पारदर्शिता और पेट के; इस Witcher 3 की खुली दुनिया बनाम अवधि; अतीत की रैखिक कहानी

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लेखक: Marcus Baldwin
निर्माण की तारीख: 20 जून 2021
डेट अपडेट करें: 16 नवंबर 2024
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पारदर्शिता और पेट के; इस Witcher 3 की खुली दुनिया बनाम अवधि; अतीत की रैखिक कहानी - खेल
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उम्मीद है, आप सभी खेल रहे होंगे इस Witcher 3: वन्य हंट अब तक। मैं आपके लिए कुछ भी खराब नहीं करने जा रहा हूं, लेकिन यह गेम उस प्रचार के लिए रहता है जो इसे दिया गया था, और समीक्षाएँ गलत नहीं हैं। वास्तव में, इस खेल के बाद, मुझे बिल्कुल यकीन नहीं है कि सीडी प्रोजेक रेड यहां से कहां जा सकती है। यह चरम पर हो सकता है।


लेकिन इसके बारे में सबसे दिलचस्प क्या है जादूटोना करना एक श्रृंखला के रूप में दूसरी और तीसरी किस्त ने कहानी को बहुत अलग तरीके से बताया। इस चुड़ैल 2, जो एक आश्चर्यजनक हिट थी, हमें एक प्रकार की मेरी साहसिक कहानी चुनने का मौका दिया। यद्यपि मूल प्लेथ्रू ज्यादातर रैखिक था, अंततः 16 संभावित अंत थे।

टीवह चुड़ैल 3 हमें रैखिक कहानी कहने से बाहर ले जाता है और हमें उन quests का पता लगाने और करने की अनुमति देता है जो हम चाहते हैं, जब हम उन्हें करना चाहते हैं। एकल-खिलाड़ी आरपीजी में, हमने इस खुली दुनिया को बुलाया। मुझे उन लोगों के बारे में पता है, जो ट्यूटोरियल क्षेत्र में घंटों से अधिक समय बिताते थे। (वैसे, द विचर 3 कहा जाता है कि 36 अलग-अलग अंत हैं।)

यदि हम प्रत्येक की सफलता को ध्यान में रखते हैं द विटचr खिताब, ऐसा लगता है कि कहानी जितनी अधिक खुली होगी, खेल उतना ही बेहतर होगा। हालांकि, गेमर्स ने दशकों से यह तर्क दिया है। एक शिविर में अधिक स्वतंत्रता जैसी दलीलें दी जा रही हैं कि आप एक खिलाड़ी को एक खेल में उसके द्वारा दिए गए निवेश को महान देंगे। या कहानी जितनी अधिक रैखिक होगी, कहानी उतनी ही समृद्ध होगी। हालाँकि कुछ अद्भुत मध्य मैदान हैं, मैं दो अलग-अलग प्रकार की आरपीजी स्टोरीटेलिंग के विपरीत एक पल लेना पसंद करता हूं और पेशेवरों और विपक्षों का वजन करता हूं।


रैखिक: संक्षिप्त विवरण

एक पूर्ण कथा के रूप में, रैखिक कहानियाँ सबसे अच्छा काम करती हैं।

चाप पूरा हो गया है। कार्य अतिरिक्त quests पर सामग्री के रूप में बर्बाद मत करो। और प्राथमिक पात्रों का पीछा खिलाड़ी के जोखिम के बिना बाहर किया जा सकता है उन्हें कभी नहीं देखा।

हालांकि ऐसे कई उदाहरण हैं जहां खेलों ने एक रेखीय प्रारूप में एक मजबूत कहानी बताई है, लेकिन मुझे लगता है कि यह सबसे अधिक अनुकरणीय है अनंत बायोशॉक। केन लेविन के पास एक कहानी थी जिसे वह बताना चाहता था। अनंत एक फिल्म, या बेहतर अभी तक, नेटफ्लिक्स पर एक श्रृंखला हो सकती थी।

लेकिन उसने इसे आंशिक रूप से एक खेल बना दिया, मुझे यकीन है कि क्योंकि वह जो परिचित था, लेकिन उसने दर्शक को मुख्य चरित्र के स्थान पर इस तरह से रखा कि कोई फिल्म नहीं कर सकती थी। कथा में एक स्पष्ट चाप था, और हालांकि खेल की शुरुआत में एक विकल्प दिखाई दिया, वास्तव में वहाँ नहीं था। खेल बस एक महान कहानी के साथ एक शूटर था जो खिलाड़ी को आगे बढ़ाता था।


रैखिक: गहराई में मुख्य चरित्र

कई खुली दुनिया के खेल चरित्र विकसित करने के लिए खिलाड़ी पर भरोसा करते हैं। घने, Skyrim खुली दुनिया आरपीजी शैली के लिए एक अद्भुत श्रद्धांजलि के रूप में कहा जाता है। हालांकि, हर कोई इस बात से सहमत होगा Skyrim आपके चरित्र के ड्रैगनबोर्न बनने के बारे में कम है, और उसके या उसके आसपास के लोगों के बारे में अधिक। स्किरीम एक शानदार खेल है, लेकिन यह स्पष्ट है कि मुख्य चरित्र में कोई गहराई नहीं है।

जब आप रेखीय मुख्य पात्रों की तुलना करते हैं, जैसे कि हममें से अंतिम या ला नोइरेप्राथमिक नायक ज्यादा मजबूत है।

रैखिक: सरल निष्पादन

रेखीय कहानियों में एक कहानी है। यह डेवलपर्स को खेल के अन्य भागों पर ध्यान केंद्रित करने की अनुमति देता है, जैसे स्तर के नक्शे या लड़ाकू यांत्रिकी। यह नहीं है कि खुली दुनिया के खेल अच्छे या जटिल यांत्रिकी नहीं हो सकते हैं; बस इतना है कि ऐसा होने के लिए खेल में अधिक संसाधनों को फेंकना होगा। सीधे शब्दों में, मैं कह रहा हूँ कि कम पैसे के साथ रैखिक खेल बनाया जा सकता है। या यह खेल के यांत्रिकी के लिए अधिक पॉलिश किए जाने के लिए अधिक अवसर की अनुमति देता है।

खुली दुनिया: चरित्र स्वामित्व

मुझे पता है कि जब मैं इन स्टोरीटेलिंग उपकरणों की बात करता हूं तो मैं बड़े सामान्यीकरण कर रहा हूं। नियमों के लिए कोई अपवाद नहीं होगा, लेकिन अधिकांश समय खुली दुनिया के खेलों में, हमें कहानी कहने के लिए मुख्य चरित्र के व्यक्तित्व का त्याग करना होगा।

हालाँकि, यह हमेशा बुरा नहीं होता है क्योंकि इसका मतलब है कि मुख्य पात्र अनिवार्य रूप से खिलाड़ी बन जाता है। वह जो विकल्प चुनता है वह कहानी बन जाता है। हालांकि इसमें कुछ गहराई का अभाव है जो एक एकल रैखिक कहानी हो सकती है, निश्चित रूप से नायक के कार्यों का अधिक स्वामित्व है।

खुली दुनिया: पसंद की स्वतंत्रता

पसंद की स्वतंत्रता गैर-रैखिक कहानियों का प्राथमिक केंद्र बन जाती है। एक्सप्लोरर-प्रकार के खिलाड़ियों को जो कुछ भी वे चाहते हैं वह करने के लिए मिलता है। में राक्षस शिकार द विचर 3 अधिक सम्मोहक हो जाता है जब मुझे यह चुनने के लिए मिलता है कि मुझे किस राक्षस को मारना है और कब। मैं अपने दुश्मनों और अपने दोस्तों को लेने के लिए मिलता हूं। अगर मैं सड़क पर कांटे पर जाना चाहता हूं, तो मैं यह कर सकता हूं क्योंकि यह मेरी दुनिया है।

खुली दुनिया: जटिल निष्पादन

दुर्भाग्य से, एक खुली दुनिया यह तय करती है कि गेम डेवलपर को सड़क पर कांटा छोड़ दिया जाना चाहिए। नरक, इसे पहले स्थान पर बाएं कांटा बनाना होगा। एक डेवलपर को पसंद के नाम पर जितना अधिक करना है, इसका मतलब है कि खेल के कम जटिल अन्य हिस्सों को होना चाहिए।

इसका मतलब है कि अधिक पात्रों को बनाया जाना है, और इनमें से कुछ पात्रों को कभी भी खिलाड़ी द्वारा नहीं देखा जा सकता है, संभवतः डेवलपर समय बर्बाद कर सकता है। लंबे समय में, यह नीचे की रेखा को नुकसान पहुंचाता है। फिर एक डेवलपर को उस पैसे को लाने के लिए बौद्धिक संपदा या प्रकाशक पर अधिक निर्भर रहना पड़ता है जिसे उसे खेल बनाने की आवश्यकता होती है।

व्यक्तिगत रूप से, मैं नहीं चाहता कि इनमें से किसी भी प्रकार का खेल बंद किया जाए। मेरा मानना ​​है कि वे दोनों योग्यता और मजबूत हैं, सम्मोहक कारणों से विकसित होना जारी है। दोनों के पास मजबूत कारण भी हैं कि यह एक खेल के माध्यम से कहानी कहने के दूसरे तरीके से बेहतर क्यों है।

ओपन-वर्ल्ड इस समय बैंड-बाजे वाला लग रहा है, लेकिन आखिरकार, किसी ने ओपन-वर्ल्ड गेम को खराब करने के लिए बहुत पैसा खर्च किया है और स्टूडियो कम पैसे में मजबूत कथाओं के साथ गेम बनाने के लिए वापस चले जाएंगे, और चक्र होगा जारी रहना। जब तक दोनों अखाड़ों में अच्छे खेल होते रहेंगे, मैं उन्हें खरीदता रहूंगा। अब, मुझे वापस खेलने के लिए मिलता है द विचर 3.