विषय
- द शैडो ऑफ़ द कोलोसस एंड द लास्ट गार्जियन क्या है?
- प्राकृतिक भावनात्मक लगाव का निर्माण करते हैं
- खिलाड़ी नायक की तुलना में कहानी को अधिक देखता है
- नायक के साथ सहानुभूति
- आधुनिक कथा-प्रधान देवों को इससे क्या सीखना चाहिए?
महापुरुष की परछाई हमेशा के लिए अपने अद्भुत कथन के लिए जाना जाएगा। टीम Ico का नवीनतम शीर्षक अंतिम अभिभावक उनके पिछले शीर्षक के समान कथा का भी उपयोग कर रहा है। वे गेम हैं जो आधुनिक डेवलपर्स को अपने स्वयं के कहानी-उन्मुख गेम को विकसित करने से सीखना चाहिए। ऐसा क्या है जो वे खेलों से सीख सकते हैं? चलो एक नज़र डालते हैं।
कृपया ध्यान दें कि इस लेख में स्पॉइलर हैं।
द शैडो ऑफ़ द कोलोसस एंड द लास्ट गार्जियन क्या है?
महापुरुष की परछाई तथा अंतिम अभिभावक दोनों एक्शन एडवेंचर हैं, जिसका निर्देशन और डिजाइन फ्यूमिटो उएदा ने किया है। महापुरुष की परछाई 18 अक्टूबर 2005 को जारी किया गया, और अंतिम अभिभावक 6 दिसंबर, 2016 को जारी किया गया। दोनों खेल अपने कथन में आम तत्वों को साझा करते हैं।
दोनों खेलों के परिणामस्वरूप खेल की संपूर्णता में एक जानवर एक साथी के रूप में होता है। में महापुरुष की परछाई, नायक वांडर के पास पूरे खेल के दौरान उसका भरोसेमंद दांव था, जबकि अंदर अंतिम अभिभावक नायक में ट्रिको है, जो एक पक्षी और एक कुत्ते का एक संकर प्राणी है।
दोनों खेल दो अलग-अलग चरित्रों का दृष्टिकोण लेते हैं, जिनके बीच कोई बातचीत नहीं होती है। वे गतियों के माध्यम से एक-दूसरे से संवाद करते हैं और समझते हैं। यह बस दोनों खेलों के साथ साबित होता है, कि आप एक चरित्र के साथ भावनात्मक रूप से जुड़ सकते हैं, इसके बिना मजबूर होने या संवाद के माध्यम से।
प्राकृतिक भावनात्मक लगाव का निर्माण करते हैं
बहुत बार वीडियो गेम में एक चरित्र की दोस्ती या रिश्तों को आपके चेहरे पर फेंकने की आदत होती है। यह खेल का एक मामला है जो आपको बताता है कि यह आपका दोस्त है, आप उन्हें पसंद करने वाले हैं। अधिक से अधिक बार वे आप पर उनमें से कुछ से अधिक भी नहीं फेंकते हैं, ओवरसेटिंग के बिंदु तक।
मैं अक्सर इस तरह की कोशिश करता हूं कि खिलाड़ी पात्रों से जुड़ा हुआ महसूस करे और इससे मुझे किसी भी आकार या रूप में उनसे संबंधित कठिन समय का सामना करना पड़ता है। की छाया कोलोसस और अंतिम अभिभावक दूसरी ओर कुछ बहुत अलग करते हैं। वे आपको दो पात्र देते हैं, एक इंसान और खेल का नायक, दूसरा किसी तरह का जानवर। दोनों एक महान खोज पर लग जाते हैं, और इस प्रक्रिया में एक बंधन बनता है।
निश्चित रूप से, अन्य पात्र हैं, लेकिन अधिकांश खेल केवल दो मुख्य सहायक, खिलाड़ी चरित्र, और ट्रिको पर केंद्रित हैं। एक अज्ञात भूमि के माध्यम से यात्रा करने वाले दोनों खिलाड़ी और दो पात्रों के बीच इस स्वचालित बंधन का कारण बनते हैं।
इस विधि का उपयोग करके खिलाड़ी भावनात्मक रूप से भावनात्मक रूप से जुड़ जाता है और एक आभासी चरित्र के लिए एक सार्थक, और प्रभावशाली मौत लाने का अवसर खोल देता है। एक बार जब किसी पात्र की मृत्यु हो जाती है, तो यह खिलाड़ी के लिए भावनात्मक लगाव के कारण खिलाड़ी को वास्तव में दुखी करता है।
तो अक्सर एक वीडियो गेम में एक चरित्र की मृत्यु का मतलब कुछ भी नहीं है; यह एक चरित्र की सिर्फ एक और मौत है जो वास्तविक नहीं है। अधिकांश समय हमने वास्तव में देखभाल करने के लिए चरित्र के साथ पर्याप्त समय नहीं बिताया है। इसका एक उदाहरण होगा मेट्रो 2033, बॉर्बन की मृत्यु के साथ।
आप उसके साथ कुछ स्तर बिताते हैं लेकिन अंततः, वह मारा जाता है। जबकि वह कुछ ऐसा चरित्र है जिसे आप पसंद कर सकते हैं, नरक के रूप में छायादार होने के बावजूद, आप उसके साथ लंबे समय तक खर्च नहीं करते हैं ताकि आप पर भावनात्मक प्रभाव पड़ सके। यही अंतर है महापुरुष की परछाई तथा अंतिम अभिभावक और इतने सारे अन्य खेल। उस समय को पात्रों के साथ बिताना इस तरह का एक शक्तिशाली अनुभव है।
खिलाड़ी नायक की तुलना में कहानी को अधिक देखता है
वीडियो गेम में नायक के दृष्टिकोण से कहानी कहने की आदत है; जहां खिलाड़ी केवल उतना ही जानता है जितना कि चरित्र खुद करता है। वास्तव में यह अक्सर खिलाड़ी को वास्तव में नायक होने की भावना देने के लिए किया जाता है, लेकिन यह सबसे प्रभावी कहानी नहीं है।
महापुरुष की परछाई चीजों को बहुत अलग तरीके से करता है। पूरे खेल के दौरान, खिलाड़ी को ऐसी चीजें दिखाई जाती हैं, जो नायक संभवतः नहीं जान सकता है या महसूस नहीं कर सकता है। इसका पहला प्रमुख उदाहरण है कि वांडर की शारीरिक उपस्थिति धीरे-धीरे बदल जाती है क्योंकि वह कोलॉसी के अधिक को हरा देता है।
खिलाड़ी इन परिवर्तनों को थोड़ा-थोड़ा करके देख सकता है लेकिन नायक स्वयं उनसे अनजान है। दूसरा उदाहरण खिलाड़ी द्वारा बारहवीं कॉलोसस को मारने के बाद है। लॉर्ड एमोन, उनकी कमान के तहत सैनिकों के एक छोटे समूह के साथ एक शोमैन कोलोसी के विनाश के कारण वांडर का पीछा करना शुरू कर देता है।
यह तुरंत खिलाड़ी को सूचित करता है कि चीजें बुरी तरह से जाने के लिए बाध्य हैं, लेकिन वांडर इसके लिए पूरी तरह से बेखबर हैं। यह कहानी कहने का एक सशक्त रूप है जिसे कुछ ही खेल लागू करते हैं, और जब सही किया जाता है तो कहानी में कुछ सबसे प्रभावशाली क्षण पैदा कर सकते हैं।
नायक के साथ सहानुभूति
एक खेल के भीतर एक चरित्र की मौत को प्रभावशाली बनाना मुश्किल है, और नायक की मौत से निपटने के लिए और भी अधिक है। एक वीडियो गेम में बहुत बार, नायक वह होता है जो खिलाड़ी से संबंधित नहीं हो सकता है। यह किकैस माचो मैन की भूमिका में महान है और ऐसा करते समय एक पूर्ण बदमाश की तरह महसूस करता है, लेकिन यह सब है; कोई भूमिका।
समस्या यह है, हम वास्तव में ऐसे नहीं हैं। यदि हम ऐसे नहीं हैं, तो हम चरित्र से कैसे संबंधित हो सकते हैं? जवाब ... हम नहीं कर सकते। इसलिए, उनकी मृत्यु का हमारे लिए कोई मतलब नहीं होगा।
से घूमते हैं महापुरुष की परछाई, दूसरी ओर, पूरी तरह से एक अलग कहानी है। वह मोनो को पुनर्जीवित करने की खोज में है - एक युवती, जिसे एक शापित भाग्य होने के कारण माना जाता है। उसके और वांडर के बीच संबंध और संबंध एक रहस्य है, लेकिन यह स्पष्ट है कि वह उसकी परवाह करता है।
वह उसे वापस लाने के लिए कुछ भी करने को तैयार है, भले ही इसका मतलब उसकी मौत हो। इंसानों के रूप में, हम सभी को प्यार करते हैं, जिनके लिए हम कुछ भी करेंगे। जब हम किसी ऐसे व्यक्ति को खो देते हैं जिसे हम प्यार करते हैं और उसकी देखभाल करते हैं, अगर यह हर संभव था, तो हम उन्हें वापस लाने के लिए कुछ भी करेंगे।
यह ऐसा है जो वांडर के मिशन को बहुत सराहनीय और भरोसेमंद बनाता है। वह वही कर रहा है जो हम सभी चाहते हैं कि हम कर सकते हैं। सापेक्षता के कारण खिलाड़ी उससे लगाव बढ़ाता है। खेल के अंत में, वांडर को मार दिया जाता है, जिसके परिणामस्वरूप खिलाड़ी के लिए एक बहुत दुखद क्षण होता है।
सब कुछ है कि वांडर के माध्यम से चला गया था, और हर समय उसके साथ बिताया के रूप में वह करने के लिए प्रयास करता है कि हम में से कोई भी यदि संभव हो तो, आप मदद नहीं कर सकते, लेकिन उसके लिए खेद है। आप उससे संबंध रखते हैं, उससे प्यार करते हुए बड़े होते हैं और धीरे-धीरे उसके बिगड़ने को देखते हुए उससे प्यार करते हैं।
यह उनकी मृत्यु को सार्थक और सबसे अधिक, प्रभावशाली बनाता है। कुछ खेलों ने इसे कभी भी खींच लिया है और मुझे नहीं लगता कि किसी भी खेल ने ऐसा किया है महापुरुष की परछाई।
आधुनिक कथा-प्रधान देवों को इससे क्या सीखना चाहिए?
पहली बात जो डेवलपर्स से सीख सकते हैं महापुरुष की परछाई तथा अंतिम अभिभावक यह है कि खिलाड़ी और पात्रों के बीच भावनात्मक लगाव को मजबूर नहीं किया जा सकता है। यह कुछ ऐसा है जो स्वाभाविक रूप से आना चाहिए। यदि वे चाहते हैं कि खिलाड़ी एक विशिष्ट चरित्र से जुड़ जाए, तो उन्हें उन्हें आकर्षक बनाना होगा और खिलाड़ी को उनसे लगाव हासिल करने का समय देना होगा।
बस चरित्र मृत्यु में फेंक दिया सही छोड़ दिया और केंद्र कुछ भी करने के लिए नहीं जा रहा है। गेमर्स के रूप में, हम वीडियो गेम में मौत को इतनी बार देखते हैं कि हम इस पर पलक भी नहीं झपकाते। यदि कोई डेवलपर चाहता है कि मृत्यु प्रभावशाली हो, तो खिलाड़ी को उनसे भावनात्मक लगाव होना चाहिए। इसके बिना, यह सिर्फ एक और मौत है।
दूसरा यह है कि खिलाड़ी को केवल वही दिखाना है जो नायक जानता है कि हमेशा वर्णन करने का सबसे अच्छा तरीका नहीं है। कभी-कभी खिलाड़ी ऐसी चीजें दिखाते हैं जो नायक को नहीं पता होता है कि वह कहीं अधिक हड़ताली है। यह खिलाड़ी को यह जानने की अनुमति देता है कि क्या हो रहा है, नायक की तुलना में अधिक है और यह तनाव पैदा करने के लिए एक शानदार उपकरण है।
तीसरी और अंतिम बात एक नायक की मौत के लिए सार्थक है, खिलाड़ी को उनके साथ सहानुभूति रखने और सक्षम होना चाहिए। यदि खिलाड़ी उनसे संबंधित नहीं हो सकता है तो वे उनके लिए खेद महसूस नहीं करेंगे और मृत्यु पर उनके साथ सहानुभूति नहीं रख पाएंगे - रेड डेड विमोचन यह पूरी तरह से किया।
बहुत बार डेवलपर्स खिलाड़ी को वास्तव में देखभाल करने का कारण दिए बिना नायक को मार देते हैं। देखभाल के कारण के बिना, पात्रों की मृत्यु निरर्थक होगी।
हालांकि इन तीन बिंदुओं को गड़बड़ करने के लिए सरल और निकट असंभव लग सकता है, इसकी वास्तविकता है, उन्हें पूरा करना कठिन है। महापुरुष की परछाईहालांकि, एक अद्भुत दुनिया बनाने और उत्कृष्ट गेमप्ले होने के दौरान सभी तीनों को एक गेम में बंद करने में कामयाब रहे। यह वही है जो आधुनिक कहानी-उन्मुख डेवलपर्स को इस शानदार शीर्षक से सीखना चाहिए।