हम कहाँ नहीं गए और खोज की; - गेमिंग में शैलियों को परिभाषित करना

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लेखक: Morris Wright
निर्माण की तारीख: 24 अप्रैल 2021
डेट अपडेट करें: 20 नवंबर 2024
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हम कहाँ नहीं गए और खोज की; - गेमिंग में शैलियों को परिभाषित करना - खेल
हम कहाँ नहीं गए और खोज की; - गेमिंग में शैलियों को परिभाषित करना - खेल

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उन सभी रंगों के बारे में सोचें जिनके बारे में आप संभवतः सोच सकते हैं, पिगमेंट से, जो त्वचा की टोन बनाते हैं, प्रकाश स्पेक्ट्रम की संपूर्णता तक जो सुंदर इंद्रधनुष बनाते हैं।


क्या आप दूसरे के बारे में सोच सकते हैं? एक पूरी तरह से नया रंग जो आपने पहले देखा है, जैसा कुछ भी नहीं दिखता है। एक नहीं हमारे पूर्व निर्धारित, प्रीमियर पैलेट के संयोजन या सम्मिश्रण से बनाया गया है, लेकिन हर तरह से नया है।

मैं नहीं कर सकता। लेकिन मुझे लगता है कि वहाँ और अधिक है।

अब हमारे पास जो सूचना युग है, उसमें मीडिया संतृप्त है। हम ऐसी फिल्में देखते हैं जो सीक्वेल पर सीक्वेल हैं जो इस बात को दर्शाती हैं कि मार्वल के पास सुपरहीरो फिल्मों को छोड़ने के "चरण" हैं। एक ही चीज़ के लिए समर्पित सैकड़ों वेबसाइटें हैं, (सेलिब्रिटी समाचार, उपयोगकर्ता-निर्मित वीडियो, सोशल मीडिया साइट्स), लेकिन हम सभी को वही पाते हैं जो हम अंततः से संतुष्ट हैं। यहां तक ​​कि मैच -3 "पहेली" गेम हर आईपी के लिए बनाए गए हैं जो बच्चे हैं।

मुझे लगता है कि गेमिंग कभी मनोरंजन का सबसे नवीन रूप था। शैलियों को लंबे समय तक परिभाषित करना कठिन था - लेकिन जैसा कि हम एक संस्कृति के रूप में विकसित हुए हैं, अब धूल है जो हमारी विस्फोटक संभावनाओं से निपट गई है।


मैंने हाल ही में खेला है धातु गियर ठोस 4: पैट्रियट्स के बंदूकें पहली बार एक लंबे समय के लिए, और मैं रचनात्मकता के स्तर पर चकित था। ऑक्टोकोमो सूट अविश्वसनीय चुपके क्षणों के लिए अनुमति देता है, और स्क्रिप्टेड दृश्यों ने मुझे उड़ा दिया। यह इतना जीवंत, प्रेरित, ताजा महसूस हुआ, भले ही यह लगभग एक दशक पुराना हो। लेकिन जब खेल श्रृंखला में आगे वापस जा रहे हैं, तो यह पूरी तरह से अभिनव नहीं है - इसके बजाय, यह एक तारकीय श्रृंखला का हिस्सा है जो बड़े पैमाने पर सुधार कर रहा है।

फिर मैंने सोचा - मैंने जो कुछ भी खेला है, उसमें से सभी शैलियों को कवर किया गया है। पहेलियाँ, MMOs, पहले / तीसरे व्यक्ति निशानेबाजों, भूमिका खेल, साहसिक खेल, platformers, बुलेट नरक, हथियारों के सभी प्रकार के साथ कार्रवाई खेल, चुपके खेल ... क्या नहीं किया गया है? क्या कोई शैली है जिसके बारे में मैं सोच सकता हूँ कि पहले से ही एक खेल के रूप में मौजूद नहीं है?

मैं नहीं कर सकता। लेकिन मुझे लगता है कि वहाँ और अधिक है।

मुझे लगता है कि एक समुदाय के रूप में हम उन उद्योग मानकों के साथ लाड़-प्यार कर रहे हैं जो नवाचार को चोट पहुंचाते हैं। हम जो कुछ भी खेलते हैं, वह स्वतः सहेजा जाता है, सामग्री के मेजबान वही हैं जो हम आधार रखते हैं कि खेल में कितना मूल्य है, और नियंत्रण योजनाएं सभी के लिए समान हैं। इन सुधारों में से कुछ समझ में आता है - वे उन चीजों से छुटकारा पा लेते हैं जिन्हें गेमर्स ने हमेशा शिकायत की थी। ऑटोसैविंग के साथ, आपको ऐसा कभी नहीं लगता कि आप अनावश्यक रूप से प्रगति (ज्यादातर) खो देते हैं, उदाहरण के लिए।


एक खेल जो मुझे विस्मित करने के लिए कभी नहीं रोकता है निवासी शैतान 4। यह मुझे डराता है, यह एक बड़े हथियार के गहरे उन्नयन से भर जाता है, इसकी पल्स-पाउंडिंग कार्रवाई के आसपास एक (अब) आश्चर्यजनक रूप से आकर्षक कहानी है। भले ही यह तीसरे व्यक्ति के शूटर के लिए इतने महत्वपूर्ण युग में शुरू हुआ था, लेकिन यह गेम आज कभी नहीं बनाया जाएगा।

नियंत्रण आपको स्थिर नहीं होने देता है, एक ही समय में कोई लक्ष्य नहीं है और आगे नहीं बढ़ रहा है, और आकर्षक स्तर के डिजाइन लोगों को यह सोचते हैं कि यह प्रफुल्लित करने वाला मूर्खतापूर्ण है। ये सभी आज के बाजार में तत्काल नहीं-नहीं हैं। खेल मेरी स्मृति में सबसे संतोषजनक खेलों में से एक बना हुआ है, और मेरी भावनाओं को तब भी नहीं बदलता है जब मेरे दोस्त आश्चर्य करते हैं कि मैं रीजेनरेटरों के आसपास इतना गुस्सा क्यों कर रहा हूं। निवासी शैतान 4 यह सुनिश्चित किया कि यह GameCube की ताकत बनाए रखे, उसने सीमाओं को पार करने की कोशिश नहीं की। इस गेम के भीतर डिजाइन के विकल्पों को मजबूर किया जाना चाहिए, क्योंकि यह कुछ अधिक रचनात्मक था।

क्या यह हमारे कंसोल और कंप्यूटर के तरीके के साथ फिर से हो सकता है? कंसोल्स के लिए कोड बनाना अधिक आसान होता जा रहा है, नियंत्रक अधिक कार्बनिक, ग्राफिक संभावित अंतहीन, और हम में से राशि भी microtransactions के साथ $ 60 खेल खेलने के लिए तैयार हैं। क्या खेल की स्थिति को बदलने के लिए मैं कुछ कर सकता हूं?

मैं नहीं कर सकता। लेकिन मुझे लगता है कि वहाँ और अधिक है।

ड्यूलशॉक 4 का टचपैड याद है? ऐसा लगता है कि यह वास्तव में नए विचार के बजाय एक बड़ा "सिलेक्ट" बटन बन गया है। किसी भी गेम को मैंने एक उपयोगी अवधारणा के लिए उपयोग करते हुए सबसे नजदीक देखा था किलज़ोन: शैडो फॉल, जो आपके ड्रोन साथी, उल्लू की प्रोग्रामिंग को बदलने के लिए टचपैड का उपयोग करता था। PS4 पर बाकी गेम और सर्वश्रेष्ठ गेम कंट्रोलर के साथ कुछ भी अनोखा करने की कोशिश नहीं करते हैं।

यही कारण है कि मैं निंटेंडो के अगले कंसोल से कुछ जंगली नवाचार को देखने की उम्मीद करता हूं - अभी भी बस एनएक्स कहा जाता है। यदि अफवाहें सच हैं, तो यह हार्डवेयर एक पल की सूचना पर हैंडहेल्ड डिवाइस से एक शक्तिशाली लिविंग रूम कंसोल में बदल सकता है। जैसे डिवाइस की संभावनाएं यह इससे पहले कभी भी और कुछ से भी बड़ा हो सकता है ...

इसके बारे में सोचो। भी साथ पोकेमॉन गो 'संवर्धित वास्तविकता गेमिंग में लोकप्रियता, निन्टेंडो इसे पूरे अन्य स्तर पर धकेल सकता है। जबकि खेलों का बड़ा फोकस लिविंग रूम हो सकता है, खेल में वैकल्पिक अतिरिक्त सामग्री हो सकती है जो आपको बाहर जाने और दुनिया के साथ बातचीत करने के लिए प्रोत्साहित करती है - और फिर खेल के साथ अलग और अनूठे तरीकों से बातचीत करती है।

मुझे पता है कि Niantic बनाया गया था पोकेमॉन गो, लेकिन निन्टेंडो ने इसकी लोकप्रियता को स्पष्ट रूप से देखा है - मोबाइल पर पहले से ही एक मारियो गेम है जो अब जारी किया जा रहा है। शायद वे जुआ खेलने के लिए एक नया स्तर ला सकते हैं - एक जहाँ आप कभी भी, कहीं भी अपने खेल का हिस्सा बन सकते हैं।

मैं पहली बार मानता हूँ; मैं इस उद्योग में काम करने वाले प्रतिभाशाली पुरुषों और महिलाओं में से किसी के विपरीत एक प्रतिभाशाली गेम डिजाइनर नहीं हूं, जो हमें हर साल नए और रचनात्मक रूप से अद्वितीय खेल लाते हैं। मैं वास्तव में यह नहीं जानता कि डिजाइन, कल्पना, वर्तमान, और विशेष रूप से कोड के लिए कितना मुश्किल होगा, जो कि मेरी खुद की धारणाओं से परे एक गेमिंग दुनिया में अगला कदम है। इस पत्रकार के चश्मे में लिपटी आंखें, क्या मैं बस एक नई शैली के लिए कह सकता हूं, और संभवतः गेमिंग का युग भी?