जहाँ चुनौती और खोज है; - वीडियो गेम का संघर्ष अब

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लेखक: Judy Howell
निर्माण की तारीख: 3 जुलाई 2021
डेट अपडेट करें: 1 नवंबर 2024
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जहाँ चुनौती और खोज है; - वीडियो गेम का संघर्ष अब - खेल
जहाँ चुनौती और खोज है; - वीडियो गेम का संघर्ष अब - खेल

वीडियो गेम आसान हो रहे हैं। यह एक साधारण तथ्य है कि जिसे कोई भी पहचान सकता है। अगर कोई इससे इनकार करता है ... ठीक है, वे बस इनकार में हैं। संभवत: इसमें घुटने काफी गहरे हैं।


अब हम वीडियो गेम के स्वर्ण युग में नहीं हैं

अलमारियों पर गेम लगाने वाली कंपनियों की उम्र, आप इसे बूट कर रहे हैं, और आप अपना खुद का अनुमान लगा रहे हैं कि क्या और कैसे कुछ करना है क्योंकि गेम आपको देने वाला नहीं था। कोई भी संकेत: क्या वे अच्छे दिन नहीं थे? कहने के लिए क्षमा करें, लेकिन उस उम्र है लंबा जब से पास हुआ। अब हम एएए और इंडी गेम्स की उम्र में हैं, मोबाइल गेमिंग बाजार में सेंध लगाने की कोशिश करने वाली कंपनियों के प्रथम-व्यक्ति निशानेबाजों और आकस्मिक खेलों की।

इस तरह की मानसिकता अब वीडियो गेम समुदाय के माध्यम से चलती है: "यदि यह आसान है, तो इसे चूसना चाहिए।"

हर गुजरते साल के साथ वीडियो गेम आसान होने के साथ, समुदाय में एक आम शिकायत है: "चुनौती कहां है?" अगर किसी वास्तविक चुनौती का सामना नहीं करना है तो एक गेम से गुजरने की क्या बात है? कंपनियों का अपने स्वयं के ज्ञान से संघर्ष करने, सीखने और सुधार करने का अनुभव कहां है, खिलाड़ियों का पर्याप्त आत्मविश्वास होने के बावजूद उन्हें अपने हाथों को पकड़े बिना जो कुछ भी करना है?


लेकिन आइए इसे एक अलग रोशनी में देखें: सिर्फ इसलिए कि वीडियो गेम आसान हो रहे हैं, इसका मतलब यह नहीं है कि यह पूरी तरह से खराब है।

हर कोई अपने गधे को उन्हें सौंपने के लिए खेल नहीं खेलता है।

ऐसे लोग हैं जो निराशा से निपटते हैं, कठिनाइयों को दूर करते हैं, और रोजाना पूरी तरह से काम करते हैं। उसे "काम" कहा जाता है। जब उन लोगों को घर मिल जाता है, तो वे अभी तक चुनौती और निराश नहीं होना चाहते हैं एक और चीज़। तो एक ऐसे खेल से आराम करना जो वास्तव में उन्हें हवा देता है (और अपने गधे को उनके पास वापस नहीं सौंपता है) किसी तरह का वीडियो गेमिंग अपराध नहीं होना चाहिए - एक लाल-लाल पत्र की ब्रांडिंग। कुछ बस अपने सांसारिक भागना चाहते हैं या पहले से ही कुछ मज़ेदार और आराम के लिए मुश्किल जीवन जीते हैं। वीडियो गेम मज़े के लिए थे और जब यह थकाऊ चुनौती से बाधित होता है, तो हर कोई इसे पसंद नहीं करता।

अब हम स्वर्ण युग में नहीं हैं।

लोग हमेशा स्वर्ण युग का संदर्भ देते हैं - वीडियो गेम की लोकप्रियता में to० के दशक के अंत से लेकर the० के दशक के अंत तक - जब वीडियो गेम सबसे अच्छा था। उस बीस-वर्ष की अवधि ने "वास्तविक" वीडियो गेम के प्रमुख उदाहरण रखे। वे मुश्किल थे, आपको कोई दूसरा मौका नहीं दिया, और जब आप एक स्तर या खेल को पूरा करते हैं, तो आपको बहुत संतुष्टि मिलती है। लेकिन समय के बदलाव और तकनीक में सुधार के साथ, कठिनाई बदल गई है। अब हम आसानी और दुर्घटना की उम्र में डूब गए हैं।


"गोल्डन एज" का वर्णन करने के लिए लोगों की उंगलियों की तुलना में अधिक बार मरना और शुरू करना एक सटीक तरीका है।

लेकिन जो लोग याद नहीं करते हैं (या इतनी लापरवाही से खत्म हो जाते हैं) कि ये खेल एक कारण से मुश्किल थे। उन दिनों में प्रौद्योगिकी सरल थी और डेवलपर्स के पास हमेशा पूर्ण गेम या बस, लंबे गेम बनाने के साधन नहीं थे। उन्होंने खिलाड़ियों को इधर-उधर रखने और टेलीविजन से चिपके रहने के लिए कठिनाई और दोहराव पर भरोसा किया। डेवलपर्स अब अपनी रचनात्मकता के आधार पर फुलर, लंबे खेल बना सकते हैं, कठिनाई नहीं। और जैसा कि मानव स्वभाव जाता है, जब कोई व्यक्ति किसी चीज में प्रयास करता है और बनाता है, तो वे चाहते हैं कि लोग देखें सब उनकी मेहनत का। इसलिए उनके खेल को आसान बनाना, या बहुत कम से कम, अधिक प्रबंधनीय कई तरीकों में से एक है जो डेवलपर्स उस एजेंडा को फिट करने की कोशिश करते हैं।

कठिनाई के इस भयावह अर्थ को वापस लाने के लिए, इस तथाकथित स्वर्ण युग में लौटने के लिए, कुछ ऐसा नहीं है जो हमें करने की आवश्यकता है। उस समय, यह सिर्फ कठिनाई के लिए मुश्किल होगा - और उदासीनता - खातिर।

यह सरल विकास है।

तकनीक, समय और लोग क्या चाहते हैं, बदल गए हैं। जबकि ऐसे लोग हैं जो अभी भी चाहते हैं कि चुनौती और कठिनाई के पीछे की भावना है, ऐसे कई लोग हैं जो कहानी और अनुभव के लिए एक खेल से गुजरना चाहते हैं।

अभी भी मुश्किल खेल जैसे दर्शकों के लिए है दानव की आत्माएं तथा डार्क सोल्स, लेकिन अधिक आकस्मिक गेम जैसे दर्शकों के लिए भी है पोकीमोन तथा मारियो.

उस अनुभव में बार-बार मरने को शामिल नहीं किया जा सकता है, जब तक कि वे स्तर, खोज, पहेली, बॉस को समाप्त न कर दें, जो कुछ भी। डेवलपर्स के साथ क्या कर सकते हैं कि अनुभव बदल गया है। कहानियां, पात्र, विस्तृत-खुले मंच, नए और विभिन्न गेमप्ले, आदि, आदि ने समीकरण में प्रवेश किया है। कठिनाई नहीं है एकमात्र डेवलपर्स पर ध्यान केंद्रित करना है, हालांकि यह भी ऐसा कुछ नहीं है जिसे वे पूरी तरह से छोड़ सकते हैं।

हम निस्संदेह सर्वोत्तम युग में प्रौद्योगिकी के लिए रहते हैं (और सामाजिक परिवर्तन, मानवाधिकार, आदि, आदि)।कठिनाई के पुराने, उदासीन आदर्शों का पालन करने का कोई कारण नहीं है जब हम प्रयोग कर सकते हैं और हमारे साथ खेल सकते हैं।