हम अक्सर यह भूल जाते हैं कि हमारे कई पसंदीदा खेल विदेशी स्टूडियो द्वारा विकसित किए गए थे और अंग्रेजी के अलावा अन्य भाषाओं में भी लिखे गए थे। गैर-अंग्रेजी बोलने वाले, हालांकि, उस काम के बारे में अधिक जानते हैं जो विदेश से उनके लिए एक खेल लाने में जाता है। अनुवाद एक महत्वपूर्ण, लेकिन अच्छी तरह से समझा नहीं, खेल के विकास का पहलू है। संश्लेषण एक विश्वव्यापी समूह है जिसमें एक दर्जन देशों के कार्यालय हैं जो वीडियो गेम स्थानीयकरण पर केंद्रित है।
एक पत्रकारिता की डिग्री और अंग्रेजी में धाराप्रवाह के साथ एक देशी ब्राजील के टियागो केर्न, ब्राजील के कार्यालय में काम करता है - मुख्य रूप से प्रूफ-रीडर और कभी-कभी सिंथेसिस के लिए अनुवादक के रूप में। गेम डिजाइन के इस महत्वपूर्ण पहलू पर चर्चा करने के लिए वह मेरे साथ बैठ गया।
जीएस: तो आप कैसे और क्यों अनुवाद करने में सफल हुए, और वीडियो गेम विशेष रूप से अनुवाद कर रहे हैं?
टी: मैं तब से अंग्रेजी पढ़ रहा हूं जब मैं एक बच्चा था, क्योंकि मेरे पिता अपनी युवावस्था में अंग्रेजी के शिक्षक हुआ करते थे। मुझे हमेशा किताबें पढ़ना और वीडियो गेम खेलना पसंद है, और - विशेष रूप से खेलों के साथ - हमें ब्राजील में कई खेलों के लिए अनुवाद कभी नहीं मिला। वास्तव में, मुझे लगता है कि मैंने अपनी अंग्रेजी का बहुत कुछ सीखा है, जैसे ही मैं बड़ा हुआ, अंग्रेजी में वीडियो गेम खेलना।
मैंने अनौपचारिक रूप से अनुवाद के साथ काम करना शुरू कर दिया। मैं एक स्थानीय समाचार पत्र के विज्ञापनों में अनुवाद सेवाएं प्रदान करता हूं, और मुझे एक बौद्धिक संपदा कंपनी के लिए अनुवादक के रूप में मेरी पहली नौकरी मिली है। मैंने कुछ समय बाद वीडियो गेम का अनुवाद करने की कोशिश की, जब मेरे एक दोस्त ने मेरे नाम का उल्लेख किया जब उसके शिक्षक ने पूछा कि क्या वह किसी ऐसे व्यक्ति को जानता है जो बहुत सारे वीडियो गेम खेलता है और अंग्रेजी में कुशल है। इस शिक्षक ने मेरी संपर्क जानकारी सिंथेसिस को दे दी होगी, जैसा कि मैंने कुछ महीनों बाद उनसे संपर्क किया था, जब वे अपनी ब्राज़ीलियाई टीम की स्थापना शुरू कर रहे थे। मुझे कंपनी द्वारा तैयार किए गए परीक्षण लेने थे और एक प्रशिक्षण चरण के माध्यम से जाना था, और अब मैं लगभग चार वर्षों से उनके लिए काम कर रहा हूं।
संश्लेषण ब्राजील के समुदाय के लिए कई खेलों का स्थानीयकरण करता है
जीएस: आपने किन खेलों को बड़ा किया और अनुवाद करने से पहले आपकी समग्र गेमिंग पृष्ठभूमि क्या है?
टी: मेरे पिता ने मुझे बचपन में एक अटारी प्रणाली दी थी, और तब से मैं खेलता रहा: मेरे पास एक एनईएस, फिर एक मेगा ड्राइव (उत्पत्ति), फिर एक पीएस 1 और इतने पर था। मुझे बहुत शौक था हेजहॉग सोनिक जब मैं छोटा था, लेकिन मैं वास्तव में वीडियो गेम कथा के साथ प्यार में पड़ गया क्रोनो क्रॉस तथा लीजिया की कथा PS1 में। सभी में उल्लेख है अंतिम ख्वाब SNES और PS1 पर गेम्स उनके "गेटवे" JRPGs के रूप में हैं, लेकिन पहले अंतिम ख्वाब मैं वास्तव में सामने से पूरा हुआ अंतिम काल्पनिक एक्स, इसलिए मुझे लगता है कि मैं बैंडबाजे पर थोड़ी देर से कूद गया।
जीएस: तो सबसे पहले मुझे एक गेम के अनुवाद की मूल प्रक्रिया के बारे में बताएं।
टी: ठीक है, यह वास्तव में उस ग्राहक पर निर्भर करता है जिसके साथ आप काम कर रहे हैं।हम आम तौर पर खेल से पाठ का हिस्सा प्राप्त करते हैं और इसे धीरे-धीरे अनुवाद करते हैं - जैसा कि कभी-कभी पूर्ण स्क्रिप्ट भी पूरी तरह से उस समय तक नहीं लिखी जाती है जब तक खेल का स्थानीयकरण प्रक्रिया शुरू हो जाती है। संवाद और स्क्रिप्ट के लिए आमतौर पर अलग-अलग फाइलें होती हैं, मेनू, बटन संकेत देता है और बाकी सब कुछ। क्लाइंट आमतौर पर खेल का अनुवाद करने के लिए हमें जाँच करने और अध्ययन करने के लिए हमारे लिए संदर्भ फाइलें भेजता है, लेकिन यह कभी भी पर्याप्त नहीं है, और ग्राहक जो हमारे सवालों के जवाब देने के लिए डालता है (चाहे उनके पास एक पूर्णकालिक क्यू एंड ए टीम है या नहीं) एक है एक खेल के अनुवाद की समग्र गुणवत्ता के लिए विशाल कारक।
एक बार जिस पाठ को रिकॉर्ड करने की आवश्यकता होती है, उसका पूरी तरह से अनुवाद किया जाता है, इसे एक स्टूडियो में भेजा जाता है और ब्राजील के आवाज अभिनेताओं के साथ रिकॉर्ड किया जाता है। यदि वे रिकॉर्डिंग सत्र के दौरान पाठ में परिवर्तन करते हैं, तो हमें सूचित किया जाता है और फिर खेल के पाठ में परिवर्तन लागू करते हैं (आमतौर पर ऐसा समय की कमी और / या वर्ण पंक्ति के लिए लिप सिंक के कारण होता है)।
जीएस: अनुवाद करते समय आपको कितनी आजादी है? क्या आप ऐसे बदलाव कर सकते हैं जिन्हें आप आवश्यक समझते हैं या आपको सीधे अनुवाद करने से बचना चाहिए?
टी: वीडियो गेम स्थानीयकरण को प्रभावित करता है कि आपको खेल को अपनी भाषा में और अपने देश के गेमिंग सार्वजनिक में अनुकूलित करना होगा। हमारा लक्ष्य है कि हम अपनी क्षमताओं में से सबसे अच्छे से पाठ का अनुवाद करें, मूल संदेश को ब्राजील के खिलाड़ियों तक पहुंचाने की कोशिश करें, लेकिन स्थानीयकरण के दौरान कुछ चीजें बदल जाती हैं।
उदाहरण के लिए: यदि मूल गेम में कोई परिचित है और कोई रास्ता नहीं है तो हम उसी पुर्तगाली शब्द का अनुवाद पुर्तगाली पुर्तगाली में अनुवाद के लिए कर सकते हैं जो समान विचार रखता है, हम अनुवादित खेल में संक्षिप्त नाम बदल सकते हैं - बशर्ते ग्राहक कहता है कि यह ठीक है , बेशक। वही दंड और चुटकुले के लिए जाता है: कुछ चीजों को ले जाना असंभव है, क्योंकि अंग्रेजी दंड पुर्तगाली में काम नहीं करेगा, इसलिए हमें एक समाधान के साथ आना चाहिए - अपने स्वयं का एक दंड, या नए के साथ मूल पाठ का अनुकूलन ब्राजील पुर्तगाली के लिए काम करेंगे विचारों।
सज़ा जैसी कुछ चीज़ों का बस अनुवाद नहीं किया जा सकता है
जीएस: मेरा ध्यान है कि आप कार्य को केवल अनुवाद करने के बजाय खेल को स्थानीय बनाने के रूप में देखें। क्या ब्राजील और खेल के देश के बीच सांस्कृतिक अंतर कभी आपके काम को प्रभावित करते हैं?
टी: वास्तव में नहीं ... अनुवाद की प्रक्रिया के दौरान बहादुर दिल, अन्य भाषाएँ WWII के दौरान अपने देशों की भूमिका पर कुछ वास्तविक इनपुट की पेशकश कर सकती हैं, लेकिन ब्राजील इस सब के बीच तटस्थ रहा, केवल युद्ध के अंत में मित्र राष्ट्रों के साथ साइडिंग, इसलिए इस विशेष खेल में हमने देखा कि हमारी एक अलग पृष्ठभूमि कैसे है यूरोप में अन्य भाषाओं के लिए।
वास्तव में एक से अधिक बार क्या हुआ है जो ब्राजील के विदेशियों के दृष्टिकोण को दर्शाता है, यह है: हमें खेलों को "तटस्थ पुर्तगाली" में अनुवाद करने के लिए कहा गया है, ताकि यह ब्राजील और पुर्तगाल दोनों के लिए अनुवाद हो। लेकिन, जैसा कि होता है, यूरोपीय पुर्तगाली और ब्राजील के पुर्तगाली एक दूसरे से पूरी तरह से अलग हैं: वर्तनी से लेकर वाक्य निर्माण और अन्य पहलू।
जीएस: तो यदि सांस्कृतिक परिवर्तन नहीं हैं, तो अनुवाद / स्थानीयकरण टीम के सामने सबसे बड़ी चुनौतियाँ क्या हैं?
... वीडियो गेम स्थानीयकरण के साथ काम करने का लक्ष्य रखने वाले लोगों को न केवल अनुवादक बल्कि गेमर्स भी होना चाहिए।मुझे लगता है कि वीडियो गेम अनुवादक के लिए सबसे बड़ी चुनौती मुश्किल परिदृश्यों के लिए एक समाधान खोजना है, जहां मूल पाठ भ्रामक है या जब इसमें संदर्भ का अभाव है। कभी-कभी एक ही शब्द का उपयोग अंग्रेजी में छह अलग-अलग चीजों के लिए किया जा सकता है, इसलिए पुर्तगाली में इसके छह अलग-अलग अनुवाद संभव हैं, और हमें केवल यह शब्द मिलता है और कुछ और नहीं। यही कारण है कि वीडियो गेम स्थानीयकरण के साथ काम करने का लक्ष्य रखने वाले लोगों में केवल अनुवादक ही नहीं बल्कि गेमर्स भी होने चाहिए - यदि आप गेम नहीं खेलते हैं, तो आपको पता नहीं चलेगा कि कुछ शब्द गेम के भीतर कैसे काम करते हैं और यह मान लेंगे कि वे किसी और चीज़ का संदर्भ देंगे। ।
यह सच है। कल्पना कीजिए कि बैटमैन के साथ क्या हो सकता था
जीएस: तो संदर्भ या उसकी कमी शायद टीम के सामने सबसे बड़ी चुनौती है। इससे निपटने के लिए आप मूल लेखकों के साथ किस हद तक सहयोग करते हैं?
टी: मूल लेखकों के साथ सहयोग करने वाले स्थानीयकरण टीम के तरीके में बहुत कुछ नहीं है, क्योंकि हम स्थानीयकरण करने के लिए पाठ प्राप्त करने से पहले एक खेल की लेखन प्रक्रिया आमतौर पर समाप्त हो जाती है। हालांकि, एक स्थानीय खेल का अंतिम उत्पाद निश्चित रूप से एक सहयोगी काम का योग है: कुछ ग्राहक वास्तव में विकास टीम के साथ काम करने के लिए जाते हैं ताकि स्थानीय भाषाओं के विशेष पहलुओं से निपटने के तरीके के रूप में खेल में नया पाठ जोड़ सकें। : उदाहरण के लिए, यदि खेल चरित्र निर्माण की अनुमति देता है, तो कभी-कभी खेल डेवलपर्स अलग-अलग लाइनें बनाने में सक्षम होंगे जो पुरुष या महिला पात्रों द्वारा बोली जाती हैं।
यह आमतौर पर अंग्रेजी में एक बड़ा सौदा नहीं है, लेकिन पुर्तगाली जैसी लैटिन भाषाओं में, एक खेल को स्थानीय बनाना बहुत कठिन है जहां खिलाड़ी पुरुष या महिला चरित्र के रूप में खेलना चुन सकता है, क्योंकि हमारे विशेषणों में ज्यादातर लिंग संकेत होंगे। इसलिए अगर खेल डेवलपर्स स्थानीय भाषाओं में इस तरह की भिन्नता के लिए अनुमति देते हैं, तो एक महिला योद्धा होगी guerreira (के बजाय Guerreiro) ब्राजील के पुर्तगाली में, लेकिन अगर स्थानीयकरण टीम को इस तरह के खेल में विकास टीम से कोई समर्थन नहीं है, तो हमें पुर्तगाली में तटस्थ शब्द के साथ जाने की आवश्यकता होगी, जैसे कि combatente.
जीएस: आपके द्वारा काम किया गया सबसे बड़ा प्रोजेक्ट क्या है और आपको किस काम पर सबसे ज्यादा गर्व है?
मुझे लगता है कि जिन परियोजनाओं पर मुझे सबसे अधिक गर्व है द विचर III तथा प्रकाश का बच्चा।टी: इस पर निर्भर करता है कि आप "बड़ा" किसे कहते हैं। मैंने कई परियोजनाओं पर काम किया है, जिनमें से कुछ पर मैं चर्चा भी नहीं कर सकता, लेकिन मैंने यूबीसॉफ्ट पर काम किया है फार क्राय 3 और सीडी प्रोजेक रेड द विचर III: वाइल्ड हंट, जो निश्चित रूप से बड़े खेल थे। मुझे लगता है कि जिन परियोजनाओं पर मुझे सबसे अधिक गर्व है द विचर III तथा प्रकाश का बच्चा. प्रकाश का बच्चा विशेष रूप से मुश्किल था क्योंकि मूल पाठ में कविताएं शामिल थीं, जिन्हें गाया जाता था, इसलिए इस एक के लिए अनुवाद प्रक्रिया एक वास्तविक चुनौती थी।
जीएस: आपने काम किया विचर III अंग्रेजी पाठ से? इसलिए पुर्तगाली दो फिल्टर से गुजरे हैं। समाप्त खेल को कैसे प्रभावित करता है? क्या आपने पोलिश मूल से भी सलाह ली थी?
टी: मैंने इसके लिए एक प्रूफरीडर के रूप में काम किया द विचर III, लेकिन हाँ, हमने सीधे अंग्रेजी से पाठ का अनुवाद किया। हमारे द्वारा दी गई अनुवाद फ़ाइलों में, आप अंग्रेजी पाठ के साथ-साथ मूल पोलिश भी देख सकते हैं, इसलिए यदि आपको पोलिश का थोड़ा-बहुत पता था तो मुझे लगता है कि आप मूल पाठ से परामर्श कर सकते हैं - लेकिन मुझे ब्राजील में हमारी स्थानीय अनुवाद टीम से किसी पर भी संदेह है। पोलिस भाषा में बात करो। मेरे पास मूल पाठ एक या दो बार ऑनलाइन अनुवाद किया गया था। मैंने तीन किताबें पढ़ी हैं Witcher पोलिश से ब्राज़ीलियाई पुर्तगाली (टॉमाज़ बर्किन्स्की द्वारा) में अनुवाद किया गया था, क्योंकि किताबों को परियोजना के लिए मुख्य संदर्भ के रूप में लिया गया था। कहा जा रहा है कि, खेल के कुछ नामों को बदल दिया गया था, क्योंकि अंग्रेजी संस्करण में पात्रों के लिए कुछ अलग नामों का इस्तेमाल किया गया था: उदाहरण के लिए, पोलिश और किताबों में "डंडेलियन" "जस्कियर" है, लेकिन हमने "डंडेलियन" का इस्तेमाल किया। खेल, अंग्रेजी की तरह।
जीएस: आपने काम करने का उल्लेख किया है प्रकाश का बच्चा और इसकी तुकबंदी संरचना। मैंने अक्सर सोचा है कि शेक्सपियर जैसी चीजों का अनुवाद कैसे किया जा सकता है। खेल का स्थानीयकरण करते समय आप अर्थ और तुकबंदी दोनों को कैसे रख सकते हैं?
टी: हमें कहा गया था कि जब तक यह अर्थ का त्याग नहीं करता तब तक तुकबंदी रखें। हमारे पास प्रत्येक पंक्ति के लिए लंबाई के संघर्ष भी थे, इसलिए इस विशेष खेल को स्थानीय बनाना काफी कठिन था। कभी-कभी हम तुकबंदी हाँ के बारे में भूल जाते हैं, लेकिन मैंने इन-गेम को जितना संभव हो उतना कविता में लिखने की कोशिश की। शायद बहुत कम छंद हैं जहां ब्राजील के संस्करण में कोई छंद नहीं हैं।
कविता का अनुवाद करना विशेष रूप से कठिन है
जीएस: अंग्रेजी बोलने वाले अक्सर यह भूल जाते हैं कि अनुवादक खेल के विकास का एक हिस्सा भी हैं। हम भूल जाते हैं कि हम जो भी निन्टेंडो गेम खेलते हैं वह वास्तव में जापानी से अनुवादित किया गया था! आपको क्या लगता है कि किसी खेल को खेलने का अनुभव उसकी गैर-मूल भाषा में खेलने से कैसे प्रभावित होता है?
टी: मुझे लगता है कि इसकी गैर-मूल भाषा में एक खेल खेलना बहुत अच्छा है बशर्ते कि स्थानीयकरण प्रक्रिया में वास्तविक प्रयास हो। वीडियो गेम स्थानीयकरण अभी भी एक अजीब तरह की चीज है: फिल्मों के साथ, आपको स्क्रिप्ट पढ़ने और कभी-कभी फिल्म देखने के लिए मिलता है, और फिर संवाद और उपशीर्षक का अनुवाद करता है; पुस्तकों के साथ, आपके पास पूरी चीज वहीं है, कोई दृश्य नहीं है; लेकिन खेल के साथ, यह सब ग्राहक और स्थानीयकरण कंपनी के बीच बातचीत पर निर्भर करता है, और इस परिचितता पर कि अनुवाद टीम खेल की शैली और यांत्रिकी के साथ है। कभी-कभी आपको खेलों के अद्भुत स्थानीयकृत संस्करण मिलते हैं, और कभी-कभी "आपको एक मौका खड़ा करने के लिए शेंग लांग को हराना होगा ..."
जीएस: "आपको एक मौका खड़ा करने के लिए शेंग लॉन्ग को हराना होगा!" गलतफहमी या इस तरह की किसी भी चीज़ के बारे में कोई मज़ेदार कहानी, जिसने इसे आपके द्वारा काम किए गए गेम में बनाया हो?
मूल पाठ "पुली द ट्रिगर" और अनुवादक ने पुर्तगाली में एक टाइपो डाला ताकि वह "एपर्ते ओ गैटिन्हो" ("बिल्ली का बच्चा खींचो") पढ़े।टी: मैंने उन शब्दों के बारे में कहानियाँ सुनी हैं, जिन्हें गेम में ग़लती से महान हास्य प्रभाव में अनुवाद किया गया है, लेकिन कोई भी ऐसा नहीं जिसे मैं अभी सोच सकता हूं। हालाँकि, मुझे याद है कि एक बार मैं एक खेल के लिए एक बैच का प्रचार कर रहा था जहाँ मूल पाठ "पुल द ट्रिगर" और अनुवादक ने पुर्तगाली में एक टाइपो डाला ताकि वह "एपर्ते ओ गतीनहो" ("बिल्ली का बच्चा खींचो") पढ़े। बेशक, जब मैंने पढ़ा तो मुझे हंसी आई, लेकिन आखिरकार मैंने पाठ को सही किया।
जीएस: क्या आप ट्रांसलेट किए गए गेम्स खेलते हैं?
टी: यह खेल पर निर्भर करता है। मैं उन सभी को खेलना चाहता हूं, यकीन है, लेकिन ज्यादातर समय आपको उस गेम की मुफ्त कॉपी नहीं मिलती है, जिस पर आपने काम किया है - हालांकि ऐसा हर बार होता है। यदि वे मुझसे अपील करते हैं तो बेशक, मैं खेल खेलूंगा। मैंने कई खेल खेले हैं जहाँ मैं स्थानीयकरण टीम का हिस्सा था। मैंने नहीं खेला है द विचर III अभी तक (मैंने इसे पहले से ही आदेश दिया था, लेकिन यह अभी तक नहीं आया था), लेकिन मैंने इस खेल में बहुत प्रयास किया, इसलिए मैं अंत में इसे खेलने और अंतिम परिणाम देखने के लिए इंतजार नहीं कर सकता।
फिर से द विचर III खेलने का बहाना चाहिए? सिंथेसिस का काम देखें
जीएस: द्वि-भाषाविदों के लिए कोई सलाह जो आपके काम की लाइन में लगना चाहते हैं?
टी: मुझे लगता है कि आमतौर पर जो लोग वीडियो गेम के लिए स्थानीयकरण की प्रक्रिया में काम करना चाहते हैं, वे या तो अद्भुत गेमर्स हैं जो बहुत कम अंग्रेजी जानते हैं या ब्राजील के पुर्तगाली में बहुत गलतियां करते हैं ... या दूसरे तरीके से: जो लोग पूरी तरह से अंग्रेजी बोलते हैं और जानते हैं कि कैसे ब्राजील के पुर्तगाली व्याकरण और अनुकूलन से निपटने के लिए, लेकिन जो शायद ही कभी बैठते हैं और खेल खेलते हैं।
मुझे लगता है कि वीडियो गेम अनुवाद के लिए अपने अनुवाद कौशल को सुधारने के लिए सबसे अच्छी सलाह वास्तव में मूल भाषा और स्थानीय भाषा दोनों में गेम खेलना है: जांचें कि वे प्रत्येक मुद्दे से कैसे निपटते हैं, देखें कि क्या आप अनुवाद की गलतियों को ढूंढ सकते हैं, कैसे पर ध्यान दें पाठ को खेल में प्रदर्शित किया जाता है और चुनौतीपूर्ण स्थितियों के लिए उन्हें क्या समाधान मिला। विभिन्न शैलियों से खेल खेलें और देखें कि भाषा में स्वर कैसे बदलता है: कुछ खेलों में बेहद अनौपचारिक भाषा होती है, अन्य अपने पाठ को शाप के शब्दों और गालियों से सुरक्षित रखते हैं।
और अंत में, स्थानीयकरण की घटनाओं में भाग लें, जैसे कि लोकजम, क्योंकि यह एक गुच्छा में मदद करता है - यह आपको उन लोगों को जानने में मदद करता है जो उद्योग में काम करते हैं, जबकि उसी समय आप स्थानीयकरण की प्रक्रिया, इसकी चुनौतियों और प्रथाओं पर चर्चा करते हैं।
साक्षात्कार की सुविधा के लिए टियागो केर्न और सिंथेसिस का बहुत-बहुत धन्यवाद। आपमें से कितने लोगों ने कभी एक से अधिक भाषाओं में एक ही खेल खेला है? जब आप कोई ऐसा खेल खेलते हैं, जिसका अनुवाद आपके लिए किया गया है, तो आप कितने जागरूक हैं? टियागो को पूछने के लिए नीचे टिप्पणी करें जो आपके पास हो सकता है।