ई-स्पोर्ट को क्या बनाता है

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लेखक: William Ramirez
निर्माण की तारीख: 17 सितंबर 2021
डेट अपडेट करें: 13 नवंबर 2024
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पिछले लेखों में, हमने विभिन्न कठिनाइयों और ई-स्पोर्ट्स के प्रमुख संगठनों, प्रतिष्ठित आंकड़ों और यहां तक ​​कि इस उपसंस्कृति के विस्तार के लिए जाने के लिए आवश्यक विविध समुदाय के बारे में बात की। प्रतिभाशाली लोगों और क्षेत्रों की एक सरणी को बढ़ावा देने से लेकर आपकी सामग्री और घटनाओं को अलग करने के महत्व तक। ई-स्पोर्ट्स की वृद्धि को बनाए रखने की चर्चा हमेशा मुद्दों और संबद्ध राय निर्माताओं के लिए केंद्रबिंदु रही है। लेकिन जब ई-स्पोर्ट बनाने की बात आती है, तो कई बार कई ओर से भविष्यवाणियां और विश्वास सपाट हो जाता है।


गेम डेवलपर्स के लिए, वीडियो-गेम का एक मल्टीप्लेयर भाग उत्पादन के दौरान मोड और वायुमंडल (टोन) के साथ बनाया जाता है। बिओशॉक 2 और सुपर स्मैश ब्रॉज जैसे खेल शैली में बहुत अलग हैं, लेकिन स्वर अपेक्षाकृत मूर्खतापूर्ण और असंतुलित था [जैसा कि इरादा था]। फिर भी, केवल एक ही प्रतिस्पर्धात्मक रूप से खेला जाता है (जरूरी नहीं कि एक ई-स्पोर्ट) और पर्याप्त प्रतिस्पर्धात्मक ध्वनि सेटिंग्स के लिए इसे फिर से कॉन्फ़िगर करने के लिए मुख्य भागीदारी दर के साथ। टीम किले 2 भी प्रतिस्पर्धी रूप से खेला जाना था, लेकिन लोकप्रियता के ई-स्पोर्ट के स्तर को प्राप्त करने के लिए पर्याप्त प्रचार तक नहीं पहुंचा (हालांकि खेल में लंबे समय से चली आ रही ईएसईए लीग सहित कई लीग हैं)। जब हम अतीत में देखते हैं, तो हम अक्सर ई-स्पोर्ट के परिप्रेक्ष्य में छलांग लगाने से पहले प्रतिस्पर्धात्मक रूप से खेले जाने वाले खेलों को देखते हैं। वर्षों पहले, यह छलांग एक क्रमिक कदम था, लेकिन कई गेम डेवलपर्स वास्तव में अपनी योजना और लक्ष्य-दर्शकों में एक ई-स्पोर्ट परिप्रेक्ष्य को शामिल करते हैं, जिस तरह से उन्हें अपने खेल को बाजार में लाना पड़ता है वह थोड़ा अलग होता है।


गेमिंग विकास कंपनियों के लिए, जब वे वीडियो-गेम "ई-स्पोर्ट्स सामग्री" के मल्टीप्लेयर पहलू को बनाने का लक्ष्य रखते हैं, तो उन्हें योजना बनाते समय प्रतिस्पर्धा और दर्शकों के नए आयाम का सम्मान करना होगा। इस नई अवधारणा को शामिल करने का जोखिम खेल की आसान रणनीति को बनाए रखने की कोशिश कर रहा है, जबकि खेल मैकेनिकों की मांग को ध्यान में रखते हुए। क्या हो सकता है कि आप सभी को खुश करने की कोशिश कर रहे हैं और संभावित रूप से आपके उत्पाद की तरह कोई भी नहीं है। पुराने खेलों की कमियाँ कुछ ऐसे मुद्दों को सीमित करने में मदद करती हैं जो [यकीनन] आज कई खेलों को प्रभावित करते हैं।

क्या एक खेल एक ई खेल बनाता है? कई खेल प्रतिस्पर्धात्मक रूप से खेले जाते हैं, लेकिन उनमें से सभी को प्रतिस्पर्धात्मक रूप से रोमांचक या मनोरंजक के रूप में नहीं देखा जाता है। हाल ही में, जैसा कि शीर्षक आ रहे हैं और जा रहे हैं, हमने वह सीख लिया है सभी खेल प्रतिस्पर्धी रूप से निपुण होने के साथ-साथ देखने में दिलचस्प नहीं हो सकते। जनजातियों ने अक्सर बहुत कुशलता से मांग वाले खेल के लक्षण दिखाए, लेकिन इस कौशल को दर्शक के लिए सार्थक तरीके से चित्रित नहीं किया। वारक्राफ्ट की दुनिया और साथ ही रणनीति और अद्वितीय चरित्र के निर्माण / सांख्यिकी के माध्यम से प्रतिभा और सहकारी टीमवर्क के प्रदर्शित स्तर, लेकिन दर्शकों के लिए गेमप्ले के एक आसान-से-अनुसरण रूप में इस आयाम का अनुवाद नहीं कर सके।


ट्राइब्स चढ़ना: टीम फ्लैग पासिंग

ट्राइब्स में पासिंग: चढ़ने के लिए अति-उच्च गति पर बहुत समय और समन्वय की आवश्यकता होती है, लेकिन एक पर्यवेक्षक के रूप में गेम को चलाना मुश्किल था और इस तरह, एक दर्शक के रूप में आनंद लेना मुश्किल था।

बहुत सारे खेल दोस्तों, ऑनलाइन दुश्मनों और छोटे समुदायों के बीच प्रतिस्पर्धात्मक रूप से खेले जाते हैं, जो जरूरी नहीं कि एक शगल से ज्यादा कुछ भी हो। इसलिए खेल को ई-स्पोर्ट बनाने के प्रति आकर्षण क्या है? बल्ले से सही हम कह सकते हैं कि यह आपकी कंपनी और खेल के लिए जोखिम और विपणन का एक स्तर जोड़ता है। यह आपके पेशेवर स्तर के खिलाड़ियों के रूप में प्रतिभाशाली के रूप में खेलने के उद्देश्य से समर्पित खिलाड़ियों और प्रशंसकों के एक और स्तर को आकर्षित करता है। यह बदले में, आपके सर्वर और गेम को पॉप्युलेट करने में मदद करता है, आपके उत्पाद की दीर्घायु के साथ-साथ बिक्री को बढ़ाता है।

स्टीम पर शीर्ष पांच सबसे लोकप्रिय खेलों में दो प्रमुख ई-स्पोर्ट्स खिताब शामिल हैं।

यह करने के लिए नकारात्मक पक्ष यह होगा कि खेल के अतिरिक्त और समर्पण पूर्व और बाद के रिलीज दोनों यह सुनिश्चित करने के लिए कि यह संतुलित है और उन उपकरणों की विशेषता है जिन्हें समुदाय को अपने ई-स्पोर्ट विचार को कूदना शुरू करना है। दूसरा नकारात्मक पहलू समुदाय की बढ़ती मात्रा और संचार की आवश्यकता होगी।

उस ने कहा, जब पूछा गया तो विचार करने के लिए लगभग 5 सरल बिंदु हैं: "प्रतिस्पर्धात्मक रूप से खेले जाने वाले खेल को ई-स्पोर्ट बनाने में क्या मदद करेगा?"

1. इसे देखना रोमांचकारी होना चाहिए। अतीत में विकास की सीमाओं के बावजूद, StarCraft: Brood War, Counter-Strike: 1.6, Quake 3 और DotA जैसे खेल अभी भी देखने के लिए रोमांचक थे। उत्साह एक ई-स्पोर्ट की कुंजी है और दर्शकों के दृष्टिकोण से उत्तेजना को जन्मजात होने के साथ-साथ इंजेक्शन भी होना चाहिए। कुछ खेल दूसरों की तुलना में इस पहले बिंदु से कम चुनौती देते हैं। उदाहरण के लिए लड़ने वाले खेल पहले व्यक्ति निशानेबाजों की तुलना में शोकेस और शानदार देखना बहुत आसान है।

2. इसमें शानदार तरीके से कौशल का अच्छा प्रदर्शन होना चाहिए। शब्द "शानदार" का मेरे पहले बिंदु में उल्लेख किया गया था और यह दर्शकों और उत्साह के स्तर को बनाए रखने के लिए एक आवश्यक टुकड़ा है। यह उन अधिक दर्शकों को आकर्षित करने में मदद करता है जो खेल से परिचित नहीं हैं, लेकिन जो चल रहा है उसे आसानी से पचा सकते हैं। कौशल का प्रदर्शन किया सक्रिय ज्ञान की मात्रा से स्तरित होता है और खेल के लिए एक दर्शक की भागीदारी होती है।

  • लड़ाई के खेल के लिए, दो दुश्मनों ने एक दूसरे से आगे निकलने के लिए इसे बाहर कर दिया।
  • प्रथम-व्यक्ति निशानेबाजों के लिए, खिलाड़ियों की समन्वित टीम अपने लक्ष्य को प्राप्त करने के लिए सबसे अच्छा प्रक्षेपवक्र निर्धारित करती है।
  • वास्तविक समय की रणनीति के खेल में; खिलाड़ी अपने प्रतिद्वंद्वी को मात देने के लिए सेना की स्थापना के लिए एक आधार और संसाधन इकट्ठा करते हैं।

ये वीडियो-गेम शैली की प्रारंभिक समझ हैं। आज के वीडियो-गेम औसत दर्शक को इन लक्ष्यों की कठिनाई को कितनी अच्छी तरह से प्रदर्शित करते हैं? यदि हम प्रत्येक खेल को और आगे ले जाने वाले थे, तो हम देखेंगे कि दर्शकों से मांगे गए ज्ञान का एक और स्तर है और इसमें शामिल खिलाड़ियों के लिए एक पहलू पर विचार करना चाहिए, चलो उदाहरण के लिए वास्तविक समय के रणनीति के खेल लेते हैं:

  • रियल-टाइम स्ट्रेटेजी गेम्स: एक खिलाड़ी को अपने प्रतिद्वंद्वियों के नियोजित हमले के खिलाफ प्रबंधनीय सेना का उत्पादन करने के लिए एक साथ कुशलता से सुनिश्चित करना चाहिए कि उसके संसाधनों को कम रखा गया है (macromanagement) (समय के दौरान एक अन्य खिलाड़ी आमतौर पर कमजोर होगा)।

शुक्र है, वीडियो-गेम के कुछ बारीक विवरणों का अनुवाद करने में मदद करने के लिए टिप्पणीकार मौजूद हैं, लेकिन जैसे-जैसे गेम अधिक से अधिक गहराई में पहुंचता है, इसे देखने के प्रति इसका प्रारंभिक आकर्षण अधिक से अधिक दर्शकों को समझने और व्याख्या करने की मांग करता है।

DM13 पर Strenx विश्लेषण

स्ट्रेन्क्स क्वेक में अपने मैच का विश्लेषण प्रस्तुत करता है। यह विश्लेषण प्रतिस्पर्धी स्तर पर क्वेक खेलने के लिए आवश्यक ज्ञान की गहराई को प्रदर्शित करने में मदद करता है।

3. खेल खिलाड़ी के लिए सब कुछ नहीं कर सकता। जब कोई अपने खेल को डिजाइन करता है, तो ई-स्पोर्ट गेम की कुछ पुरानी पीढ़ी की तुलना में खेल को अधिक सुविधाजनक बनाने की प्रवृत्ति आम है - जैसे कि जो तब नहीं कर सकता था, उसके बारे में सोचा गया था कि अब आसानी से किया जा सकता है। यह विचार-प्रक्रिया किसी के अच्छे इरादे की उम्मीद पर आधारित है ताकि एक और सुविधाजनक खेल पहले गेम के सीखने की अवस्था से पहले से भयभीत लोगों को आकर्षित करेगा। इसके साथ समस्या यह है कि यह लोगों के कौशल क्षमता का मूल्यांकन करने की क्षमता को बाधित करता है जब वे खेलते हैं या जब वे खेलते हैं। यह निर्धारित करना कि खेल में अपने चुनौतीपूर्ण व्यक्तित्व के अभिन्न अंग के रूप में क्या छोड़ा जाना चाहिए, अक्सर कई वर्तमान डेवलपर्स द्वारा अनदेखी की जाती है।

इस उदाहरण पर विचार करें: ब्रूड युद्ध में, आपके कार्यकर्ता अपने दम पर स्वचालित नहीं होंगे क्योंकि वे बनाए गए थे। आपको इसे मैन्युअल रूप से एक-एक करके करना होगा। यह दोनों का ट्रैक रखना और नियमित रूप से गर्म खेल में याद रखना बहुत मुश्किल है। StarCraft II में, यह आपके लिए स्वचालित रूप से किया गया था और इसे अच्छा माना गया था क्योंकि यह एक थकाऊ काम था जो खेल के अधिक रोमांचक क्षेत्रों (जैसे कि युद्ध की व्यस्तता और micromanagement) पर ध्यान केंद्रित करता है। इसके विपरीत, StarCraft II में, जब एक घेराबंदी टैंक इकाई एक दुश्मन इकाई का पता लगाती है, तो यह पता चलता है कि अन्य घेराबंदी टैंक इकाइयों के साथ, यह इकाई को नष्ट करने से पहले कितने शॉट लेगा, इस प्रकार कोई भी शॉट बर्बाद नहीं होता है। यह जरूरी नहीं है कि अच्छी बात है क्योंकि खेल खिलाड़ी को संभालने और खिलाड़ी को खुद से स्थितियों को दूर करने के बजाय खिलाड़ी के लिए चीजों को नियंत्रित करना और लगाना शुरू कर देता है।

4. इस पर सिर्फ पैसा मत फेंको: मानो या न मानो, पैसे लोगों को समर्पित करने या एक खेल के आसपास अपने पेशे को घेरने के लिए नहीं मिलते हैं। इसमें खेलने वाले लोग होंगे, लेकिन समुदाय बहुत छोटा होगा और मीडिया एक्सपोज़र की मात्रा बहुत कम होगी। जब ई-स्पोर्ट्स की बात आती है, तो यह एक बहुत ही समुदाय-केंद्रित मामला है और सिर्फ बेशकीमती टूर्नामेंट वास्तव में यह नहीं दर्शाते हैं कि आप कितना दृश्य विकसित करना चाहते हैं, बस आप इसे आर्थिक रूप से समर्थन करते हैं। यूबीसॉफ्ट और उनके गेम, शूटमैनिया जैसी कंपनियां आर्थिक रूप से बाहरी टूर्नामेंटों का अधिक से अधिक समर्थन करती हैं, लेकिन वास्तव में ई-स्पोर्ट शीर्षक के रूप में अपने ब्रांड को ई 3 में शुरुआती प्रस्तुतियों के साथ-साथ आईजीएन के प्रो लीग के साथ मिलकर किकस्टार्ट करने और उजागर करने के लिए लक्ष्य बनाती हैं। उनके खेल के प्रतिस्पर्धी मोड और प्रतियोगिताओं।

शूटमेनिया स्टॉर्म गेमप्ले डेमो

Ubisoft ने अपने ई-स्पोर्ट एफपीएस टाइटल, शूटमैनिया को काउंटरस्ट्रीक और क्वेक गेमर्स सहित शोकेस के साथ प्रस्तुत किया। शूटमैनिया एक मानचित्र-संपादक, प्रतियोगिता / घटनाओं के लिए अनुकूलित सेटिंग्स और मानक एफपीएस खेलने के साथ संपर्क में रखने के लिए एक संशोधित एफपीएस शैली के साथ पूरा आता है, लेकिन इसके साथ ही अपने स्वयं के यांत्रिकी भी बनाता है।

5. समुचित सामुदायिक सहायता, संचार से आगे बढ़ना: कंपनी की सामुदायिक टीम के भीतर एक ई-स्पोर्ट्स डिवीजन प्राप्त करना अक्सर यह सुझाव दिया जाता है कि अन्य प्रमुख घटनाओं के साथ-साथ ऑनलाइन इंटरैक्शन के माध्यम से अक्सर कितना प्रतिनिधित्व की मांग की जाती है। हमारे पिछले लेख में, हमने टूर्नामेंट और घटनाओं की भूमिकाओं का उल्लेख किया था कि गेम डेवलपर वीडियो गेम की सफलता और लोकप्रियता के आधार पर प्रतियोगिताओं और कंपनियों की तुलना में अधिक केंद्रित हैं। ई-स्पोर्ट्स डिवीजन के साथ, कोई भी आवश्यक रूप से भगवान की भूमिका नहीं निभा रहा है, लेकिन समुदाय की जानकारी प्राप्त करने का प्रतिनिधि होने के नाते, उक्त समुदाय के आंतरिक कामकाज को सीखते हुए (योगदान करने के लिए नेताओं से लेकर योगदानकर्ताओं और उच्च स्तरीय निबंधों को लिखने वाले प्रवीण विश्लेषणात्मक ब्लॉग लेखक लिखते हैं) एक ई-स्पोर्ट बना सकता है)।हालांकि प्रमुख ईवेंट संगठन खेल को सुर्खियों में रखने में मदद कर सकते हैं, कंपनी की उपस्थिति ई-स्पोर्ट्स के समर्थन के शब्दों से परे होगी: एरेनेट (कोटकु) और 343 इंडस्ट्रीज (फोर्ब्स) सभी ई-स्पोर्ट्स के समर्थन में बात करते हैं, हालांकि उनके साथ शामिल हैं दोनों समुदाय के साथ-साथ उनके दृश्य के समग्र विकास में कुछ दिग्गजों जैसे कि बर्फ़ीला तूफ़ान और कैपकॉम की तुलना में कमी है।

(6. पहुँच): जबकि अधिकांश के लिए स्पष्ट है, विभिन्न अर्थव्यवस्थाओं, उसके लोगों और उनके जीने के तरीके और मनोरंजन के दृष्टिकोण के लिए विभिन्न संरचनाओं के माध्यम से पहुंच को बनाए रखा जाना चाहिए। अधिकांश उत्तरी अमेरिका के लिए, वे सभी के पास वीडियो गेम खेलने के लिए अपने स्वयं के कंसोल, व्यक्तिगत कंप्यूटर और टीवी हैं। हालाँकि, जापान के लिए, मनोरंजन तक पहुँचने के लिए कंसोल और आर्केड सबसे लोकप्रिय माध्यम हैं। एशिया के लिए, पीसी बैंग्स (लैन गेमिंग सेंटर) का आमतौर पर उपयोग किया जाता है, जो उन खेलों की लोकप्रियता की ओर अग्रसर होता है, जिन्हें उत्पाद के स्वामित्व की आवश्यकता नहीं होती है (इस प्रकार फ्री-टू-प्ले गेम्स जैसे लीग ऑफ लीजेंड्स एक बड़े स्तर पर बरकरार रहते हैं)। अंतत: ये संस्कृतियाँ जो किसी देश के आदतन समय-बाधाओं और अर्थव्यवस्था के आसपास मॉर्फ करती हैं, किसी व्यक्ति के वीडियो-गेम को आम उपभोक्ता के लिए सुलभ बनाने के सर्वोत्तम तरीकों को निर्धारित करने में मदद करती हैं। उन क्षेत्रों में जहां एक कंप्यूटर का मालिक एक प्रमुख लक्जरी, टाइम-कार्ड और फ्री-टू-प्ले मॉडल एक विशिष्ट गेम को लोकप्रिय बनाने में मदद करते हैं, लेकिन वित्तीय रिटर्न की आपूर्ति करने के लिए अधिक भाग्यशाली देशों पर भी भरोसा करते हैं।

ये कई अन्य विचारों के बीच पाँच चीजें हैं जो एक गेम को ई-स्पोर्ट-जैसे स्तर पर ध्यान देने में मदद करेंगे। मुझे लगता है कि एक अच्छे दृश्य के लिए, आपको एक अच्छे खेल की जरूरत है जो समय की कसौटी पर खरा उतरे। हम इसे डॉटा और इसके अधिकांश ऑफ-शूट्स में देख सकते हैं, लेकिन आप यह भी देख सकते हैं कि कैसे एक सफल गेम आइडिया में एक भयानक डेवलपर समर्थन (उदाहरण के लिए क्वेक लाइव और न्यूएर्थ के नायकों) और इसके विपरीत हो सकता है; एक सहायक डेवलपर, लेकिन गेम को दिलचस्प बनाने के लिए आकर्षक घटकों का अभाव है (जनजाति: चढ़ना)। अंततः, यह सब सही समय, हित के अच्छे हुक और सही प्रदर्शनकारियों के बारे में है जो वास्तव में आपके खेल का प्रदर्शन करते हैं।

अतीत में, ई-स्पोर्ट खिताब अंततः सामुदायिक लोकप्रियता और घटनाओं के माध्यम से बनाया गया था, बाद में अधिक पेशेवर रूप से खेला और समर्पित हो गया। अब, प्रवृत्ति इसके विपरीत है, जहां हम सामुदायिक लोकप्रियता और समर्थन को बढ़ाने के लिए ई-स्पोर्ट उत्पादों को बनाने की कोशिश कर रहे हैं। इसके साथ प्रतिकूलताओं और चुनौतियों की एक नई लहर आती है जो पहले नहीं देखी गई थीं।

आर्मचेयर एथलेटिकिज़्म श्रृंखला पोस्ट # 8 - मूल रूप से 18 दिसंबर 2012 को पोस्ट की गई थी।