वार्डबर्न के संस्थापक टोनी युआन कॉलेजिएट ईस्पोर्ट्स बताते हैं

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लेखक: Tamara Smith
निर्माण की तारीख: 21 जनवरी 2021
डेट अपडेट करें: 20 नवंबर 2024
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वार्डबर्न के संस्थापक टोनी युआन कॉलेजिएट ईस्पोर्ट्स बताते हैं - खेल
वार्डबर्न के संस्थापक टोनी युआन कॉलेजिएट ईस्पोर्ट्स बताते हैं - खेल

भविष्य eSports के लिए उज्ज्वल दिख रहा है। कॉलेज का बढ़ता समुदाय है लीग ऑफ लीजेंड्स, डॉट 2 तथा StarCraft II गेमर्स जो अपने विश्वविद्यालयों को हॉकी और लैक्रोस जैसे क्लब के खेल के समान दर्जा देने के लिए जोर दे रहे हैं। वार्डबार्न डॉट कॉम के संस्थापक टोनी युआन इस प्रयास को प्राप्त करने में कॉलेज के छात्रों के साथ काम कर रहे हैं।


वार्डबार्न एक ऐसा संगठन है जो खेल के माध्यम से कॉलेजिएट eSports समुदाय को बढ़ावा देने और आगे बढ़ाने के लिए समर्पित है प्रसिद्ध व्यक्तियों के संघ। द प्रोफेशनल ईस्पोर्ट्स सीन के साथ, द रिओट गेम्स की अगुवाई में, तीव्र गति से विस्तार करते हुए, कॉलेजिएट दृश्य महत्वपूर्ण वृद्धि के शिखर पर है क्योंकि अधिक छात्र और विश्वविद्यालय प्रशासक ईस्पोर्ट्स के महत्व को महसूस करना शुरू करते हैं। युआन ने कहा कि उसका संगठन पूरी यात्रा के दौरान नींव स्थापित करने और पूर्वता निर्धारित करने का लक्ष्य रखता है क्योंकि कॉलेजिएट eSports एक उत्साही समुदाय से एक शैक्षणिक अनुभव शामिल है।

युआन ने कहा कि उनके प्रारंभिक फोर्सेज ने उपकरण और तरीके बनाने पर ध्यान केंद्रित किया है ताकि कॉलेजिएट समुदाय को एक दूसरे के साथ बेहतर बातचीत करने की अनुमति मिल सके, न केवल एक विश्वविद्यालय के भीतर सदस्यों और छात्रों के साथ, बल्कि विश्वविद्यालयों के बीच भी। इन उपकरणों, जैसे कि सार्वजनिक कॉलेजिएट बोर्ड और एकीकृत चैट रूम, प्रत्येक विश्वविद्यालय के बीच संवाद बनाने की मांग करते हैं।


अभी हाल ही में, संगठन ने एक कॉलेजिएट प्रतियोगिता की स्थापना की जो एलसीएस के पेशेवर सर्किट, एलसीएस की नकल करती है। वार्डबार्न कॉलेजिएट श्रृंखला, या डब्ल्यूसीएस, कोलेजिएट समुदाय का प्रत्यक्ष परिणाम था जो अधिक दृश्यता और प्रासंगिकता के लिए अपनी इच्छाओं को व्यक्त करता है। यह प्रतियोगिता न केवल खिलाड़ियों, बल्कि दर्शकों, समर्थकों और समुदाय के प्रशंसकों के लिए एक अधिक स्थायी और प्रचारित अवसर बनाना चाहती है। युआन इस विशेष साक्षात्कार में कॉलेज के भविष्य के बारे में बात करता है।

आपने ध्यान केंद्रित करने का फैसला क्यों किया प्रसिद्ध व्यक्तियों के संघ?

मैंने वास्तव में खेलना शुरू किया DotA से पहले प्रसिद्ध व्यक्तियों के संघ कभी अस्तित्व में, जब यह अभी भी एक के लिए आधुनिक था Warcraft III। कब डोटा 2 खुल गया, मैंने जल्दी से बदलाव किया। लगभग हर DotA2 / LoL खिलाड़ी, उस समय, खुद को शामिल करता था, दूसरे के प्रति कुछ हद तक दुश्मनी थी, जो ज्यादातर गर्व के कारण होती थी। हालांकि, जैसे ही मैंने ईस्पोर्ट्स के साथ अधिक जुड़ने का फैसला किया, मुझे पता था कि लीग के लिए खिलाड़ियों की लोकप्रियता और सरासर संख्या के कारण मुझे संक्रमण करना पड़ा। दंगा, बनाया गया समुदाय, गेम डिज़ाइन और व्यवसाय मॉडल बस अतुलनीय है, और अपने 70+ मिलियन खिलाड़ी आधार को उधार देता है।


आप वार्डबार्न पर दंगा खेलों के साथ कैसे काम कर रहे हैं?

दंगा की कॉलेजियम समर्थन टीम की घटनाओं और ईस्पोर्ट्स की दिशा में सामान्य रूप से सुझाव और सलाह देने के लिए एक बहुत ही खुले दरवाजे की नीति है। विशेष रूप से चूंकि कॉलेजिएट eSports अभी भी अपनी प्रारंभिक अवस्था में है, इसलिए कई बार यह सत्यापित करना मुश्किल होता है कि वार्डबार्न सही दिशा में आगे बढ़ रहा है। अंतर्दृष्टि प्रदान करने के लिए विशेषज्ञों के लिए अत्यंत फायदेमंद है और इस तेजी से बढ़ते उद्योग में बर्बाद होने वाले समय को कम करने में मदद करता है।

कॉलेज ईस्पोर्ट्स सीन कितना बड़ा है?

एक सटीक आंकड़ा स्थापित करना मुश्किल है, खासकर जब कॉलेजिएट eSports में न केवल कॉलेज के खिलाड़ी होते हैं, बल्कि समुदाय के प्रशंसक भी होते हैं। हालाँकि, कुछ आँकड़े हैं जो हमें कॉलेजिएट eSports के आकार का अनुमान लगाने में मदद करते हैं। दंगा ने 2012 में एक इन्फोग्राफिक जारी किया था जिसमें कहा गया था कि 60% खिलाड़ी या तो भाग ले रहे हैं या उन्होंने कॉलेज शिक्षा प्राप्त की है।

हाल ही में, उत्तरी अमेरिकी कॉलेजिएट चैंपियनशिप ने प्रतिस्पर्धा करने के लिए 500 से अधिक विश्वविद्यालयों को आकर्षित किया। इन क्लबों में कुछ दर्जन सदस्यों के छोटे संगठन शामिल हैं, यूसीएसडी जैसे बड़े पॉवरहाउस में 1,200 से अधिक सदस्य हैं। खिलाड़ियों, सदस्यों और प्रशंसकों को शामिल करते हुए, यह राशि आसानी से लाखों में हो सकती है, और प्रत्येक दिन बढ़ सकती है।

कॉलेज के खिलाड़ियों में कितने प्रतिशत समर्थक गेमर्स हैं?

जीवन शैली का समर्थन करने की क्षमता के साथ एक पेशेवर गेमर बनना पूर्णकालिक नौकरी है। एक कॉलेजिएट कैरियर से निपटने में सक्षम होना असंभव के बगल में है। वास्तविक प्रतिशत नगण्य है, लेकिन कॉलेज के अनुभव वाले खिलाड़ियों के उल्लेखनीय उदाहरण हैं। LCS से जुड़ने से पहले Cloud 9 का लेमिनेशन कॉलेज पूरा किया। Meteos, Cloud 9 का भी, अभी भी पेशेवर बनने से पहले कॉलेज में था। हालांकि मैं किसी भी तरह से स्कूल छोड़ने का समर्थन नहीं कर रहा हूं, लेकिन इन पेशेवर खिलाड़ियों को अपने सपनों का पीछा करते हुए और जोखिम लेते हुए देखना ताज़ा है।

MLG जैसी लीग के साथ आप इस कॉलेज के eSports सिस्टम को कैसे देखते हैं?

मैं निश्चित रूप से कॉलेजिएट ई-प्लेयर्स खिलाड़ियों को MLB जैसे व्यावसायिक सर्किट में वार्डबार्न जैसे संगठन के माध्यम से फ़िल्टर कर सकता हूं। कॉलेज की प्रणाली से नए खिलाड़ी कैसे प्राप्त करते हैं या "ड्राफ्ट" कैसे करते हैं, मुझे लगता है कि मैं पेशेवर eSports टीमों को आसानी से एक कॉलेजिएट टीम पर उनके प्रदर्शन और विकास को देखने के बाद पिकअप खिलाड़ियों को देख सकता हूं।

आप कॉलेजों और संस्थानों को ईस्पोर्ट्स में कैसे शामिल होते देखते हैं?

यह शायद कॉलेजिएट eSports में पार करने के लिए सबसे बड़ी और सबसे कठिन बाधाओं में से एक है। अपने एलओएल समूह का प्रतिनिधित्व करने वाले छात्र नेताओं ने नौकरशाही विश्वविद्यालय प्रणालियों में महत्वपूर्ण सफलताएं हासिल करना मुश्किल पाया है, और इस प्रकार कई छात्र संगठन के रूप में "अटक" रहे हैं। मैं "अटक" को उजागर करना चाहता हूं, क्योंकि एक मान्यता प्राप्त स्कूल संगठन बनने के लिए क्लब के लिए यह कोई छोटी उपलब्धि नहीं है, कुछ बड़े और अधिक सक्रिय समूह अपने स्कूल में प्रतिष्ठित "क्लब स्पोर्ट्स" पदनाम की मांग कर रहे हैं। क्लब स्पोर्ट अक्सर यात्रा, प्रतियोगिता खर्च या कोचिंग के उद्देश्यों के लिए धन का एक बड़ा हिस्सा प्राप्त करता है।

सिनसिनाटी विश्वविद्यालय के क्रिस पोस्टेल ने अपने स्वयं के क्लब के लिए सफलतापूर्वक मान्यता प्राप्त होने के बाद, इस तरह के एक पदनाम में रुचि रखने वाले विश्वविद्यालयों के लिए एक संक्षिप्त गाइड लिखा। हम भविष्य में उनके और उनके क्लब के साथ मिलकर काम करना चाह रहे हैं ताकि राष्ट्र में और अधिक विश्वविद्यालयों के लिए उनकी प्रक्रिया की उम्मीद की जा सके। वार्डबार्न के लिए मुख्य लक्ष्यों में से एक यह सुनिश्चित करना है कि विश्वविद्यालयों को मान्यता और समर्थन प्राप्त हो।

हॉकी या लैक्रोस टीमों की तरह विश्वविद्यालयों के लिए खेलने से eSports क्लब कितनी दूर हो सकते हैं?

यह सब तब की बात है जब ये क्लब "क्लब स्पोर्ट" पदनाम प्राप्त करने में सक्षम हैं। कई विश्वविद्यालय वर्तमान में हॉकी और लैक्रोस जैसे खेलों के लिए क्लब स्पोर्ट पदनाम लागू करते हैं, क्योंकि वे विश्वविद्यालय के एथलेटिक्स विभाग के तहत बाध्य नहीं हैं (यह हमेशा सच नहीं है)। पदनाम को प्राप्त करने से प्रभावी ढंग से इन खेलों के समान स्तर पर eSports होगा।

सिनसिनाटी विश्वविद्यालय जैसे स्कूलों ने पहले ही उस महत्वपूर्ण मील का पत्थर हासिल कर लिया है, जबकि जिन अन्य विश्वविद्यालयों के साथ मैंने बात की है, वे कम-से-प्रगतिशील विश्वविद्यालय प्रणाली के कारण बार-बार विफल रहे हैं। दुर्भाग्य से, यह स्वीकृति के मामले में भी एक खेल का मैदान नहीं है। कुछ के लिए अभी भी वीडियो गेमिंग से जुड़ा एक नकारात्मक कलंक है। वार्डबार्न के रूप में, यह फोकस का एक क्षेत्र है क्योंकि हम ईस्पोर्ट्स की अधिक स्वीकृति के लिए विश्वविद्यालयों को आगे बढ़ाने के लिए आगे बढ़ते हैं।

क्या आप महसूस करते हैं कि एलओएल से परे वार्डबरन के लिए और क्या खेल होंगे?

यहाँ स्पष्ट पसंद DotA 2 होगी, क्योंकि वे दोनों एक ही नींव से निर्मित हैं। इसके अलावा यह थोड़ा धुंधला हो जाता है। कोलेजिएट ईस्पोर्ट्स दृश्य में अच्छी तरह से फिट होने वाले खेलों में तीन महत्वपूर्ण सिद्धांत शामिल हैं: टीमवर्क, वास्तविक समय की कार्रवाई और भागीदारी में आसानी। टीमवर्क अपनाने में मदद करता है क्योंकि कई खिलाड़ी किसी विशेष खेल के लिए शामिल होने में सक्षम होते हैं, जबकि वास्तविक समय की कार्रवाई गेमप्ले के निरंतर प्रवाह की अनुमति देती है जो उत्साह बनाए रखने में मदद करती है। इसमें शामिल होने में आसानी भी महत्वपूर्ण है क्योंकि यह नए खिलाड़ियों को, अपेक्षाकृत जल्दी, समान टूल और पेशेवर खिलाड़ियों के लिए उपलब्ध सुविधाओं के साथ कूदने की अनुमति देता है।

ऐसे खेल जो इन गुणों को रखने में विफल रहते हैं, वे विश्वविद्यालय के गोद लेने के मामले में हेडवाइन में चल सकते हैं। हालाँकि, ये आवश्यकता से अधिक सुझाव हैं, इसलिए हम अपने विकल्प खुले रखते हैं।