विषय
- कम?
- कैसे और क्यों?
- लेकिन ... यह अभी भी नहीं है!
- तो वास्तव में इतना खर्च क्या है?
- यह वास्तव में एकमात्र विकल्प नहीं हो सकता है।
मनोरंजन एक बड़ा व्यवसाय है। लोग मज़े करना चाहते हैं, और वीडियो गेम उनके लिए ऐसा करने के लिए अधिक लोकप्रिय तरीकों में से एक है। जबकि अन्य मनोरंजन उद्योगों ने संघर्ष किया है, वीडियो गेम लगातार बढ़ती संख्या में बेचना जारी रखा है। इसके बावजूद, हम अभी भी डेवलपर्स और प्रकाशकों से हर समय सुनते हैं कि वीडियो गेम कैसे तेजी से बढ़ रहे हैं कम से बढ़ी हुई बिक्री के बावजूद लाभदायक।
कम?
आजकल के खेल प्रकाशकों की मौद्रिक अपेक्षाओं के साथ मौलिक रूप से कुछ गलत होने के लिए यह बहुत गहराई से विश्लेषण नहीं करता है। जब हाल ही में टॉम्ब रेडर बाहर आया, इसने अपने पहले महीने में 3.4 मिलियन गेम बेचे, ज्यादातर लोगों को लगा कि यह एक हिट है। स्क्वायर एनिक्स ने इसे एक निराशा कहा।
इन के साथ एक खेल नहीं बना सकते
बस उस घोषणा के निहितार्थ पर विचार करना भयावह है। 3.4 मिल्लियन वीडियो गेम बेचे गए, भले ही सभी ने केवल $ 40 का भुगतान किया (जो कि बहुत रूढ़िवादी अनुमान लगता है) अभी भी पहले महीने में $ 130 मिलियन डॉलर से अधिक है। खेल बनाने के पीछे किस तरह की लागत थी जब इतने कम समय में इतना पैसा काफी नीचे गिर गया जिसे निराशा कहा जाना चाहिए था?
कैसे और क्यों?
इन बड़े बजट के खेलों की लागत कितनी है, यह सवाल कुछ कारकों से जटिल है। सबसे स्पष्ट है कि बहुत कम खेल कभी एक विकास लागत देते हैं। हम सुरक्षित रूप से मान सकते हैं टॉम्ब रेडर लागत $ 130 मिलियन से अधिक है, लेकिन हमारे पास वास्तव में जानने का कोई तरीका नहीं है किस तरह बहुत अधिक यह लागत। अधिकांश गेम हम इस बारे में भी कम सीखते हैं कि उन्हें बनाने में कितना खर्च आता है।
थोड़ा सा गणित प्रश्न को हल करने में मदद कर सकता है। हालांकि चरित्र और विकास / ग्राफिक इंजन पर लाइसेंस शुल्क फीस में बेतहाशा अंतर हो सकता है, लेकिन हम उच्च या निम्न वेतन ग्रेड के लिए दिए गए बिटकॉइन के साथ एक गेम बनाने में शामिल लोगों की लागतों की गणना कर सकते हैं।
एक उदाहरण के रूप में, यदि हम सॉफ्टवेयर इंजीनियरों, कलाकारों और विभिन्न अन्य भूमिकाओं के बीच इस पर काम करने वाले 20 मनमाने लोगों के साथ एक गेम लेते हैं और कहते हैं कि वे प्रत्येक वर्ष औसतन $ 60,000 बनाते हैं, तो हम गणना कर सकते हैं कि लोगों को भुगतान करने में कितना खर्च होता है इस विशेष खेल बनाओ। इस उदाहरण के लिए, हमें प्रति वर्ष 1.2 मिलियन डॉलर प्रति वर्ष मिलते हैं। यह देखना आसान है कि इस तरह की लागतें बहुत जल्दी खगोलीय हो सकती हैं, जब प्रकाशक एक साथ एक ही परियोजना पर काम करने वाले सौ से अधिक डेवलपर्स के साथ टीमों को लगाते हैं।
लेकिन ... यह अभी भी नहीं है!
यहां तक कि अगर हम 200 लोगों के साथ एक गेम लेते हैं, जो ऊपर के उदाहरण में औसत वेतन दोगुना कर रहे हैं, जो अभी भी $ 25 मिलियन प्रति वर्ष नहीं तोड़ता है। 600 मिलियन डॉलर या उससे अधिक के संभावित बजट के साथ एक खेल में क्लिफ ब्लेसिंस्की संकेत से दिखाया गया ट्विटर पोस्ट। खेल को बनाने में शामिल लोगों की संख्या उस तरह के बजट के साथ काफी महत्वहीन लगती है। पांच साल तक काम करने वाले 200 लोगों को उस बजट के 1/6 हिस्से के हिसाब से प्रत्येक के लिए $ 120K से अधिक की कमाई करनी होगी।
तो वास्तव में इतना खर्च क्या है?
खुद Bleszinski ने हमें जवाब का हिस्सा दिया है। पिछले ट्वीट में उन्होंने पहले उल्लेख किया है कि कैसे कुछ गेम वास्तव में मार्केटिंग पर उतना ही खर्च करते हैं जितना कि वे गेम बनाने में खर्च करते हैं। जब आप $ 100 मिलियन डॉलर के पास या उससे अधिक के बजट वाले गेम प्राप्त करते हैं, तो यह एक विशाल निवेश का प्रतिनिधित्व करता है।
विडंबना यह है कि अगर विपणन लागत वास्तव में वही है जो खेलों को इतना महंगा बनाती है, तो एएए गेम बनाने की उच्च लागत वास्तव में वास्तविक लागत से अधिक मानसिकता का विषय हो सकती है। हालांकि, मानसिकता को समझना आसान है।
आप एक गेम प्रकाशक चलाते हैं। आपके पास अभी के कामों में एक खेल है जो समाप्त होने तक लगभग $ 200 मिलियन का खर्च करने वाला है। एक निवेश के साथ जो बहुत बड़ा है, आप यह सुनिश्चित करना चाहते हैं कि गेम बिकेगा, इसलिए तार्किक विचार यह है कि विज्ञापनों को बाहर किया जाए ताकि लोग इसे खरीदना जान सकें।
यह वास्तव में एकमात्र विकल्प नहीं हो सकता है।
किकस्टार्टर और स्टीम ग्रीनलाइट जैसी संस्थाओं के माध्यम से खेल के बाद खेल के साथ, यह स्पष्ट वीडियो गेम नहीं बन रहा है है लगता है कि बड़े नाम प्रकाशकों के रूप में महंगा हो सकता है। हालांकि कुछ डेवलपर्स / प्रकाशक ऊंची कीमतों या अधिक प्रतिबंधात्मक नीतियों को महसूस करते हैं कि इस्तेमाल की गई खेल बिक्री के बारे में लागत की समस्या का समाधान हो सकता है (उनके बीच क्लिफ ब्लेसज़िंस्की) अन्य लोगों का तर्क है कि लागत को कम करने से वास्तव में बिक्री में काफी वृद्धि हो सकती है।
अंत में, हम केवल आशा कर सकते हैं कि कोई व्यक्ति इन बेतुके विकास लागतों का हल ढूंढ सकता है। जितना कुछ डेवलपर समय-समय पर अपनी प्रथाओं के साथ हमें परेशान कर सकते हैं, आखिरकार यह गेमर्स सहित हर कोई है, जो पूरी तरह से विफल होने पर हारने के लिए खड़ा है।