेटिव गोल्ड

जबकि कई तर्क खेल सभी गेमप्ले और मज़े के बारे में हैं, मैं असहमत हूं। खेल एक अनुभव होने, एक कहानी साझा करने, एक भावना या विचार व्यक्त करने या एक कला के रूप में मौजूदा के बारे में भी हैं। कथा-चालित खेल जो इनमें से एक या एक से अधिक सफल होते हैं।कोई भी खेल कथा-चालित होने से बेहतर नहीं है जीवन अजीब है तथा अग्नि अवलोकन। जबकि उनके पास जटिल गेमप्ले नहीं है ग्रांड थेफ्ट ऑटो 5 या अंध आत्मा ३, वे दोनों सरल बातचीत के साथ सुंदर कहानियां सुनाते हैं। लेकिन वे ऐसा कैसे करते हैं?

आग के लिए बाहर देखो, लेकिन अपनी भावनाओं के लिए और अधिक देखो

अग्नि अवलोकन, कैम्पो सैंटो द्वारा विकसित किया गया, व्योमिंग के विल्ड्स में हेनरी की कहानी के रूप में आग लगने की कहानी है। हेनरी हालांकि पूरी तरह से अकेला नहीं है, डेलिलाह आपके एकमात्र संचार के दूसरे छोर पर है: एक रेडियो।


यह रेडियो है जो सेट करता है अग्नि अवलोकन इसके अलावा क्या कई एक "चल सिम्युलेटर" कहते हैं। आप सिर्फ अपने आसपास होने वाली चीजों के बारे में नहीं चल रहे हैं; आप कार्रवाई में कहीं अधिक सीधे शामिल महसूस करते हैं, जैसे कि आप शामिल हैं। रेडियो का उपयोग करते हुए, आप डेलिला से बात कर सकते हैं, या नहीं। कुछ देखें? आप डिलिला को इसके बारे में बता सकते हैं, या नहीं। आपके पास असली विकल्प हैं। डेलिला के साथ आपका संबंध आपके द्वारा बताई गई बातों के आधार पर बदल सकता है, और आप उसके साथ कितनी बातचीत करते हैं, इसके आधार पर फिनाले पूरी तरह से बदल सकता है।

बातचीत के विषय पर, लाइफ स्ट्रेंज केवल बातचीत के बारे में है

में जीवन अजीब है, आप मैक्स कौलफील्ड के रूप में खेलते हैं, जो ब्लैकवेल अकादमी में एक फोटोग्राफी छात्र है। मैक्स को पता चलता है कि वह समय वापस ले सकती है, यह वह सुविधा है जो लेती है जीवन अजीब है टेलटेल चीर से, कुछ "पूरी तरह से रेड।" - यह कुछ "बच्चों को इन दिनों" है कहते हैं कि यह नहीं है?


बहुत पसंद है अग्नि अवलोकन, आपके कार्य प्रभावित कर सकते हैं कि लोग आपके साथ कैसे तालमेल बिठाते हैं, लेकिन समय को पीछे ले जाने में सक्षम होने के साथ। अब आप किसी के कमरे के आस-पास रेंग सकते हैं - जैसे आप करते हैं - उन सभी गंदगी को खोजने के लिए जो आप उन पर कर सकते हैं, लेकिन अब समय वापस करें और प्रभावी ढंग से आपके द्वारा दूसरे व्यक्ति के दिमाग से किए गए सब कुछ को मिटा दें। यह एक "मैं कुछ आप के बारे में पता नहीं है" मानसिकता के लिए अनुमति देता है। वास्तविक जीवन में जो कुछ बहुत डरावने परिणामों को जन्म दे सकता है, लेकिन खेल के संदर्भ में यह आपको कुछ बहुत ही गुस्से वाले किशोरों को खुश करने और उन्हें अपने गुस्से को दूर करने की अनुमति दे सकता है।

शब्द "वॉकिंग सिम्युलेटर" किसी भी कथा-चालित गेम पर लागू होता है। जब इस शब्द का उपयोग खेलों के लिए किया जाता है प्रिय एस्तेर, स्टैनले पैरैबल, या और भी द बिगिनर्स गाइड - जो 2015 में वर्ष का मेरा खेल था - मैं समझ सकता हूं, क्योंकि आपके पास उन खेलों के साथ बातचीत सीमित है। ऐसा कहने के बाद, आपको ऐसा नहीं करना चाहिए क्योंकि वे चलने का अनुकरण नहीं कर रहे हैं।

एक दुनिया के माध्यम से यात्रा करना एक कथा है। पुस्तकों और फिल्मों पर एक नज़र डालें; वे अन्तरक्रियाशीलता की पेशकश नहीं करते हैं। एक फिल्म को इंटरैक्शन सिम्युलेटर नहीं कहा जाता है, और एक पुस्तक एक शब्द सिम्युलेटर नहीं है, इसलिए कोई भी गेम एक चलने वाला सिम्युलेटर नहीं हो सकता है (जब तक कि यह चलने के कार्य का अनुकरण नहीं करता है)। अगर किसी को कहना था अग्नि अवलोकन एक घूमने वाला सिम्युलेटर है, मैं उपरोक्त कारणों के साथ इसका खंडन करूंगा। आपके साथ बातचीत करने के लिए एक व्यक्ति और एक दुनिया है, भले ही बातचीत सीमित हो, फिर भी आप उस दुनिया के लोगों पर प्रभाव डालते हैं।

इस प्रकार के खेलों को "कथा-चालित" कहा जाना चाहिए। कुछ ऐसे भी हैं जो बहुत कम बातचीत करते हैं शुरुआती गाइड, या खेल जो यकीनन शैली को जन्म देता है प्रिय एस्तेर, या वे जो आपको उपरोक्त विकल्पों जैसे पात्रों से बात करने के लिए बहुत सारे विकल्प देते हैं अग्नि अवलोकन तथा जीवन अजीब है.

ये कथा-चालित खेलों के सबसे अच्छे उदाहरण हैं, क्योंकि वे अन्तरक्रियाशीलता और कहानी के सही संतुलन की पेशकश करते हैं, लेकिन क्या आप सहमत हैं? नीचे टिप्पणी में अपने विचारों को साझा करें।