जब आप एक अधूरा खेल और अल्पविराम खरीदते हैं; हर कोई हारता है

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लेखक: Judy Howell
निर्माण की तारीख: 27 जुलाई 2021
डेट अपडेट करें: 16 दिसंबर 2024
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जब आप एक अधूरा खेल और अल्पविराम खरीदते हैं; हर कोई हारता है - खेल
जब आप एक अधूरा खेल और अल्पविराम खरीदते हैं; हर कोई हारता है - खेल

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वापस मेरे दिन में, वीडियो गेम के लिए पैच एक चीज़ नहीं थे। डिस्क या कारतूस पर जो भी डेटा आप इसे खरीदा था, वह वहां रहने के लिए था, हमेशा के लिए।


यह शायद आप में से एक बड़े पैमाने पर असुविधा की तरह लगता है जिन्होंने कभी भी किसी भी चीज को ऑफ़लाइन गेमिंग के रूप में नहीं जाना है, लेकिन रिलीज के बाद गेम बदलने में असमर्थता वास्तव में यह समझाने का एक प्रमुख कारक था कि वे क्यों थे, औसतन, बहुत बेहतर (या) 2005 से पहले बहुत कम, अधिक कार्यात्मक)।

यह व्यवसाय 101 है, हर कोई

मोटे तौर पर, समय की शुरुआत के बाद से व्यापार में एक बुरा रैप हुआ है, और यही है निरपेक्ष बकवास।

वस्तुतः हर संस्कृति में यह व्यापक धारणा है कि व्यवसायी झूठ बोलकर, धोखा देकर, किसी को भी अपने तरीके से रौंदकर और / या राजनेता खरीदकर अमीर हो जाते हैं।

कुछ लोग उन कामों को करके पैसे के बड़े ढेर लगा देते हैं कुछ समय के लिए। लंबे समय तक, लाभदायक, जैसी कोई चीज नहीं है, स्वस्थ व्यापार जो बेईमान होने से उस तरह से मिला। अवधि, कहानी का अंत।

छायादार व्यवसाय प्रथाएं हमेशा आपको पकड़ती हैं और हमेशा आपके व्यवसाय को डुबोएंगी, जब तक कि आपने एक राजनेता को चेक लिखकर कानूनी एकाधिकार की रक्षा नहीं की है, जिसमें आपके पास ऐसी किसी भी एहसान को देने की कोई शक्ति नहीं होनी चाहिए (लेकिन यह एक विषय है लेख)।


मैं यहां अनुभव से बोल रहा हूं। वर्तमान में मेरे पास दो व्यवसाय हैं, दोनों ही हर साल अधिक राजस्व उत्पन्न करते हैं और जो मेरे ग्राहकों के बीच स्टर्लिंग प्रतिष्ठा रखते हैं। सबसे आम तारीफ जो मुझे मिलती है वह कुछ इस तरह से है (पैराफ्रास्टिंग): "मैं वास्तव में सराहना करता हूं कि आप कितने पारदर्शी और भरोसेमंद हैं। आपके कई प्रतियोगी मेरे व्यवसाय को आकर्षक चालबाज़ियों या अनम्य अनुबंधों के साथ प्राप्त करने की कोशिश करते हैं, लेकिन आप सिर्फ अच्छा काम करने पर ध्यान केंद्रित करते हैं। उचित मूल्य, और मैं इसके लिए भुगतान करने में प्रसन्न हूं। "

यह सुपर बेसिक विचार वीडियो गेम या किसी अन्य उद्योग के लिए अलग नहीं है।

किसी व्यवसाय को सफल बनाने के सार को समझना वास्तव में कठिन नहीं है: अपने वादों को बनाए रखें, जिस उत्पाद को आप प्रतिस्पर्धा करने के लिए चुना है उस बिंदु पर सबसे अच्छा उत्पाद प्रदान करें, और अपने ग्राहकों के लिए जितना संभव हो उतना सरल बनाएं। वास्तव में यही सब कुछ है; उस नींव पर अपना व्यवसाय बनाएं और आप अच्छा करेंगे।


जब डेवलपर्स बिल्कुल उत्कृष्ट गेम बनाते हैं, तो लोगों की विशाल संख्या उन्हें खरीदेगी। आप शायद ही कभी अभूतपूर्व खेल देखते हैं जो अच्छी तरह से नहीं बेचते हैं; किसी भी उत्पाद की गुणवत्ता अंततः अपने लिए बोलती है। महान उत्पादों में समय लगता है, और महान वीडियो गेम समय की एक विशाल राशि लेते हैं। गेमर हर चीज की बेहतर मांग नहीं कर सकते तथा और तेज; काफी हद तक, यह एक या दूसरे है।

हम टूटी-फूटी दुनिया में रहते हैं, जो बड़े पैमाने पर $ 100 मिलियन के अधूरे हैं, क्योंकि कई गेमर्स नियमित रूप से हास्यास्पद और अवास्तविक मांग करते हैं, जिससे डेवलपर्स को असंभव करने के लिए हाथ धोना पड़ता है।

वीडियो गेम डेवलपर्स और पब्लिशर्स (हां, यहां तक ​​कि ईए) अपने उच्च पीठ वाले चमड़े की कुर्सियों में नहीं बैठे हैं, अपनी मूंछों को घुमाते हुए और आप पर शिकंजा कसने के मंथन के तरीके। यदि वे थे, तो वे बहुत पहले ही चले गए थे; खेल उद्योग अपेक्षाकृत अनियमित है, जिसका अर्थ है कि प्रतिभागी अपनी योग्यता के आधार पर डूबते हैं या तैरते हैं (या इसकी कमी है)। वे बाज़ार की स्थितियों का सबसे अच्छा जवाब दे सकते हैं, लेकिन वे एक अयोग्य युद्ध लड़ रहे हैं।

इतने अधूरे खेल क्यों जारी किए जा रहे हैं?

यहां तक ​​कि हाल ही में 2008 के बारे में, गेम डेवलपर्स ने बड़े पैमाने पर अच्छे व्यवसाय के मूल सिद्धांतों को समझा और उनके द्वारा रहते थे। Xbox 360 / PS3 युग की पहली छमाही के दौरान अपंग कीड़े और दिन-एक पैच अभी भी अपेक्षाकृत अनसुना था। भले ही डेवलपर्स के पास रिलीज के बाद गेम को पैच करने की तकनीक थी, लेकिन वे और उनके प्रकाशक आमतौर पर ऐसा करने से बचने की कोशिश करते थे।

अभी भी कुछ हद तक उम्मीद थी कि लॉन्च के दिन अलमारियों पर बैठे उत्पाद एक पॉलिश, पेशेवर होंगे जो सैकड़ों लोगों पर अच्छी तरह से परिलक्षित होते हैं जो वर्षों से भीषण प्रयास कर रहे थे।

लेकिन यह टिक नहीं सका; गेमर्स अधिक चाहते थे, वे यह चाहते थे अभी व, और उनमें से आधे अपने मन को नहीं बना सके कि यह "क्या" था।

चूंकि विकास लागत आसमान छूती रही है - मोटे तौर पर धन्यवाद ग्राफिक्स पर अधिक जोर कि उपभोक्ता जोर देते रहें- प्रकाशक अपनी समयसीमा और आरओआई चार्ट के साथ अधिक से अधिक आक्रामक हो गए। वीडियो गेम पर प्रॉफिट मार्जिन हमेशा संकीर्ण रहा है, और वे केवल आगे संकीर्ण कर रहे हैं क्योंकि गेमर्स तेजी से यथार्थवादी ग्राफिक्स और भौतिकी की मांग करते हैं, जो दोनों को बनाने के लिए खगोलीय रूप से महंगे हैं।

(एकल गेम से सैकड़ों घंटे की सामग्री की बढ़ती मांग, जिसे लगभग आवश्यकता के अनुसार मन-सुन्न रूप से दोहरावदार होना पड़ता है, या तो मदद नहीं करता है।)

डेवलपर्स से पूछा जा रहा है- nay, बताया- उनके आसपास के सभी लोगों द्वारा छोटी और छोटी समय सीमा पर अधिक से अधिक जटिल गेम का उत्पादन करने के लिए। और हां, यदि आप आदतन पूर्व में एएए गेम्स का आदेश देते हैं, तो आप आंशिक रूप से दोष देते हैं, खासकर यदि आप डेवलपर्स या प्रकाशकों से खरीद रहे हैं जो कि सालों से लॉन्च डे ट्रेन के मलबे को पंप कर रहे हैं।

यदि आप गेमिंग समाचार पर किसी भी तरह का ध्यान देते हैं, तो आपने निस्संदेह एक अपेक्षाकृत नई प्रवृत्ति पर ध्यान दिया है: वीडियो गेम, जो आठ-फिगर वाले विज्ञापन अभियानों से मेगा-हाइप हो जाते हैं, प्री-ऑर्डर और दिन-एक बिक्री रिकॉर्ड तोड़ते हैं, और फिर जमा होते हैं नकारात्मक समीक्षाओं के ट्रक लोड और रिलीज के बाद 50% मात्र सप्ताह तक छूट पर जाने के बाद, एक बार हर किसी को एहसास होना शुरू हो जाता है कि यह एक कूड़े का ढेर क्या है (आपको देखकर,) नतीजा 76).

मेरे लिए, अत्यंत प्रतिभावान खेल डेवलपर्स के इस गला को छोड़ देना शुरू कर दिया।

गेमर परेशान होते हैं और गुस्सा करते हैं, लेकिन फिर भी बकवास खेल खरीदते रहें, इससे पहले कि कोई जानता है कि वे बकवास कर रहे हैं। डेवलपर्स को अपने प्रकाशकों और अपने ग्राहकों से बढ़ती अनुचित मांगों से अतिरंजित किया जाता है, इसलिए वे जितनी जल्दी हो सके तोड़ने के लिए आवश्यक किसी भी नौटंकी का सहारा लेते हैं। (Protip: यदि आप हफ्तों, महीनों और वर्षों के संदर्भ में योजना बना रहे हैं, तो आपका व्यवसाय मॉडल पहले से ही विफल हो गया है)

प्रकाशकों ने एक नए गेम में $ 100 मिलियन फेंकने नहीं जा रहे हैं यदि पिछले एक ने कम से कम 10% (जो पूरी तरह से उचित नहीं है) वापस नहीं किया है, लेकिन वे जाहिरा तौर पर कभी आश्चर्यचकित नहीं होते हैं कि अगर वे डेवलपर्स की मांग कर रहे हैं तो वास्तव में क्या होगा? लाभ कमाने का सबसे अच्छा तरीका (यह नहीं है)।

क्या अधूरा खेल किसी भी तरह से एक अच्छी बात है?

इस सवाल का जवाब बहुत हद तक संदर्भ पर निर्भर करता है। शब्द "अधूरा खेल" को बहुत सटीक रूप से परिभाषित करने की आवश्यकता है।

ओपन बेटस और अर्ली एक्सेस गेम एक चीज है, और न ही प्रतिमान जल्द ही कहीं भी जा रहा है। यहां अंतर यह है कि जब आप या तो साइन अप करते हैं, तो आप जानते हैं कि आप क्या कर रहे हैं - डेवलपर ने स्पष्ट रूप से खुलासा किया है कि उनका खेल प्रगति में एक काम है और आप रास्ते में एक सक्रिय भागीदार बन सकते हैं। यदि आप ऐसा नहीं करना चाहते हैं, तो गेम को बुकमार्क करें और इसे हर छह महीने में चेक करें, जब तक कि यह समाप्त न हो जाए। आसान तय।

जैसे ही चीजें खड़ी होती हैं, "पारंपरिक" AAA जैसे शीर्षक के साथ यथास्थिति युद्धक्षेत्र ५ तथा रेड डेड रिडेम्पशन 2ऑनलाइन मोड गेमर्स और प्रकाशकों को संतुष्ट करने के लिए संघर्ष कर रहे अति-विकसित डेवलपर्स के लिए एक बहुत जरूरी दबाव रिलीज वाल्व प्रदान करता है जो अक्सर एक दूसरे के साथ सीधे संघर्ष में होते हैं। दोनों गेमों के साथ गंभीर समस्याएं हैं जिन्होंने उपभोक्ताओं की भारी संख्या को बंद कर दिया है, लेकिन मैं पैचिंग गेम सप्ताह और महीनों के लिए डेवलपर्स को परेशान करने का सुझाव देने के लिए नहीं हूं अगर यह वर्तमान में उनके लिए एकमात्र विकल्प है।

दूसरे शब्दों में, हमें यह सुनिश्चित करने की आवश्यकता है कि हम लक्षणों का इलाज न करके मूल कारणों पर चर्चा कर रहे हैं।

सबसे बुनियादी स्तर पर, तथ्य यह है कि इंटरनेट डेवलपर्स को अपने गेम के साथ समस्याओं को ठीक करने की अनुमति देता है एक महान बात है। यह तथ्य कि 1998 में वह विकल्प मौजूद नहीं था, डेवलपर्स को अपने पूर्ण सर्वश्रेष्ठ पैर को आगे रखने के लिए दृढ़ता से प्रोत्साहित किया, लेकिन मुझे नहीं लगता कि लॉन्च के बाद गलतियों को ठीक करने के लिए देवताओं की निंदा करना हर मामले में आवश्यक है।

यह पूछने की आवश्यकता है कि पोस्ट-लॉन्च फिक्स क्यों आवश्यक था, क्या यह एक निरंतर प्रणालीगत समस्या का प्रतिनिधित्व करता है, और किस हद तक निर्णय डेवलपर के हाथों से बाहर था क्योंकि उनकी गर्दन (या अन्य कारकों) को सांस लेने वाले प्रकाशकों के कारण था।

यह सब कहना है कि मैं गेमर्स से कुछ ऐसा करने के लिए कह रहा हूं, जो बहुत अच्छे हैं, वे बहुत अच्छे नहीं हैं: अपनी भावनाओं को नियंत्रित करें, एक कदम पीछे ले जाएं, और किसी भी दिए गए सभी प्रासंगिक कारकों के बारे में सावधानी से सोचें स्थिति उस कैप लॉक कुंजी तक पहुंचने से पहले। यह सिर्फ और परोपकारी दोनों के लिए संभव है।

लोगों को संदेह का लाभ दें, कम से कम शुरू करने के लिए। इसे जज करने से पहले एक स्थिति की जाँच करें। यदि डेवलपर्स या प्रकाशकों ने वास्तव में गूंगा या छायादार कुछ किया है, तो उनकी आलोचना करें-शांति से तथा रचनात्मक।

जब तक आप किसी खेल के टूटे हुए गड़बड़ के बारे में परेशान नहीं होते हैं, तो आपके लाखों साथी गेमर्स द्वारा की गई मांगों का एकमात्र और अपरिहार्य परिणाम है, जिस स्थिति में आपको उनकी आलोचना करनी चाहिए।

इसके बारे में क्या करना है?

अच्छी खबर यह है कि यह समस्या पूरी तरह से हल करने योग्य है। यह खबर जरूरी नहीं कि बुरी हो (लेकिन जिसे आप सुनना नहीं चाहते) वह समाधान आपके साथ शुरू होना है। कोई भी डेवलपर या प्रकाशक गेमिंग के एक सच्चे स्वर्णिम पुनर्जागरण को लाने के लिए आवश्यक लंबे और दर्दनाक पाठ्यक्रम सुधार को शुरू नहीं करने जा रहा है - उनमें से अधिकांश ने खुद को कोडपेंडेंट कैच -22 व्यवस्था में मजबूती से बंद कर लिया है।

उन्हें आपके धन की आवश्यकता बनी रहती है, और जब तक आप उन शर्तों को नहीं बदलते जिनके तहत आप उन्हें देने के लिए तैयार हैं, तब तक कुछ भी बेहतर नहीं होगा।

कई चीजों में से एक होना है:

  • गेमर्स को यह समझने की ज़रूरत है कि उनके क़ीमती हाई-डेफ़ ग्राफिक्स कितने महंगे हैं और डेवलपर्स को भारी लागत (और समय) की बचत का एहसास करने के लिए थोड़े कम प्रभावशाली दृश्यों के लिए व्यवस्थित करें, या;

  • गेमरों को इस तथ्य को स्वीकार करने की आवश्यकता है कि AAA वीडियो गेम के लिए $ 60 का मूल्य बिंदु कई वर्षों तक टिकाऊ मूल्य नहीं रहा है और शर्तों के साथ आया है ठोस कीमत बढ़ जाती है, या;

  • गेमर्स को थोड़ा धैर्य रखने और अपने पर्स के साथ वोट करने की आवश्यकता है बाद लॉन्च का दिन, जिसके परिणामस्वरूप धीरे-धीरे लेकिन स्थिर बाजार सुधार होगा।

अंतिम विकल्प आसान नहीं होगा - लाखों लोगों को कुछ अलग करने के लिए सहमत होने के लिए सहमत होना कभी नहीं है - लेकिन मुझे लगता है कि यह सबसे आसान विकल्प है और सबसे लंबे समय तक काम करने की संभावना है। मुक्त बाजारों के बारे में एक महान बात यह है कि समय पर ढंग से उचित मूल्य पर एक महान उत्पाद प्रदान करने के लिए बड़े पैमाने पर जटिल रसद का पता लगाने के लिए यह विक्रेताओं पर कैसा है। हमें बस अपनी उम्मीदों को समायोजित करना है और उन्हें करने देना है।

प्री-ऑर्डर मशीन में एक बड़ा घटक है जो अधूरे गेम को पंप करता रहता है, और एक बात समय के अंत तक असंगत रूप से सच हो जाएगी: डेवलपर्स और प्रकाशक रणनीतियों का पीछा करना जारी नहीं रखेंगे जो लगातार विफल होते हैं। कुछ है कि जल्दी से व्यापार से बाहर जाना होगा, उनके अधिक चुस्त और उचित प्रतियोगियों को संभालने के लिए।

नीचे की रेखा यह है: मोटे तौर पर, गेमर्स को वही मिल रहा है जो वे अभी के लायक हैं। डेवलपर्स मांग के बावजूद अधूरे गेम का मंथन नहीं कर रहे हैं, लेकिन मांग के कारण। अभी जो कुछ किया है उसके बारे में कुछ भी टिकाऊ नहीं है; समस्या मर्जी अंत में। एकमात्र सवाल यह है कि कैसे, और क्या अंतिम परिणाम बेहतर या बदतर होगा।

यदि हम, उपभोक्ताओं के रूप में, एक बेहतर उत्पाद चाहते हैं, तो हमें बुरे लोगों को प्रोत्साहित करना बंद करना होगा, जिसके लिए कुछ आत्म-नियंत्रण और कुछ विलंबित संतुष्टि की आवश्यकता होती है। हमारे अंत में, यह वास्तव में इतना आसान है।