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जब तक मानव जाति के पास संपत्ति थी, तब तक किसी ने उन्हें चोरी करने की कोशिश की थी। जब दरवाजे और कुंडी का आविष्कार किया गया था, तो ताला था। जब हम अब तक सो रहे थे तो यह खुद को बचाने के बारे में नहीं था: दिन के लिए बाहर रहने के दौरान हमें अपने खजाने को सुरक्षित करने का एक तरीका होना चाहिए।
मूल रूप से, प्राचीन नागरिक अपने सामान के चारों ओर रस्सी को सुरक्षित करने के लिए जटिल समुद्री मील सीखेंगे या आविष्कार करेंगे। यह केवल यह पता लगाने के लिए था कि क्या उनका कोई पड़ोसी उनसे चोरी कर रहा था, न कि वास्तव में उनकी चीजों को सुरक्षित रखने के लिए।
प्राचीन मिस्र के समय के दौरान, एकल पिन लॉक का आविष्कार किया गया था। यह एक प्रभावशाली उपलब्धि है, क्योंकि यह आज भी हमारे द्वारा उपयोग किए जाने वाले अधिकांश तालों के लिए आधार है। औद्योगिक क्रांति के दौरान, मानव जाति ने ताला निर्माण में कई और प्रगति की, लेकिन यह ध्यान रखना दिलचस्प है कि हमारे पूर्वजों ने 5,000 साल पहले जो इस्तेमाल किया था, उससे बहुत अलग नहीं हैं।
लेकिन जिस तरह हमें अपने सामानों को सुरक्षित रखने और अपने घरों की सुरक्षा के लिए वास्तविक जीवन में ताले की आवश्यकता होती है, उसी तरह हमें भी खिलाड़ियों की जरूरत है - विशेषकर आरपीजी में।
तो यह सब हमारे पसंदीदा रोल-प्लेइंग गेम्स में कैसे अनुवाद करता है? हमारे असली दुनिया के पूर्वजों के समान फैशन में, देवों ने सरल शुरुआत की, एक बड़ी सफलता मिली, इसमें शामिल प्रणालियों के लिए कुछ बढ़िया ट्यूनिंग की और फिर वास्तव में तब से बहुत कुछ करने की जहमत नहीं उठाई। यह वास्तव में एक शर्म की बात है (यह देखते हुए कि आरपीजी शैली पहेलियों पर कितनी निर्भर है) कि लूट को कैसे बंद किया जाता है, इसके साथ अधिक प्रगति नहीं हुई है।
आरपीजी में पहेलियों के शुरुआती जोड़ के साथ, सांख्यिकी-आधारित लॉक पिकिंग शुरू की गई थी। यह एक साधारण क्लिक-एंड-वेट मैकेनिक था। यदि आपका कौशल काफी अधिक था, तो ताला खुल जाएगा। अपने कौशल का प्रशिक्षण वास्तव में एकमात्र आवश्यकता थी, और कम संसाधनों या तकनीकी सीमाओं के साथ आरपीजी (जैसे) वाह, उदाहरण के लिए) आज भी इस पद्धति का उपयोग करते हैं।
फिर डेवलपर्स ने "मिनीगेम" नामक कुछ को लागू करना शुरू कर दिया, और वीडियो गेम में लॉक पिकिंग जैसा हम आज देखते हैं वैसा ही करना शुरू कर दिया। इससे गेम डेवलपर्स और डिजाइनरों को एक खिलाड़ी के आरपीजी आँकड़े को समयबद्ध पहेली के साथ संयोजित करने का अवसर मिला, जिससे पुराने और मैकेनिक ताज़ा और नए बन गए।
इस उन्नति का एक प्रारंभिक (और उत्कृष्ट) उदाहरण एक आरपीजी था जिसे कहा जाता है Hillsfar। प्रश्न में मिनीगैम वास्तव में बहुत मज़ेदार है - खिलाड़ी पूरे खेल के दौरान लॉक पिक चुनता है, समय सीमा के भीतर प्रत्येक लॉक से कई मिलान करना चाहिए, और यदि वे इसे गलत तरीके से करते हैं, तो उनका पिक टूट जाता है। प्रणाली प्रतिभाशाली थी, क्योंकि इसमें ठोस परिणामों के साथ ताले इकट्ठा करने और तेजी से पुस्तक निर्णय लेने के घंटे शामिल थे।
Hillsfar 1989 में जारी किया गया था। वीडियो गेम की दुनिया में, यह प्राचीन मिस्र के बराबर है। जैसा कि आप देख सकते हैं, यथार्थवाद या जटिलता में - हमारे पहले ताला लेने वाले मिनी-गेम के बाद से कोई बड़ा नवाचार नहीं हुआ है। वे यहां तक कि 2 डी में रहते हैं, जो उनकी क्षमताओं को गंभीर रूप से सीमित करता है।
हालांकि, उन्हें रेखांकन और फिर से कल्पना की गई है। श्रेष्ठ नामावली श्रृंखला ने पारंपरिक लॉक-पिकिंग मिनी-गेम्स को एक चमक के साथ पॉलिश किया है। आरपीजी पसंद है Bioshock, उगना २ तथा सामूहिक असर पूरी तरह से अलग दिशाओं में अपने ताला उठा लिया। उदाहरण के लिए, Bioshock एक अजीब तरल / ट्यूब पहेली की सुविधा के लिए खुला लूट और दरार जी उठा श्रृंखला उस क्रम के बारे में है जिसमें खिलाड़ी पिन चुराता है।
हालांकि इन प्रणालियों में से कुछ अंततः दोहराए जाते हैं, वे डेवलपर्स के महान उदाहरण हैं जो खिलाड़ी को थोड़ा और जटिल समझने के लिए कुछ आसान बनाने में एक वास्तविक प्रयास करते हैं।
सामूहिक असर ताला का एक अच्छा उदाहरण है हैकिंग। जैसा कि हम वास्तविक दुनिया में पूरी तरह से डिजिटल ताले पर स्विच करने की कगार पर हैं, यह एक आसान धारणा है कि वीडियो गेम लॉक सूट का पालन करेगा। "हैकिंग" वीडियो गेम प्लेयर्स के टूटने - या एनपीसी को बाहर रखने के तरीके को बेहतर बनाने के लिए कई अवसर प्रदान करता है।
तो कैसे वीडियो गेम में ताला लगा सकते हैं नया?
चाहे वे डिजिटल या मैकेनिकल हों, कुछ नए नवाचारों को देखना अच्छा होगा, जिस तरह से ताला खोलने वाले मिनी-गेम को हमारे पुराने आरपीजी में प्रस्तुत किया जाता है। तनाव और आंदोलन पर ध्यान केंद्रित करना - समय सीमा के बजाय और पिकिंग को तोड़ना - इन बाघों के तेजी से थके हुए गेमप्ले को रीफोकस करने का एक अच्छा तरीका होगा। यह 3 डी वातावरण में सबसे अच्छा खींचा जा सकता है, ठेठ 2 डी मिनी-गेम से दूर, एक पत्थर से दो पक्षियों को मार सकता है।
यदि किसी डेवलपर के पास यंत्रवत् रूप से कुछ भी करने के लिए धन की कमी है, तो मध्ययुगीन काल में इसी समस्या के समाधान से ध्यान दें। पिन / टंबलर लॉक बनाने के लिए बहुत सारे संसाधन नहीं थे, इसलिए अधिकांश लॉक डिजाइन वार्ड लॉक थे।
वार्ड के ताले एक सभ्य कंकाल कुंजी के साथ खोले जा सकते हैं, इसलिए मध्ययुगीन इंजीनियर जटिल टेपेस्ट्री और पत्थर के काम में ताले छिपाएंगे। वे चोर को कब्जे में रखने के लिए कई डमी कीहोल भी बनाएंगे, जब तक वे (उम्मीद) खोजे गए (और गिरफ्तार) नहीं हो जाते।
इस बारे में सोचें कि आधुनिक आरपीजी में लॉकिंग सिस्टम (और पिकिंग सिस्टम) को कैसे पुनर्जीवित किया जाएगा। बहुत कम से कम, इस अवधारणा को लॉक करने और इन-गेम लूट और आइटम को अनलॉक करने की अन्य परिचित प्रणालियों के साथ जोड़ना गेमप्ले को और अधिक दिलचस्प, एंगेजिंग और विविध बना देगा।
मध्यकालीन कंकाल कुंजी
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चाहे आप इसे खोज रहे हों, इसे चुरा रहे हों, या इसे सुरक्षित रख रहे हों, लूट कई आधुनिक आरपीजी में एक प्राथमिक प्रेरक है। जबकि खिलाड़ी और उनके अनमोल खजाने के बीच बाधा के रूप में मॉब और बॉस पर ध्यान केंद्रित करना अधिक ग्लैमरस हो सकता है, डेवलपर्स को अपने खेल की दुनिया के सभी पहलुओं में अधिक रचनात्मक और सहज ताले विकसित करने से रोकना होगा - न कि केवल पहेलियों में।
हमारे अपने इतिहास से हटकर, मनुष्य हमेशा से चतुर रहा है कि वह अपनी चीजों को कैसे सुरक्षित रखता है। और जबकि तंत्र स्वयं प्राचीन काल से नाटकीय रूप से विकसित नहीं हुआ है, जिस तरह से मनुष्य लॉकिंग सिस्टम और लॉक-पिकिंग विधियों का उपयोग करते हैं और समय-समय पर विभिन्न उपयोग करते हैं।
इस रचनात्मकता और कार्यान्वयन से वीडियो गेम, विशेष रूप से आरपीजी के लिए बहुत सारे अवसर हैं।
आपका पसंदीदा लॉकिंग सिस्टम क्या है? आपको लगता है कि डेवलपर्स को खिलाड़ी के लिए अधिक मज़ेदार बनाने के लिए क्या सुधार करना चाहिए? नीचे टिप्पणी करके हमें बताएं!