विषय
यह लेख स्टीम के बाजारों और समुदाय के व्यवहार को समझाने के कई प्रयासों का मेरा पहला प्रयास होगा। आज जो समस्या है वह गेम प्राइसिंग से जुड़ी है। क्या आपने कभी सोचा है कि गेम की कीमतें कैसे बनती हैं? निश्चित रूप से, प्रत्येक गेम में विशेषताओं का अपना सेट होता है और उपभोक्ताओं के अपने स्वयं के सेट की मांग होती है, हालांकि अधिक सामान्य रुझानों की पहचान की जा सकती है। यदि आपने गैब न्यूवेल के कुछ भाषणों को सुना है, तो आप जानेंगे कि वे अक्सर दिलचस्प आंकड़ों का उल्लेख करते हैं जो स्टीम ने अनुसंधान के माध्यम से स्थापित किए हैं। उदाहरण के लिए, यदि किसी गेम को फ्री-टू-प्ले किया जाता है, तो औसतन उसके सक्रिय खिलाड़ी की गिनती सामान्य उत्पाद की व्यवस्था के साथ समान गेम की तुलना में संबंधित उत्पादों / सेवाओं के ट्रिपल से दस गुना और आय बढ़ाती है। यह तब एक अच्छा सौदा है, क्योंकि इन दिनों प्रत्येक खेल की अगली प्रति वितरित करने की सीमांत लागत इन दिनों बुबेकस है।
इस लेख का लक्ष्य एक विशेषता खोजना है जो खेलों की कीमतों को निर्धारित करता है, विशेष रूप से मल्टीप्लेयर गेम्स। अब, आप स्वयं कुछ विचार बना सकते हैं कि क्या मात्रात्मक विशेषताएँ विचार करने योग्य हैं और उन्हें टिप्पणियों में साझा करने के लिए स्वतंत्र महसूस करें। मैं यहां एक अच्छा उदाहरण दूंगा।
मुख्य बिट
मल्टीप्लेयर गेम की प्रमुख विशेषताओं में से एक वास्तव में इसे खेलने वाले खिलाड़ी हैं। सक्रिय खिलाड़ियों और अधिक विविध समुदाय की एक बड़ी मात्रा एक मल्टीप्लेयर गेम के कथित मूल्य को बहुत बढ़ाती है। इसके अलावा, यह उपभोक्ता को आश्वस्त करता है कि खेल अच्छी तरह से प्राप्त है और अक्सर दूसरों द्वारा आनंद लिया जाता है। सर्वरों की अधिक विविधता, अधिक मॉड और सामुदायिक सामग्री भी एक अतिरिक्त बोनस है।
मेरी परिकल्पना इसीलिए है, कि किसी दिए गए खेल के सक्रिय खिलाड़ियों (और निहित सामुदायिक आकार) की मात्रा खेल के वर्तमान मूल्य को सकारात्मक रूप से प्रभावित करती है।
इस संबंध की जांच करने के लिए, मैं 15 लोकप्रिय स्टीम गेम के नमूने का उपयोग करूंगा और उनकी कीमतों को देखूंगा, साथ ही अवलोकन के समय सक्रिय खिलाड़ियों की मात्रा (सितंबर 15 वीं दौर 19:00 एम्स्टर्डम समय)। विश्लेषण का प्रारंभिक भाग काफी सरल होगा - सबसे पहले, मैं सक्रिय खिलाड़ियों के प्रत्येक हजार प्रति मूल्य की गणना करता हूं। यह इस बात का एक त्वरित अनुमान देता है कि अधिक खेल खेलने वाले के लाभ के लिए प्रत्येक खेल "शुल्क" कितना है। औसतन 2,1 Eur / 1k सक्रिय खिलाड़ियों का अनुमान है। यह हमें अंतिम कॉलम बनाता है, जो औसतन प्रत्येक गेम अनुपात की तुलना करता है। यहां हम इस बात का एक मोटा निष्कर्ष तैयार कर सकते हैं कि किसी खेल में शामिल होने के लिए आप कितना भुगतान करते हैं या "अंडरपाइंड" करते हैं।
तो हम इससे क्या सीख सकते हैं? कुंआ। कीमत / सक्रिय खिलाड़ियों का अनुपात इन खेलों पर काफी भिन्न होता है। आर्क 28 ईयू की लागत है और इसमें 38k सक्रिय खिलाड़ी हैं, इसलिए परिणामी अनुपात प्रत्येक 1000 सक्रिय खिलाड़ियों के प्रति केवल 70 सेंट है। हालांकि, इस पर विचार करना चाहिए आर्क एक बीटा है, जो समुदाय में प्रवेश करने के लिए कम कीमत की व्याख्या करता है।
साम्राज्यों का दौरदूसरी ओर 3,6 हजार की एक मामूली खिलाड़ी गिनती है, लेकिन एक भाग्य की लागत - एक खेल के लिए 20 ईयूआर जो 90 के दशक से बहुत अधिक है ... यहां स्पष्टीकरण यह है कि AoE2 एक वफादार उपभोक्ता आधार है जो इच्छुक है उच्च प्रीमियम का भुगतान करने के लिए
इसलिए थोड़ा बहुत है हम यहां इकट्ठा कर सकते हैं। लेकिन अब कुछ और फैंस करते हैं। एक्स अक्ष पर "सक्रिय खिलाड़ी गणना" और वाई अक्ष पर खुदरा मूल्य देता है। परिकल्पना को देखते हुए, मैं डॉट्स की एक अच्छी स्वच्छ रेखा देखने की उम्मीद कर रहा हूं। हालांकि मैं जो उम्मीद कर रहा हूं, वह ऐसा कुछ नहीं है, क्योंकि सक्रिय खिलाड़ियों की मात्रा निश्चित रूप से कीमत में योगदान करने वाला एकमात्र चर नहीं है। उल्लेख नहीं करने के लिए, प्रत्येक गेम की अपनी अनूठी विशेषताएं हैं जो निश्चित रूप से किसी भी ceteris paribus मान्यताओं को खत्म कर देती हैं जो कीमत पर सटीक पृथक प्रभाव को देखने के लिए आवश्यक हैं।
कुंआ। बहुत साफ-सुथरी लाइन नहीं है, अगर आप उस काले ट्रेंडलाइन की गिनती नहीं करते हैं जिसे मैंने आकर्षित किया है। तो हम यहाँ क्या देखते हैं ..?
खैर, सबसे पहले, आर ^ 2 मान बताता है कि, इस नमूने में, मूल्य में भिन्नता का 68% ट्रेंडलाइन फिट बैठता है। यह मॉडल वैधता तय करने के लिए एक बहुत ही विश्वसनीय आँकड़ा नहीं है, लेकिन सादगी के लिए, हम वही करेंगे जो हम कर सकते हैं।
इस ट्रेंडलाइन के अनुसार कुछ सच्चाई है, हमने अनुमान लगाया है कि सक्रिय खिलाड़ियों के साथ एक मल्टीप्लेयर गेम की कीमत 13 ईयूआर की उम्मीद नहीं है। हालांकि, प्रत्येक अगले 1000 सक्रिय खिलाड़ियों के साथ, मूल्य उपभोक्ता लगभग 0,8 ईयूआर से वृद्धि का भुगतान करने के इच्छुक हैं।
यहां परिणामों के साथ एक साफ तालिका है।
दिलचस्प है ना? खैर, एक और कदम चलते हैं। अंतर्ज्ञान निश्चित रूप से हमें बताता है कि समुदाय का आकार केवल एक निश्चित बिंदु के लिए मायने रखता है। दूसरे शब्दों में, यदि 2 अन्य खिलाड़ी हैं, तो आप शायद उतना खेलना नहीं चाहेंगे। यदि 1000 होते, तो आप अधिक रुचि रखते। 2000 में आप बहुत खुश होंगे और कुछ सामुदायिक लाभ प्राप्त करेंगे, लेकिन कुछ बिंदु पर आपके पास पहले से ही पर्याप्त संभावित दोस्त, शत्रु, सर्वर, मॉड और फ़ोरम होंगे, ताकि समुदाय का आकार अब उतना मायने नहीं रखता।
तो हम उसकी परीक्षा कैसे लेते हैं? खैर, यहाँ है कि मैं क्या प्रस्ताव है। जल्दी से एक और मॉडल बनाते हैं, अब केवल सूची से 10 सबसे लोकप्रिय खेलों का उपयोग करने देता है। "क्रिटिकल कम्युनिटी साइज" का अनुमान तब 25k सक्रिय खिलाड़ियों को होगा। 25k के बाद, हम मानते हैं कि महत्वपूर्ण आकार तक पहुँच गया है और अधिक खिलाड़ियों को जोड़ने से खेल की कीमत पर महत्वपूर्ण प्रभाव नहीं पड़ता है। हम उन खेलों के लिए उसी मॉडल का अनुमान लगाएंगे जिनके पास एक छोटे सक्रिय खिलाड़ी की गिनती है।
यहाँ छोटे मल्टीप्लेयर गेम के लिए चित्र है।
यह लाइन अच्छी लग रही है, हालांकि, किसी को यह देखना होगा कि कम लोकप्रिय गेम की कीमत काफी समान है, साथ ही साथ छूट भी चलाती है, जिसमें 19,99 यूर एक लोकप्रिय संख्या है।
लेकिन नंबर क्या कहते हैं?
खैर, सबसे पहले, आर ^ 2 उत्कृष्ट नहीं है - 50% विचलन मॉडल फिट बैठता है। हालांकि, हम देख सकते हैं कि कम लोकप्रिय गेम में कम कीमत की उम्मीद है, जिसमें कोई भी खिलाड़ी इसे नहीं खेलता है - 13 की तुलना में केवल 10,5 ईयूआर, जब 5 और लोकप्रिय गेम शामिल थे। यह हमें बताता है कि "निरंतर प्रीमियम" गेमर्स भुगतान करने को तैयार हैं जो अप्रयुक्त और अलोकप्रिय खेलों के लिए कम है। सही समझ में आता है?
हालांकि, सक्रिय खिलाड़ी की संख्या में सीमांत मूल्य वृद्धि अधिक है। लोग 0,8 की तुलना में अगले खेल के दौरान प्रत्येक 1000 खिलाड़ियों के लिए 1,1 ईआर का भुगतान करने को तैयार हैं, जब सभी खेलों पर विचार किया गया था। तो अतिरिक्त खिलाड़ियों के सीमांत लाभ उन खेलों के लिए अधिक है जो कम लोकप्रिय हैं। हमारे अंतर्ज्ञान के साथ भी मेल खाता है।
अभी व। यहाँ एक छोटी सी बात मुझे स्वीकार करनी होगी। दस खेल अभी तक बहुत कम डेटा हैं और दो एक्सेल रिग्रेशन इन संबंधों को साबित करने के लिए बहुत कम विश्लेषण हैं, हालांकि हम निश्चित रूप से इससे कुछ समझ बना सकते हैं।
हमने क्या सीखा है?
विश्लेषण बताता है कि मल्टीप्लेयर गेम्स की कीमत बनाने वाले चर में सक्रिय खिलाड़ी की गिनती पर विचार करने का कारण है। इसके अलावा, सीमांत प्रभाव बहुत छोटे समुदायों के साथ खेलों के लिए कड़ाई से सकारात्मक है और समुदाय में बड़े होने के साथ घटता है। महत्वपूर्ण रूप से, हालांकि यह विश्लेषण मजबूत से दूर है और खेल का एक संकीर्ण सेट मानता है। समुदायों के मूल्य के लिए प्रत्येक सक्रिय खिलाड़ी के योगदान में अंतर पर भी विचार किया जाना चाहिए, क्योंकि कुछ खेलों के लिए अतिरिक्त खिलाड़ी महत्वपूर्ण हैं और दूसरों के लिए पूरक हैं। भीड़भाड़ की एक लागत, यदि सक्रिय खिलाड़ी की गिनती बहुत अधिक है या खराब तरीके से प्रबंधित की गई है, तो भी विचार किया जाना चाहिए। इसके अलावा, अधिक सटीक मॉडल बनाने के लिए और अधिक नमूने पर और अधिक व्याख्यात्मक चर के साथ आगे का विश्लेषण किया जाना चाहिए।
आशा है कि आपने लेख का आनंद लिया और आर्थिक तर्क और वीडियो गेम उद्योग के बारे में थोड़ा सीखा। अपने विचारों के साथ एक टिप्पणी छोड़ दो!