टॉम्ब रेडर - एक उत्तरजीवी के उदय से सीखना

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लेखक: Morris Wright
निर्माण की तारीख: 1 अप्रैल 2021
डेट अपडेट करें: 19 दिसंबर 2024
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विषय

1996 में, ईदोस इंटरएक्टिव जारी किया टॉम्ब रेडर, एक खेल, जो लारा क्रॉफ्ट की कहानी कहता है, एक ब्रिटिश पुरातत्वविद् जो प्राचीन खजाने के रहस्यों को उजागर करने की मांग करता है। श्रृंखला और इसके नायक दोनों पॉप संस्कृति के प्रतीक की स्थिति में पहुंच गए, लेकिन दो दशक के अस्तित्व के बाद, फ्रैंचाइज़ी के डेवलपर्स ने इसे एक नई दिशा में ले जाने का फैसला किया।


5 मार्च 2013 को, ईदोस ने एक रिबूट जारी किया - टॉम्ब रेडर (2013)। इस गेम में, खिलाड़ियों के पास उन घटनाओं को देखने का अवसर होता है, जिन्होंने एक औसत लड़की को वीडियो गेम उद्योग के सबसे प्रसिद्ध खोजकर्ता में बदल दिया।

अनुभव लारा के साथ शुरू होता है यमाताई के खोए हुए राज्य को खोजने के लिए एक अभियान में। गंतव्य तक पहुंचने के लिए, उसका जहाज जापान में ड्रैगन ट्रायंगल को पार करने का प्रयास करता है। यह सब गलत हो जाता है जब एक तूफान पोत से टकराता है, जिससे यह डूब जाता है। अपने चालक दल से अलग, लारा एक गुफा के अंदर जागती है, जिसमें से उसे बचना चाहिए। उसका रास्ता खोजने पर, उसे घटना के किसी भी बचे को ट्रैक करना चाहिए।

इस खेल का उद्देश्य लारा क्रॉफ्ट का मानवीकरण करना है, जो पिछले खिताबों के विपरीत था, जिसमें उसे एक नायिका के रूप में चित्रित किया गया था, जिसने शॉर्ट्स और दोहरे-पेलिंग पिस्तौल पहने थे, जो एक चलती हुई टंकी के रूप में व्यवहार करती थी, जो उसके रास्ते में रहने का साहस करने वाले किसी भी दुश्मन के माध्यम से अपना रास्ता नष्ट कर देती थी। का इरादा टॉम्ब रेडर (2013) विपत्ति पर काबू पाने और जीवित रहने की कोशिश कर रही एक औसत लड़की की कहानी बताना है। ऐसा करने से, इसे प्रशंसकों और आलोचकों से प्रशंसा मिली।


मेटाक्रिटिक (पीसी संस्करण) पर 86/100 स्कोरिंग खेल कुछ नए करने के लिए स्तर डिजाइन, गेमप्ले यांत्रिकी और कथा सहित कई मोर्चों पर उत्कृष्ट है। हालाँकि, इस उत्पादन के कुछ पहलू हैं जो बेहतर हो सकते थे और जबकि सबसे प्रसिद्ध महिला पुरातत्वविद् के जूते में होने का अनुभव सुखद है, इस खेल में कुछ खामियां हैं जिन्हें नजरअंदाज नहीं किया जा सकता है।

इसके साथ ही कहा गया, इसमें कई सकारात्मक विशेषताएं हैं टॉम्ब रेडर (2013), लेकिन यह लेख उन बिंदुओं को संबोधित करेगा जो डेवलपर्स एक अधिक सम्मोहक अनुभव को तैयार करने के लिए खेल में बदल सकते थे। अतीत से सीखना महत्वपूर्ण है, इसलिए हम भविष्य के अनुभवों को डिजाइन कर सकते हैं और अगले विषयों में हम उन कुछ पाठों का विस्तार करेंगे जो हम गलतियों से ले सकते हैं। टॉम्ब रेडर (2013)।

डिस्क्लेमर: यह लेख स्पॉइलर-फ्री है।

दो अलग-अलग लार्स:

शुरू से ही, खेल खिलाड़ियों को बताता है कि लारा क्रॉफ्ट नायिका नहीं है, सिर्फ एक साधारण व्यक्ति है। कथा कई बार के माध्यम से इस पर जोर देती है जब वह अनुभव के पहले मिनटों में कमजोरी प्रदर्शित करती है।


उद्घाटन के दृश्य के दौरान, उसे डूबने से बचने के लिए किसी और की मदद की आवश्यकता होती है और जब वह ऊपर की ओर कूदता है, तो वह अपने चालक दल के किसी सदस्य का हाथ पकड़ने में विफल रहता है और समुद्र में गिर जाता है।

इन क्षणों का सुझाव है कि, वास्तविक जीवन में किसी के भी समान, लारा क्रॉफ्ट को अन्य लोगों की आवश्यकता है और गलतियों के प्रति प्रतिरक्षा नहीं है। इस उद्योग में कई नायक के विपरीत, वह सही नहीं है। वह एक व्यक्ति है। यह तो परिचय बताता है।

लारा को एक इंसान के रूप में बताने वाली कहानी के पहले पाँच मिनट का मुख्य उदाहरण तब होता है जब धातु का एक टुकड़ा उसके पेट को छेदता है और वह तड़पती है। जब आखिरी बार आपने एक एक्शन गेम में एक नायक को सुना था तो शारीरिक नुकसान पहुंचाने के बाद दया की भीख माँगता था?

खेल लारा के लिए सहानुभूति पैदा करने वाले खिलाड़ियों के साथ शुरू होता है और पूरे खेल में कथा इस धारणा को मजबूत करने के लिए जारी है कि नायक एक औसत व्यक्ति है, ज्यादातर आवाज अभिनय और शरीर की भाषा के माध्यम से। वह स्पष्ट रूप से स्थिति के अनुरूप नहीं है और खिलाड़ी उसके डर को समझ सकते हैं।

इस खेल में एक चरित्र बनाने के लिए आवश्यक सभी टुकड़े थे जिनके साथ दर्शक संबंधित हो सकते थे, लेकिन फिर समस्याएं शुरू हो गईं। टॉम्ब रेडर (2013) दो अलग लारा प्रदर्शित करता है। एक बस का वर्णन, जो cutscenes के दौरान दिखाई देता है, और दूसरे लारा, जो गेमप्ले में दिखाते हैं।

जैसे ही खिलाड़ी उसे नियंत्रित करते हैं, खेल कथा द्वारा निर्मित भावनात्मक अपील को खो देता है। कहानी की पहली दुश्मन मुठभेड़ों में, खिलाड़ी कुछ दुश्मनों का सामना करते हैं और उन्हें मोडस ऑपरेंडी के रूप में चुपके या तबाही का उपयोग करके समाप्त कर सकते हैं।

कथा के साथ फुर्तिला दृष्टिकोण सबसे अच्छा काम करता है, क्योंकि यह उस बिंदु पर जोर देता है, जिसमें लारा की कहानी सुपरहीरो नहीं बनती है। संदर्भ को देखते हुए, यह समझ में आता है कि वह अनिर्धारित रहने की कोशिश करेगी।

हालांकि, यहां तक ​​कि अराजक विधि अभी भी विश्वसनीय है। खेल की शुरुआत में, खिलाड़ी एक समय में केवल एक या दो दुश्मनों का सामना करते हैं। सही समय पर उन पर ड्रॉप प्राप्त करना एक व्यवहार्य दृष्टिकोण के रूप में लगता है।

हालांकि, कहानी के दूसरे भाग की ओर, खेल खिलाड़ी के मार्ग में दुश्मनों की बढ़ती मात्रा को तैनात करता है। ज्यादातर बार, चुपके भी एक विकल्प नहीं है। गेम प्रदान करने का एकमात्र तरीका दर्जनों दुश्मनों की हत्या करना है।

यह लारा को अमानवीय बनाता है। इस बिंदु तक, खिलाड़ी नायक के साथ सहानुभूति खो देते हैं, क्योंकि तर्क उसे एक साधारण इंसान होने का खेल प्रस्तुत करता है जो अब सच नहीं है। इस उद्योग में, इसके लिए एक शब्द है - "Ludonarrative मतभेद.'

यह तब होता है जब संदेश प्लॉट विरोधाभासी को बचाता है जो खिलाड़ी खेल में करता है। के मामले में टॉम्ब रेडर (2013), कथा विपत्ति पर काबू पाने और जीवित रहने के लिए सीखने के लिए एक व्यक्ति की कहानी बेचती है, लेकिन गेमप्ले उसे गार्ड (सबसे ऊपर) के सबसे कुशल में भी पराजित दिखाती है।

गेमप्ले और कथा को परस्पर विरोधी के रूप में एक दूसरे को सुदृढ़ करना चाहिए, अन्यथा यह चरित्र विकास से समझौता करेगा और दर्शकों को एक नायक के प्रति सहानुभूति का अनुभव होगा। इस खेल में, एक विरोधाभास है और यह अनुभव के भावनात्मक पहलू को कम करता है।

यह ध्यान देने योग्य है; हालाँकि, यही कारण है कि ईदोस पर डेवलपर्स ने खिलाड़ियों को अधिक दुश्मन का सामना करना शुरू कर दिया क्योंकि खेल की प्रगति समझ से बाहर है। उनका लक्ष्य लारा को पार करना होगा चुनौतियों को बढ़ाकर, खिलाड़ी के हित को बनाए रखना था।

जबकि उनके दृष्टिकोण का औचित्य है, यह सबसे अच्छा नहीं था जिसे वे चुन सकते थे। कई खेल अपने स्तर में अधिक दुश्मनों को जोड़ने पर निर्भर करते हैं ताकि खिलाड़ी अनुभव में घंटों के बाद लगे रहें, लेकिन एक और तरीका है जो डेवलपर्स को कठिनाई बढ़ाने के लिए इस्तेमाल कर सकते हैं। एक है जो कथा और गेमप्ले के साथ मिलकर काम करेगा।

होशियार और बेहतर:

2008 में, वाल्व जारी किया 4 को मृत छोडा, एक खेल जहाँ खिलाड़ियों को ज़ोंबी सर्वनाश से बचने की आवश्यकता होती है। इस शीर्षक में एक दिलचस्प विशेषता है - डायनामिक डिफिशिएंसी एडजस्टमेंट (DDA) (या निर्देशक AI)।

यह एक ऐसी प्रणाली है जो युद्ध में दुश्मनों के आर्टिफिशियल इंटेलिजेंस (एआई) को स्वचालित रूप से समायोजित करती है, ताकि अनुभवी और नौसिखिए दोनों खिलाड़ियों के लिए अनुभव दिलचस्प बना रहे।

इस तकनीक का उपयोग पहले की ओर जाता है कैश बैण्डीकूट 1996 में खेल, लेकिन तब से अवधारणा विकसित होती रही और एक खेल करीब जारी हुआ टॉम्ब रेडर (2013) दिखाता है कि यह इस तकनीक का उपयोग कैसे कर सकता था।

में मेटल गियर सॉलिड V: द फैंटम पेन (2015), खिलाड़ियों को सैन्य शिविरों और ठिकानों में घुसपैठ करनी चाहिए। वे अपने मिशन को पूरा करने के लिए या तो चुपके या हाथापाई को चुन सकते हैं और खिलाड़ियों को शायद ही दर्जनों द्वारा दुश्मन मिलेंगे।

इसके बजाय, शत्रु खिलाड़ियों के व्यवहार के अनुकूल होते हैं।उदाहरण के लिए, यदि उपयोगकर्ता स्नाइपर राइफल के साथ हेड-शॉट देने वाले लक्ष्यों को समाप्त करने का निर्णय लेता है, तो जल्द ही दुश्मन हेलमेट पहनना शुरू कर देंगे, जिससे खिलाड़ियों को एक अलग रणनीति देखने के लिए मजबूर होना पड़ेगा।

अनुकूली AI की तकनीक में निवेश करके, मेटल गियर सॉलिड V: द फैंटम पेन खिलाड़ियों को लगातार अपने कौशल में सुधार करने के लिए मजबूर करता है, लेकिन नक्शे में अधिक दुश्मनों को रखकर नहीं, जैसा कि टॉम्ब रेडर (2013) और कई अन्य खेलों में किया है। इसके बजाय, यह शीर्षक गुणवत्ता पर ध्यान केंद्रित करता है, मात्रा में नहीं।

टॉम्ब रेडर (2013) एक ही तरह के दृष्टिकोण का उपयोग किया जा सकता था, जिससे खिलाड़ी एक ही बार में कम दुश्मनों का सामना कर सकते थे, लेकिन एआई यह सीख सकता था कि खिलाड़ी की तकनीकों का मुकाबला कैसे किया जाए, इस प्रकार खेल के प्रगति के रूप में होशियार हो सकता है।

अनुभव की चुनौती को बढ़ाने के लिए इस दृष्टिकोण ने लारा की कमजोरियों पर जोर देने में मदद की होगी टॉम्ब रेडर (2013), इस प्रकार संदेश का समर्थन करते हुए खेल की कथा उसे जीवित रहने की कोशिश कर रही लड़की होने का संदेश देती है।

भले ही तबाही के स्टील्थ को चुनने के बावजूद, खिलाड़ियों को दुश्मनों से दूर रहने और उन्हें खत्म करने के लिए लगातार अपने दृष्टिकोण का मूल्यांकन करना होगा।

यह विधि कथा और गेमप्ले को एक दूसरे का पूरक बनाती है, जैसा कि पूर्व में एक औसत लड़की और बाद में एक हत्या मशीन को प्रदर्शित करने का विरोध किया गया था।

हालांकि, इस बदलाव से खेल की गतिशीलता में सीधा प्रभाव पड़ेगा, विशेष रूप से मानचित्रों के डिजाइन में, जो कि बड़ी संख्या में दुश्मनों को ध्यान में रखते हुए विकसित हुए थे। यह हमें अगले विषय पर लाता है।

एक पूरी नई दुनिया:

के कुछ क्षेत्रों में टॉम्ब रेडर (2013); हालाँकि, यह लारा के लिए कई दुश्मनों का सामना करने के लिए समझ में आता है, अंततः उनकी मृत्यु के लिए अग्रणी। ऊपर दिया गया चित्र एक उदाहरण प्रदर्शित करता है। यह मानचित्र एक शांतीटाउन में होता है।

यह वह जगह है जहाँ दुश्मन रहते हैं; इसलिए, इसके लिए शत्रुतापूर्ण भीड़ होना उचित है। तो, डेवलपर्स एक बड़े क्षेत्र को खाली दिखने के बिना, दुश्मनों की संख्या को कैसे कम कर सकते थे? कैसे की खोज करने के लिए, आइए हम वास्तविक जीवन की एक तस्वीर देखें।

यह तस्वीर ब्राज़ील के रियो डी जेनेरियो की है, जहाँ मैं पैदा हुआ था और वर्तमान में रहता हूँ। इसमें, एक शांतीटाउन या "फ़ेवला" दिखाई देता है, क्योंकि ये स्थान देश में आम बोलचाल में जाने जाते हैं।

इस छवि में, हम एक सड़क को तात्कालिक अधिवासियों से घिरा हुआ देखते हैं। यदि डेवलपर्स ने इस स्थान को अनुकूलित किया था टॉम्ब रेडर (2013), इसने एक करीबी क्वार्टर की स्थिति पैदा कर दी होगी, जिसमें खिलाड़ियों को एक बार में कुछ दुश्मनों का सामना करना पड़ता है, जिससे क्षेत्र को बंजर बना दिया जाता है।

यह भी ध्यान देने योग्य है कि, क्योंकि इमारतें खिलाड़ियों के देखने के क्षेत्र को बाधित करेंगी, इससे गेम में डेवलपर्स द्वारा लागू किए गए अखाड़ा-शैली के नक्शे का विरोध करते हुए गेमप्ले में तनाव भी बढ़ेगा।

इसके अलावा, घरों की कई खिड़कियां रणनीतिक रूप से उपयोग करने के लिए दुश्मनों के लिए स्पॉट छिपाने के रूप में कार्य कर सकती हैं, यह सुनिश्चित करता है कि कम संख्या में दुश्मनों के बावजूद खेल कठिन बना रहे, इस प्रकार डीडीए प्रौद्योगिकी के अतिरिक्त का समर्थन करता है।

यह दृष्टिकोण अनुभव के अस्तित्व के पहलू पर जोर देगा और लारा के अपने दावे में कथा का समर्थन करेगा कि वह एक लड़की है जो जीवित रहना सीख रही है, क्योंकि उसे दर्जनों सशस्त्र गार्डों के साथ रक्तपात के बाद विजयी होने के बजाय विपक्ष को बाहर करने की आवश्यकता होगी।

वहाँ है; हालाँकि, डेवलपर्स के लिए शान्तिटाउन को एक बड़ी खुली जगह बनाने का एक और कारण है। यह खिलाड़ियों को पर्यावरण के आकार से संवाद करने में मदद करता है, लेकिन एक अन्य एक्शन थर्ड पर्सन गेम खिलाड़ियों को यह दिखाने के लिए एक समाधान देता है कि यह क्षेत्र कितना बड़ा है, यहां तक ​​कि करीबी तिमाहियों में भी।

के सातवें अध्याय में मैक्स पायने 3 (2012), खिलाड़ी ब्राजील के शहर साओ पाउलो में एक फावड़ा के माध्यम से नायक का मार्गदर्शन करते हैं, तंग सड़कों के माध्यम से नेविगेट करते हैं।

इस मिशन का उद्देश्य स्लम के शीर्ष पर पहुंचना है और इस कार्य को पूरा करने के बाद, गेम के डेवलपर्स ने एक सेगमेंट को डिज़ाइन किया है जो खिलाड़ियों को शीर्ष से फ़ेवला को देखने और इसकी परिमाण (ऊपर) की एक मुट्ठी प्राप्त करने की अनुमति देता है।

के डेवलपर्स टॉम्ब रेडर (2013) तंग सड़कों के क्रम में शान्तिटाउन को मोड़ने के समान दृष्टिकोण का उपयोग किया जा सकता था, ताकि लारा या तो हार का सामना करने के लिए रणनीति का उपयोग कर सके या दुश्मनों से बचने के लिए और खिलाड़ियों को उस क्षेत्र के ऊपर से एक दृश्य के साथ पेश कर सके जो वे बस क्रम में आए हैं इसके आकार को संप्रेषित करने के लिए।

ऊपर दिए गए पैराग्राफ एक बड़े क्षेत्र के उदाहरण का वर्णन करते हैं जो छोटे हो सकते थे, ताकि मैसेज भेजने वाले कथा के साथ संघर्ष से गेमप्ले को बनाए रखा जा सके।

यह तर्क, हालांकि, खेल को अधिक रैखिक बनाने के लिए एक आग्रह के लिए गलत नहीं है। की दुनिया के कुछ हिस्से हैं टॉम्ब रेडर (2013), जिसमें एक बड़े वातावरण और कई दुश्मनों का मिश्रण समझ में आता है।

उदाहरण के लिए, जंगलों में, एक साथ कई दुश्मनों का सामना करने की संभावना के बावजूद, स्तर डिजाइन खिलाड़ियों को स्पॉट छिपाने के लिए अनुदान देता है, इस प्रकार उन्हें अपने पक्ष में पर्यावरण का उपयोग करने और दुश्मनों पर ऊपरी हाथ प्राप्त करने की अनुमति मिलती है।

हालांकि, शांट्यटाउन सहित कुछ स्थानों के स्तर के डिजाइन, ऐसा करने की अनुमति नहीं देते हैं, क्योंकि खेल दर्जनों सशस्त्र गार्डों के साथ मुकाबला करने के अलावा अन्य कोई विकल्प नहीं है। ये ऐसे क्षेत्र हैं जिन्हें बदलने की जरूरत है।

हालांकि, स्तर के डिजाइन में एक और कारक है, जो कि ल्युडोनेटिव में असंगति में योगदान देता है टॉम्ब रेडर (2013), जिसका अगला विषय विस्तार से है।

शीर्ष पर चढ़ना:

में टॉम्ब रेडर (2013), खिलाड़ियों को मानचित्र के माध्यम से प्रगति करने और अपने गंतव्य तक पहुंचने के लिए पहाड़ों और घरों पर चढ़ने की आवश्यकता है। बहुत से खेल चढ़ाई के साधन के रूप में उपयोग करते हैं, अनछुए (2007), डाइंग लाइट (2013), द लास्ट गार्डियन (2016), कुछ नाम है।

गेम डेवलपर दो कारणों से इन वर्गों को अपने खेल में लागू करते हैं।

1 - यह खिलाड़ियों को एक लड़ाई के बाद उबरने और युद्ध के तनाव से आराम करने का अवसर देता है। यदि खेल में दुश्मनों की अंतहीन लहरें हैं, तो खिलाड़ी अभिभूत हो जाएंगे। के डिजाइनर के रूप में सभ्यता मताधिकार, सिड Meier, का दावा है:

"एक खेल दिलचस्प विकल्पों का एक सेट है।"

एक शीर्षक में भी रैखिक के रूप में कॉल ऑफ़ ड्यूटी, खिलाड़ी हर समय चुनते हैं। उन्हें सबसे अच्छा हथियार चुनने की ज़रूरत है, जो पहले हमला करने के लिए किस प्रतिद्वंद्वी को निर्धारित करें, यह निर्धारित करें कि क्या उन्हें दुश्मन लाइन के माध्यम से "चलाना और बंदूक करना" चाहिए या कवर करना चाहिए। कुछ विकल्पों के नाम पर खिलाड़ियों को विचार करना चाहिए।

लड़ाई में, खिलाड़ी हर समय विकल्प बनाते हैं और लड़ने की अधिकता खिलाड़ियों को "निर्णय थकान" की ओर ले जाती है, जो कि एक बार ऐसा होता है जब वे बहुत लंबे समय तक खेलते हैं, बहुत अधिक निर्णय लेते हैं और मानसिक रूप से थक जाते हैं।

यह अंततः "निर्णय परिहार" की ओर जाता है, जो तब होता है जब एक थका हुआ मन पूरी तरह से निर्णय लेने के लिए बंद हो जाता है। गेमिंग में, यह वह क्षण होता है जब खिलाड़ी खेलना बंद कर देते हैं।

वीडियो गेम में चढ़ाई अनुभाग मौजूद हैं, यह सुनिश्चित करने के लिए कि खिलाड़ी के पास पिछली लड़ाई में किए गए निर्णयों से आराम करने का समय है, इस प्रकार खेल समय को लम्बा खींचना है।

2 - एक लड़ाई के बाद तनाव को कम करने के लिए डेवलपर की इच्छा के बावजूद, खेल को अभी भी खिलाड़ियों को एक कार्रवाई करने की आवश्यकता है। अगर सभी खिलाड़ियों को अपने उद्देश्य की ओर चलना है, तो खेल नीरस होने का खतरा है।

क्लाइम्बिंग सेगमेंट मौजूद हैं, ताकि खिलाड़ी ऐसी गतिविधि में लगे रहें जो मुकाबला करने से कम तीव्र हो, लेकिन दर्शकों के लिए बोरियत खोजने के लिए इतना आसान नहीं है।

जबकि चढ़ने वाले मैकेनिक में अच्छा काम करते हैं टॉम्ब रेडर (2013), यह उसी समस्या को उठाता है जो इस खेल का मुकाबला करता है - यह कहानी का खंडन करता है। जबकि कथा खिलाड़ियों को एक साधारण लड़की की कहानी बताती है, गेमप्ले ने उसे ऐसे कदमों को दर्शाया है जो सबसे अनुभवी पर्वतारोही भी नहीं करेंगे।

यह कहने का नहीं है; हालाँकि, इस खेल में चढ़ाई नहीं होनी चाहिए। यथार्थवादी नहीं होने के बावजूद, यह विस्मय के क्षण बनाता है और की दुनिया में एक नया आयाम जोड़ता है टॉम्ब रेडर (2013), क्योंकि खिलाड़ियों को विशेष रूप से आगे के बजाय, ऊपर की ओर बढ़ने की जरूरत है।

वीडियो गेम के विकास में, डिजाइनरों को गेम मैकेनिक्स को सुविधाजनक बनाने की आवश्यकता है। वास्तविक जीवन में, लारा को कुछ हिस्सों में चढ़ने में घंटों लग सकते थे, लेकिन कोई भी खिलाड़ी उसे खेल में नहीं देखना चाहेगा। इसे ध्यान में रखते हुए, डेवलपर्स मुख्य चरित्र को अलौकिक शक्ति और चपलता देते हैं।

हालाँकि; आंदोलनों को स्वाभाविक रूप से देखने की जरूरत है, अन्यथा वे दर्शकों के लिए नेत्रहीन हो जाएंगे, जब तक कि कहानी में कोई औचित्य नहीं है, जैसा कि बदनाम मताधिकार, जहां खिलाड़ी एक सुपर हीरो को नियंत्रित करते हैं; खिलाड़ियों का अविश्वास उठाना।

सांसारिक मनुष्यों को शामिल करने वाले खेलों में, डेवलपर्स के लिए यथार्थवाद और कार्यक्षमता के बीच और संतुलन का पता लगाना महत्वपूर्ण है टॉम्ब रेडर (2013), वे एक संतुलन की खोज करने के करीब थे। इसमें केवल एक तत्व की कमी थी।

डेवलपर्स, लारा को मानवीय बनाने के लिए एक विधि लागू कर सकते थे क्योंकि वह यमाताई के पहाड़ों पर चढ़ती थी। इसे हासिल करने के लिए, वे आठ साल पहले जारी एक खेल से प्रेरणा ले सकते थे टॉम्ब रेडर (2013) दुकान अलमारियों मारा।

में शैडो ऑफ़ द कोलोसस (2004), खिलाड़ियों को विशाल प्राणियों पर चढ़ना चाहिए, ताकि उन्हें हराने के लिए। कोलोसस लेना एक ऐसा कार्य है जिसे प्राप्त करना असंभव लगता है, लेकिन डेवलपर्स ने मुख्य चरित्र को मानवीय बनाने का एक सरल तरीका पाया।

जैसे ही खिलाड़ी प्राणियों के ऊपर चढ़ते हैं, उन्हें अपनी सहनशक्ति पर ध्यान देना चाहिए। यदि यह समाप्त हो जाता है, तो खिलाड़ी अब चढ़ नहीं पाएंगे और जिस स्थिति में वे चढ़ रहे हैं, उससे गिर जाएंगे। वे केवल आराम करने के बाद ही आगे बढ़ पाएंगे।

ताकि लारा क्रॉफ्ट को अंदर किया जा सके टॉम्ब रेडर (2013) चढ़ाई करते समय अधिक मानवीय लगते हैं, इस शीर्षक के डिज़ाइनर खिलाड़ियों को प्रबंधित करने के लिए एक खेल मैकेनिक के रूप में सहनशक्ति को लागू कर सकते थे। अगर यह बाहर निकलता, तो लारा उसकी मौत तक गिर जाती।

वीडियो गेम मैकेनिक सत्यनिष्ठा और कार्यक्षमता के बीच संतुलन खोजने का प्रयास करते हैं। चढ़ाई करते समय सहनशक्ति जोड़ना लारा को और अधिक वास्तविक बना देगा, जबकि खेल में पर्वतों पर चढ़ने के रोमांच को बनाए रखना, इस प्रकार संभावित रूप से यथार्थवाद और मज़े के बीच संतुलन बनाना होगा।

प्रकृति द्वारा लगाए गए बाधाओं पर काबू पाने के लिए लारा शो की योग्यता के बावजूद, द्वीप के माध्यम से उसकी यात्रा हमेशा चिकनी नहीं होती है। दुर्घटनाएँ होती हैं और ये उदाहरण खिलाड़ियों को नायक के लिए सहानुभूति देने में मदद करते हैं, लेकिन केवल एक निश्चित बिंदु तक। यह अगले विषय में संबोधित समस्या है।

चमत्कार (चाहिए) केवल एक बार होता है:

में टॉम्ब रेडर (2013), खिलाड़ी ऐसे स्टंट करते हैं जो गलत हो सकते हैं, लारा को एक पहाड़ पर गिरने या एक चट्टान के नीचे गिरने के लिए भेजते हैं। यह डिजाइनरों द्वारा नियोजित तकनीक है, जिसमें नायक को मानव प्रतीत होता है। हर कोई गलती करता है, आखिर।

खेल के शुरुआती चरणों में, यह खिलाड़ियों को लारा के साथ सहानुभूति बनाने के लिए एक शक्तिशाली तकनीक थी, क्योंकि वे उसकी भलाई के लिए चिंतित हो जाते हैं, एक बार जब वह गिरना शुरू कर देता है या उसकी "मौत" की ओर बढ़ जाता है।

कथा इस प्रकार के दृश्य को दो श्रेणियों में विभाजित करती है। एक जिसमें खिलाड़ियों को लारा को नियंत्रित करने और उसे सुरक्षा के लिए नेतृत्व करने की आवश्यकता होती है क्योंकि वह या तो लुढ़कता है या नीचे की ओर स्लाइड करता है और एक जहां खिलाड़ी केवल कार्रवाई को देखते हैं। यह लेख अगले विषय में पिछले पर चर्चा करेगा और अब उत्तरार्द्ध को संबोधित करेगा।

समस्या यह है कि ये एक्शन दृश्य जब सभी गलत हो जाते हैं और फिर भी लारा अभी भी खिलाड़ी इनपुट के बिना भागने का प्रबंधन करता है, तो कथा में अक्सर ऐसा होता है और खिलाड़ियों को इसके बारे में पता होता है।

मानव मन हर जगह पैटर्न की तलाश करता है और यह उसी तरह करता है जब लोग "पैटर्न मान्यता" के रूप में ज्ञात अवधारणा के माध्यम से एक वीडियो गेम खेलते हैं। लेखक माइकल आइसेनक और मार्क कीन अपनी पुस्तक में बताते हैं संज्ञानात्मक मनोविज्ञान: एक छात्र की पुस्तिका।

"पैटर्न मान्यता एक संज्ञानात्मक प्रक्रिया का वर्णन करती है जो स्मृति से प्राप्त जानकारी के साथ उत्तेजना से जानकारी से मेल खाती है.'

के संदर्भ में टॉम्ब रेडर (2013), खेल इन दृश्यों के पैटर्न को बनाता है जिसके परिणामस्वरूप हमेशा लारा जीवित रहता है। परिणामस्वरूप, खिलाड़ी उसकी सुरक्षा की देखभाल करना बंद कर देते हैं।

चिंतित होने के बजाय, दर्शक बस "ओह ठीक है, वहाँ वह फिर से जाता है" के बारे में सोचेंगे, इस दृश्य के समाप्त होने की प्रतीक्षा कर रहे हैं ताकि वे खेलना जारी रख सकें, क्योंकि पिछले अनुभवों के आधार पर, वे पहले से ही जानते हैं कि अनुक्रम कैसे समाप्त होगा।

यह कहने का नहीं है; हालाँकि, इस प्रकार के दृश्य का कोई स्थान नहीं है टॉम्ब रेडर (2013)। समस्या स्वयं दृश्यों में नहीं पाई गई थी, लेकिन वे कितनी बार हुईं, इस बात का अनुमान लगाया जा सकता है। इस दुनिया में किसी भी अन्य चीज के रूप में, अगर यह प्रचुर मात्रा में पाया जाता है, तो यह अपना मूल्य खो देगा।

खिलाड़ियों को लारा के साथ अधिक लगाव महसूस करने के लिए, कम एक्शन दृश्य हो सकते हैं, जहां सभी गलत हो जाते हैं, क्योंकि खिलाड़ी लारा के पैटर्न का हमेशा पता लगाते हैं, इस प्रकार इन दृश्यों की भावनात्मक अपील खो जाती है।

असली खतरे का अभाव:

एक ऐसे खेल में जहां खिलाड़ी एक जहाज का अनुभव करते हैं, विभिन्न स्टंट से बचते हैं और दुश्मन सैनिकों की एक सेना को उतारने की जरूरत होती है, यह दावा करना बेतुका लग सकता है कि खतरे की कमी है, लेकिन अनुभव के कुछ वर्गों में है।

ऊपर के चित्र में इन भागों के एक बेहतरीन उदाहरण को दर्शाया गया है टॉम्ब रेडर (2013)। इसमें, लारा को नक्शे के सबसे ऊंचे हिस्से पर चढ़ने की जरूरत है - एक रेडियो टॉवर। वह एक सीढ़ी का उपयोग करती है, लेकिन यह जल्द ही ढह जाता है और उसे अपने रास्ते को ऊपर की ओर करने के लिए उसे छोड़ देना चाहिए।

जबकि यह दृश्य खिलाड़ियों को चकाचौंध करने वाले चित्र प्रदान करता है, यह स्थिति के खतरे को स्पष्ट करने में विफल रहता है। चाहे कुछ भी हो जाए, लारा मर नहीं सकती। सभी खिलाड़ी को कीबोर्ड या कंट्रोलर में "अप" के रूप में कॉन्फ़िगर किए गए बटन को दबाने की जरूरत है, और खेल बाकी है। कोई वास्तविक खतरा या आपातकाल की भावना नहीं है।

इस समस्या को ठीक करने के तरीके को संबोधित करने से पहले, हमें एक और गेम पर एक नज़र डालनी चाहिए जिसमें खिलाड़ियों को एक गंभीर स्थिति पर काबू पाने की आवश्यकता होती है, ताकि एक उद्देश्य तक पहुंच सके।

वाल्व द्वारा 2004 में जारी किए गए, आलोचकों का दावा है कि आधा जीवन 2 मेटाक्रिटिक पर इसके 96/100 स्कोर के रूप में अब तक का सबसे अच्छा गेम है। इसके कारण बहुत हैं, लेकिन उनमें से एक यह है कि खेल स्वाभाविक रूप से कैसे तनाव पैदा करता है। एक उदाहरण अनुभव के माध्यम से पुल का स्तर आधा है।

इस अध्याय में, खिलाड़ियों को इसके नीचे से एक पुल को पार करने की आवश्यकता होती है, लेकिन सामान्य रूप से इस उद्देश्य के लिए उपयोग किया जाने वाला कैटवॉक ढह गया है। खिलाड़ियों के लिए एकमात्र विकल्प पुल के संरचनात्मक समर्थन पर चलने से दूसरी तरफ जाने के लिए है।

कोई अदृश्य दीवारें नहीं हैं। जब खिलाड़ी इस सेक्शन में चलते और कूदते हैं, तो उन्हें अपने कदमों पर नज़र रखने की आवश्यकता होती है। एक भी बुरा कदम नायक को नीचे नदी में गिरने देगा, अंततः उसे मार देगा।

आधा जीवन 2 उत्कृष्ट प्रदर्शन किया टॉम्ब रेडर अनुत्तीर्ण होना। पिछले में खतरे की वास्तविक भावना है और खिलाड़ियों को जीवित रहने के लिए अपने कौशल को परीक्षण में रखना चाहिए, जबकि बाद में कोई जोखिम नहीं है, क्योंकि खिलाड़ियों को बस एक बटन दबाने और दृश्य को प्रकट करने की आवश्यकता होती है।

रेडियो टॉवर खंड में एक पल का एक उदाहरण दिखाता है टॉम्ब रेडर (2013) इससे अधिक तनाव हो सकता था। हालांकि, खेल के साथ निष्पक्ष होने के लिए, ऐसे अन्य खंड हैं जहां खिलाड़ियों को खराब स्थिति से बचने के लिए अपने कौशल का उपयोग करने की आवश्यकता होती है। नीचे दी गई छवि भीषण मौत के खिलाड़ियों को असफलता का सामना करती है।

यह देखते हुए कि कुछ क्रिया दृश्यों में, खिलाड़ी वास्तव में उनके निधन को पूरा कर सकते हैं, वे रेडियो टॉवर अनुक्रम में और खेल के अन्य भागों में उसी दृष्टिकोण का उपयोग कर सकते थे जहां कोई वास्तविक खतरा मौजूद नहीं है।

रेडियो टॉवर के दृश्य ने एक अद्भुत दृश्य प्रस्तुत किया और अगर डेवलपर्स ने खिलाड़ियों को मात देने के लिए इसे बड़ी चुनौती के साथ जोड़ दिया, तो यह गेमिंग में सबसे यादगार क्षणों में से एक हो सकता था।

किसी भी वास्तविक खतरे या कठिनाई को नहीं जोड़कर, ईदोस के डेवलपर्स ने एक ऐसा पल बनाने का अवसर खो दिया जो उन लोगों के दिमाग में हमेशा के लिए घूम सकता है टॉम्ब रेडर (2013)।

लारा की देखभाल:

टॉम्ब रेडर (2013) पुनर्योजी स्वास्थ्य, आधुनिक गेमिंग का एक सामान्य पहलू है। कुछ खिलाड़ियों का तर्क है कि मुख्य चरित्र को स्वचालित रूप से ठीक करने की अनुमति यथार्थवादी नहीं है। जबकि यह सच है, वहाँ एक कारण है कि पुनर्योजी स्वास्थ्य मौजूद है।

कल्पना कीजिए कि दो लोग एक ऐसा खेल खेल रहे हैं जिसमें पुनर्योजी स्वास्थ्य की सुविधा नहीं है। दोनों शत्रुता से भरे क्षेत्र में पहुंचते हैं। एक खिलाड़ी के पास जीवन का 1% शेष है, जबकि दूसरे के पास अभी भी 100% है।

चरम पर, यह स्थिति हो सकती है। इस के साथ, कहा जाता है कि स्तर के डिजाइनरों को एक ऐसी प्रतियोगिता तैयार करनी चाहिए जो दोनों खिलाड़ियों के जीतने के लिए संभव हो। यह एक समस्याग्रस्त स्थिति है, क्योंकि खेल 100% स्वास्थ्य के साथ खिलाड़ी के लिए बहुत आसान हो सकता है।

इस समस्या से बचने के लिए, पुनर्योजी स्वास्थ्य का निर्माण किया गया था, क्योंकि इस विशेषता के साथ, डिजाइनर यह जानते हैं कि एक खिलाड़ी को एक क्षेत्र में प्रवेश करने पर कितना स्वास्थ्य होगा और विशेष रूप से जीवन की उस राशि के लिए युद्ध का डिजाइन बना सकता है, इस प्रकार अनुभव को अनुकूलित करना खिलाड़ी।

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हालांकि, एक स्वास्थ्य पट्टी का प्रबंधन करना और स्वास्थ्य पैक का पीछा करना अभी भी वीडियो गेम में एक जगह है। वे अक्सर अस्तित्व शैली में उपयोग किया जाता है ताकि एक अज्ञात वातावरण में जीवित रहने के तत्व पर जोर दिया जा सके।

इसके साथ ही कहा, टॉम्ब रेडर (2013) एक पुनर्योजी के बजाय एक पारंपरिक स्वास्थ्य प्रणाली के साथ विकसित किया जा सकता था, ताकि उत्पादन के अस्तित्व के पहलू पर जोर दिया जा सके, लेकिन डेवलपर्स आगे भी जा सकते थे और एक अन्य शीर्षक से प्रेरणा प्राप्त कर सकते थे।

में मेटल गियर सॉलिड 3: स्नेक इटर (2004), खिलाड़ी शीत युद्ध के दौरान सोवियत जंगल में घुसपैठ करने वाले "नेकेड स्नेक" नाम के प्रसिद्ध सैनिक कोड को नियंत्रित करते हैं। खेल के यांत्रिकी के माध्यम से अस्तित्व के तत्व को संवाद करने के लिए, डेवलपर्स ने स्वास्थ्य प्रणाली के संबंध में नवाचार किया।

जैसे ही खिलाड़ी कहानी के माध्यम से आगे बढ़ते हैं, वे जल्द या बाद में नुकसान उठाते हैं। जब ऐसा होता है, तो मुख्य चरित्र चोटों से ग्रस्त होता है, जिसमें खिलाड़ी को लगने वाले प्रकार के आधार पर जलन, टूटी हुई हड्डियां और खुले घाव शामिल हो सकते हैं।

चंगा करने के लिए, खिलाड़ियों को चोटों का इलाज करने के लिए, एंटीसेप्टिक्स, टांके, पट्टियों और अधिक से लेकर, आपूर्ति इकट्ठा करनी चाहिए। इससे खिलाड़ी को मुख्य चरित्र के साथ घनिष्ठ लगाव महसूस होता है, क्योंकि उसे अपने स्वास्थ्य को बनाए रखने के लिए सक्रिय रूप से उसकी देखभाल करनी चाहिए।

इसके अलावा, यह प्रणाली चरित्र को और अधिक मानवीय बनाती है, क्योंकि यह नेकेड स्नेक के शरीर की नाजुकता को दर्शाता है। अगर टॉम्ब रेडर (2013) इसी तरह की प्रणाली को अपनाया था, इसने अनुभव के अस्तित्व के पहलू को बढ़ाया होगा, जबकि खिलाड़ियों को लारा क्रॉफ्ट के साथ अधिक से अधिक संबंध बनाने की अनुमति दी थी।

ऊपर दिए गए विषय, खेल की गतिशीलता में परिवर्तन कैसे अस्तित्व में सुधार कर सकते हैं टॉम्ब रेडर और नायक के चरित्र विकास के माध्यम से अनुभव की भावनात्मक अपील।

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अगला और अंतिम विषय; हालाँकि, इस गेम के बाकी कलाकारों को संबोधित करेगा।

एक महासागर जितना बड़ा, एक गहरा पोखर जितना गहरा:

टॉम्ब रेडर (2013) लारा सहित एंड्योरेंस जहाज के आठ बचे लोगों के साथ एक बड़ी कास्ट है। हालांकि, जैसा कि खिलाड़ी पूरे खेल में अधिकांश क्रू को नहीं देखते हैं, उनके पास उनके साथ बंधन का मौका नहीं होता है, जिससे अनुभव का भावनात्मक प्रभाव कम हो जाता है।

यह तब होता है, क्योंकि टॉम्ब रेडर (2013) गुणवत्ता पर मात्रा को प्राथमिकता देता है और यह वीडियो गेम के एक सामान्य ट्रॉप का अनुसरण करता है - एक बड़ी कास्ट का होना जो खिलाड़ी को कोई सहायता नहीं प्रदान करता है, इसलिए यह सवाल छोड़ देता है कि ये पात्र पहले स्थान पर कहानी का हिस्सा क्यों हैं।

कुछ अवसरों में लारा के बैकअप के रूप में कार्य करने के लिए एक छोटा समूह, या यहां तक ​​कि एक ही साइडकिक होना बेहतर होगा। अपने पसंदीदा गैर-खेलने योग्य चरित्र (NPC) के बारे में सोचें। बाधाओं को आप खेल के लक्ष्य को पूरा करने के लिए उस पर निर्भर हैं।

में हाफ-लाइफ 2 (2004), एलैक्स वेन्स कुछ अवसरों में नायक के जीवन को बचाता है और वे एक-दूसरे के साथ लड़ते हैं। में द लास्ट ऑफ अस (2013), अंतिम लक्ष्य ऐली के जीवन की रक्षा करना है। में मास इफ़ेक्ट (2007)लड़ाई में सफल होने के लिए, दर्शकों ने दस्ते-साथियों को आदेश दिया है। इन सभी खेलों में, खिलाड़ी एनपीसी पर निर्भर होते हैं।

नायक और एनपीसी के बीच निर्भरता का संबंध बनाना खिलाड़ियों को एक चरित्र की भलाई के लिए चिंतित बनाने के लिए सबसे प्रभावी तरीकों में से एक है, इस प्रकार अनुभव के लिए भावनात्मक गहराई को जोड़ता है।

व्यवहार में इस तकनीक का सबसे अच्छा उदाहरण एक खेल है जो पहले था द लास्ट गार्डियन (2016) तथा शैडो ऑफ़ द कोलोसस (2004) - इको (2001)।

इस शीर्षक ने गेम डिजाइनर स्कॉट रोजर्स को वीडियो गेम स्टोरीटेलिंग के लिए एक अवधारणा विकसित करने के लिए मजबूर किया, एक जिसे वह "द यॉर्डा इफेक्ट" कहते हैं। वह अपनी पुस्तक में इसकी चर्चा करता है ऊपर का स्तर! वीडियो गेम डिजाइन के लिए अंतिम गाइड:

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"Ico से गैर-खिलाड़ी चरित्र के नाम पर, योरडा एक युवा लड़की है जिसे Ico को दुश्मनों से बचाना है और पर्यावरण को पार करने में मदद करना है क्योंकि जोड़ी एक रहस्यमय महल से बचने का प्रयास करती है। Yorda को एक (ज्यादातर असहाय चरित्र) के रूप में चित्रित किया गया है। खिलाड़ी की सफलता के लिए उसका अस्तित्व महत्वपूर्ण है। अगर योर्दा की मृत्यु हो जाती है, तो आप करते हैं। पात्रों के बीच यह सह-निर्भरता एक सुरक्षात्मक संबंध बनाती है, जिसमें खिलाड़ी वास्तव में एनपीसी के कल्याण के बारे में परवाह करता है। "

योरदा प्रभाव की कमी के कलाकारों के साथ समस्या को संक्षेप में प्रस्तुत करता है टॉम्ब रेडर (2013)। लारा एक लोन एडवेंचर पर जाती है, क्योंकि बाकी किरदार ज्यादातर गेम के दौरान नजर नहीं आते।

कुछ मौकों में, पात्र मर जाते हैं और उनकी मृत्यु की पुष्टि होती है कि उनके साथ छोटे व्यक्तिगत लगाव वाले खिलाड़ी होते हैं। चालक दल के एक सदस्य का नुकसान व्यर्थ है, क्योंकि उन्होंने खेल को पहले स्थान पर प्रभावित नहीं किया। एक बार जब वे चले जाते हैं, तो सभी हमेशा की तरह रह जाते हैं।

जैसा कि स्कॉट रोजर्स ने अपनी पुस्तक में निष्कर्ष निकाला है ऊपर का स्तर! गेम डिज़ाइन के लिए अंतिम गाइड:

"मौत का मतलब खिलाड़ी के लिए कुछ होना चाहिए, खासकर जब यह मुख्य चरित्र मर नहीं रहा है।"

एनपीसी के साथ खिलाड़ी के व्यक्तिगत लगाव को बढ़ाने के लिए, डेवलपर्स लारा के साथ सहयोग करने का हर एक तरीका दे सकते थे। उदाहरण के लिए, खेल के रात वर्गों के दौरान, एक उच्च स्थान पर स्थित एक चरित्र लारा को दुश्मनों की स्थिति बता सकता है, इस प्रकार चुपके की सुविधा हो सकती है। यदि यह एनपीसी मर जाता है, तो फुर्तीला दृष्टिकोण कठिन हो जाता है और खिलाड़ी चरित्र को याद करेगा।

यह दृष्टिकोण उनकी पुस्तक में अन्योन्याश्रय स्कॉट रोजर्स का विवरण तैयार करेगा और एक भावनात्मक रूप से आकर्षक कलाकार का विकास करेगा, क्योंकि वे लारा की सफलता में बड़ी भूमिका निभाएंगे और सीधे तौर पर प्रभावित करेंगे कि खिलाड़ी कैसे खेल का अनुभव करते हैं।

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यह कहने का नहीं है; हालाँकि, कि NPC को लारा की तरह ही मेहनत करनी चाहिए। चंचल चरित्र कहानी का स्टार है, आखिरकार, लेकिन इसका मतलब यह नहीं है कि एनपीसी को खिलाड़ी को सभी काम छोड़ना होगा। डेवलपर्स को इन दोनों स्थितियों के बीच आदर्श संतुलन ढूंढना होगा, ताकि एक मजबूत भावनात्मक बंधन पैदा हो सके।

योरडा प्रभाव एक तकनीक गेम डिज़ाइनर है जिसे अधिक बार तलाश करना चाहिए, ताकि अधिक परिपक्व हो और अधिक तीव्र भावनाएं पैदा हो सकें। दुर्भाग्य से, अधिकांश खेलों में, NPCs केवल हाथ बँटती हैं और अधिकांश कहानी के लिए अनदेखी बनी रहती हैं, जिससे अर्थपूर्ण संबंधों को अप्रयुक्त बनाने की बहुत अधिक संभावनाएं बच जाती हैं।

निष्कर्ष - कुछ के लिए लड़ने के लिए:

यह लेख कम करने का इरादा नहीं करता है टॉम्ब रेडर (2013) किसी भी तरह से। खेल मेटाक्रिटिक पर अपने 86/100 स्कोर के हकदार थे, लेकिन कुछ भी सही नहीं है। हमेशा सुधार की गुंजाइश है।

इन विषयों के माध्यम से, इस लेख में बताया गया है कि कैसे खिलाड़ी के अनुभव के लिए हानिकारक असंगति है, और खेल की गतिशीलता को कैसे बदलना है, इस पर चर्चा की। यह एक गेमप्ले बनाने के लिए है जो कथा के प्रस्ताव से मेल खाता है - लारा एक औसत लड़की है जो प्रतिकूल परिस्थितियों पर काबू पाती है और जीवित रहना सीखती है।

अब हम यह भी समझते हैं कि उत्तरजीविता पर अधिक जोर देने के लिए खेल के स्वास्थ्य यांत्रिकी को कैसे नया रूप दिया जा सकता था। उसके ऊपर, खिलाड़ियों को एक अधिक भावनात्मक अनुभव बनाने के लिए एनपीसी से जुड़ा हुआ महसूस करने के लिए कैसे करें।

इस सब के साथ, जबकि कहा जा रहा है टॉम्ब रेडर (2013) इस प्रशंसा को पाने के योग्य हैं, खेल के कुछ क्षेत्र हैं जो बेहतर हो सकते थे, लेकिन जैसा कि खेल विकास को एक सख्त बजट और अनुसूची का पालन करने की आवश्यकता है, शायद डेवलपर्स के विचार समान थे, या इससे भी बेहतर, इस लेख में प्रस्तुत किए गए। , लेकिन उन्हें निष्पादित करने के लिए पैसे और समय का अभाव था।

इस निबंध का उद्देश्य इस शीर्षक के तत्वों को खोजना है जो बेहतर हो सकते थे। आप यहां प्रस्तुत टिप्पणियों से सहमत हो सकते हैं या नहीं भी कर सकते हैं, लेकिन हम केवल यह नहीं बता सकते हैं कि एक खेल अच्छा है और आगे बढ़ना है।

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गेम में निर्णय लेने के लिए हम आ गए हैं, जैसे कि "सिर्फ खेल हैं," असंभव स्टंट के उत्तराधिकार और दुश्मनों की सामूहिक हत्या सहित, लेकिन हम इसे स्वीकार नहीं कर सकते।

यथास्थिति पर भरोसा करना खतरनाक काम है। यदि हम खेलों में प्रस्तुत विचारों को चुनौती नहीं देते हैं, तो नई अवधारणाएं नहीं बढ़ेंगी और माध्यम का भविष्य स्थिर हो जाएगा। हम चर्चाओं के माध्यम से गेमिंग की स्थिति का निर्माण कर सकते हैं, जो उन विचारों को प्रेरित करेगा जो उद्योग को आगे बढ़ाएंगे।

मैं इस भविष्य के निर्माण में मदद करना चाहता हूं। आप क्या?