टोक्यो डार्क और कोलन; चेरीमोची के जॉन विलियम्स के साथ विशेष साक्षात्कार

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लेखक: Roger Morrison
निर्माण की तारीख: 25 सितंबर 2021
डेट अपडेट करें: 1 नवंबर 2024
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टोक्यो डार्क और कोलन; चेरीमोची के जॉन विलियम्स के साथ विशेष साक्षात्कार - खेल
टोक्यो डार्क और कोलन; चेरीमोची के जॉन विलियम्स के साथ विशेष साक्षात्कार - खेल

विषय

स्क्वायर एनिक्स कलेक्टिव ने 2014 में अपनी स्थापना के बाद से कई दिलचस्प खेलों का समर्थन किया है, एक पावरहाउस प्रकाशक के विपणन संसाधन प्रदान करते हुए एक संपन्न इंडी समुदाय का प्रदर्शन किया है, जो छोटे स्टूडियो आमतौर पर केवल सपने देखते हैं।


ऐसा ही एक शीर्षक है जो कलेक्टिव के माध्यम से अपनी पहचान बनाता है टोक्यो डार्क, एक नोयर एडवेंचर गेम जो एक साथ दृश्य उपन्यास, आरपीजी, और डरावनी शैलियों को गढ़ता है, और एक मनोरंजक कथा में एक अद्वितीय सौंदर्य को समाहित करता है। इसमें उत्पादन का एक कैलिबर होता है जो स्टूडियो के आकार को विकसित करता है।

सांस्कृतिक धक्का

हाल ही में, हमने चेरीमोची के रचनात्मक निदेशक, जॉन विलियम्स से बात की, जो कुछ समय के लिए जापान की संस्कृति और वातावरण को अवशोषित कर रहे हैं।

"मैं 2009 में यूके से जापान के लिए निकला था; शुरू में मेरा केवल एक साल रहने का इरादा था, लेकिन जीवन हुआ और मैं अब भी यहां हूं। पिछले 3 वर्षों से मैं एक छोटा गेम डेरी स्टूडियो चेरीमोची चला रहा हूं। मैंने टोक्यो के दक्षिण में कनागावा में सह-स्थापना की। "

विलियम्स अपनी पत्नी के साथ स्टूडियो चलाता है और आठ साल के सांस्कृतिक विसर्जन ने निश्चित रूप से इमब्यू की मदद की है टोक्यो डार्क अपने स्वयं के चरित्र के साथ। एक नई भूमि में एक अंग्रेज के रूप में, हमने पूछा कि क्या संस्कृति बदलाव महत्वपूर्ण साबित हुआ है?


"दुनिया में हर देश में और हर जगह सूक्ष्म सांस्कृतिक अंतर के अच्छे और बुरे बिंदु हैं। जापान, जब जमीन स्थिर रहती है, रहने के लिए एक बहुत ही सुखद स्थान है।"

विलियम्स ने शहर, उसके सीवर और उसके समग्र खिंचाव पर काफी शोध किया है। जापान एक ऐसा देश है जिसमें उतार-चढ़ाव आते हैं - अक्सर शाब्दिक रूप से, भूकंप की आवृत्ति को देखते हुए, जिसने राष्ट्र पर कहर बरपाया है। फिर भी, प्रेरणा अक्सर अंधेरे समय से स्प्रिंग्स, और यह एक विशेष घटना थी जिसने खेल के लिए विचार पैदा किया।

में विषयों और विचारों टोक्यो डार्क 2011 के टोकोकू भूकंप के हमारे अनुभवों के दौरान उत्पन्न हुआ, विशेष रूप से ब्लैकआउट जिसने परमाणु आपदा के दौरान हमारे क्षेत्र को प्रभावित किया। अपने नियॉन, विशाल टीवी स्क्रीन और रोशनी के बिना टोक्यो बहुत अलग जगह है। टोक्यो वास्तव में काफी अंधेरा था। हमने भूकंप से घिरे टोक्यो में शहरी आश्रम के लिए विचार मंथन शुरू किया, जबकि टोक्यो में ब्लैकआउट में बैठे, भूकंप से घिरे - ठीक है, वे कहते हैं कि आप क्या जानते हैं!


अँधेरा हो रहा है

शहरी हॉरर एक गेम का एक उपयुक्त वर्णन है जो लोकप्रिय संस्कृति के कई पहलुओं से प्रेरित है, जिसमें शामिल हैं पत्तों का घर - एक डरावनी उपन्यास जहां यह निहित है कि टिटहरी घर वास्तव में लोगों को खाता है। जैसे कि क्या अलौकिक घटनाएं अधिक शाब्दिक या रूपक हैं टोक्यो डार्क हालांकि, हमें बताया गया है कि "प्रतीक्षा करें और देखें।"

हालांकि, 2016 में यूरोगैमर एक्सपो में दिखाया गया था कि खेल के लिए एक भयावह अपराध था, क्योंकि जासूस इटer अपने लापता साथी की तलाश में रवाना हो जाता है और उसका सामना सीवियर में एक उन्मादी महिला के गले में चाकू रखकर करता है।

अंधेरे विषयों जैसे कि पवित्रता, न्यूरोसिस और आत्महत्या को खेल में चित्रित किया गया है, और कुछ यांत्रिकी स्वयं इटो के मानसिक स्वास्थ्य के चारों ओर घूमते हैं - एक पेचीदा आधार, लेकिन एक, जो डरावनी शैली के अन्य पहलुओं के साथ संयोजन में हो सकता है। हर किसी के स्वाद के लिए नहीं। विलियम्स चिंतित नहीं है।

SPIN सिस्टम (SANITY, PROFESSIONALISM, INVESTIGATION, NEUROSIS) पेन-एंड-पेपर रोल-प्लेइंग गेम्स से प्रभावी होता है। टोक्यो डार्क नोयर फिक्शन का एक एनीमे से प्रेरित काम है; हम आशा करते हैं कि खिलाड़ी इन मुद्दों पर हमारा दृष्टिकोण संतोषजनक पाएंगे।

ईजीएक्स और अन्य नाटककारों ने निश्चित रूप से खेल के विकास को आकार देने में मदद की है। मूल रूप से, कुछ कठिन पहेलियों को हल करने के लिए "गेम के बाहर" कार्यों की आवश्यकता के लिए डिज़ाइन किया गया था। प्रतिक्रिया के लिए धन्यवाद, यह तब से बदल गया है।

यह स्पष्ट प्रतीत हो सकता है, लेकिन एक महत्वपूर्ण सबक जो हमने प्लेटिंग से सीखा है, वह यह है कि किसी भी क्रिया को करने के लिए आपको गेम विंडो और हेड को Google पर न्यूनतम करने की आवश्यकता होती है, जिससे विसर्जन का नुकसान होता है और इसे सुधारने के बजाय अनुभव को नुकसान पहुंचाता है। हमने इन अतिरिक्त तत्वों को खेल के अनुभव के भीतर रखने पर ध्यान केंद्रित किया है।

दृष्टि में एक अंत

जैसा कि विकास जारी है, अधिक दिलचस्प विशेषताओं में से एक न्यू गेम + विकल्प है। अन्य खेलों के विपरीत, एनजी + में टोक्यो डार्क आपको विभिन्न विकल्पों के आसपास अपने तरीके से काम करने की अनुमति देता है जो खेल में 10 अलग-अलग अंत (अतिरिक्त एनजी + समाप्ति सहित 11) को प्रभावित करते हैं। अनिवार्य रूप से, आप अपने दूसरे प्लेथ्रू पर देखने के लिए सब कुछ देख पाएंगे।

क्या विलियम्स इसे ओवरसैचुरेटेड गेम्स मार्केट के लिए एक आवश्यक समझौता के रूप में देखते हैं, जहां खिलाड़ी केवल उस समय में सीमित होते हैं जो वे पूरा कर सकते हैं?

टोक्यो डार्क एक जुनून प्रोजेक्ट है। यह मौजूद है क्योंकि यह वह खेल है जिसे हम खेलना चाहते हैं। जब मुझे लगता है कि मैं अपने अनुभव को साहसिक खेल और दृश्य उपन्यास खेलना पसंद करता हूं, तो मैं खेल के माध्यम से दो बार कुछ अलग शाखाओं में बंटी और अंत देखने के लिए खेल सकता हूं, लेकिन मेरे पास एक ही खेल को 10 या 11 बार पूरा करने का समय नहीं है। हमें लगता है कि हमारे खिलाड़ियों से यह मांग करना अनुचित है।

वास्तव में, बाजार पर इतने सारे खेल - कई अंत के साथ, जैसे कि Nier में चौंका देने वाला 26: Automata - समय अक्सर सबसे कीमती संसाधन गेमर्स के पास होता है, खासकर यदि आप मानते हैं कि उनमें से बहुत से दर्जनों तक घड़ी होती है अगर सैकड़ों घंटे नहीं। लेकिन वहाँ एक जोखिम है कि चेरीमोची सभी को प्रकट करके अनुभव को कमजोर करता है टोक्यो डार्कशेष कथा रहस्य दूसरी बार के आसपास? विलियम्स सोचता है कि नहीं।

NG + एक दूसरे प्लेथ्रू के दौरान सभी एंडिंग को अनलॉक करना आसान बनाता है। मुझे नहीं लगता कि यह अनुभव को कम करता है लेकिन इसमें और इजाफा होता है। इसमें बहुत सारी सामग्री है टोक्यो डार्क एक नाटक में देखना असंभव है; खिलाड़ियों को दूसरी बार इस तक आसानी से पहुँच प्रदान करने से, मुझे लगता है कि कई और खिलाड़ी यह सब अनुभव करेंगे टोक्यो डार्क की पेशकश करनी है.

खिलाड़ी उम्मीद से सहमत होंगे, और चेरीकोची बैकर्स को सूचित रखने के लिए अपने किकस्टार्टर अभियान में सक्रिय रही है। छोटे स्टूडियो के कई शीर्षकों की तरह, का विमोचन टोक्यो डार्क अपनी मूल तिथि से खिसक गया है। हालांकि क्राउडफंडिंग साइटों पर बैकर्स अक्सर डेवलपर्स पर उत्पादों को वितरित करने के लिए दबाव डाल सकते हैं, इससे पहले कि वे तैयार हों, विलियम्स को विपरीत अनुभव हुआ।

हमारे किकस्टार्टर बैकर्स अविश्वसनीय रूप से सहायक हैं। पूरे उत्पादन के दौरान, हम अच्छी और बुरी दोनों खबरों को कवर करते हुए विस्तृत निर्धारित मासिक अपडेट पोस्ट करते हैं। हम विकास के बारे में पूरी तरह से पारदर्शी होने की कोशिश करते हैं। मुझे लगता है कि हमारे बैकर्स हमारे दृष्टिकोण की सराहना करते हैं।

वास्तव में, ऐसा लगता है जैसे चेरीमोची ने उन नुकसानों से बचा लिया है जो कई स्टूडियो में टकराते हैं - बस उल्टा होने से। यहां तक ​​कि inXile जैसे अनुभवी डेवलपर्स भी इस तथ्य को रोककर आलोचना के लिए आए कि खिंचाव के लक्ष्यों को काट दिया गया था। विलियम्स बुरी खबर के लिए एक बहुत अधिक अग्रिम दृष्टिकोण लेता है।

जैसे ही हमें एहसास हुआ कि हम अपनी Q4 की मूल किकस्टार्टर रिलीज़ की तारीख को हिट नहीं कर सकते, हमने समुदाय को जल्द से जल्द जाने दिया। भारी प्रतिक्रिया थी:

'हमें यह बताने के लिए धन्यवाद, कोई बात नहीं, अपना समय ले लो।'

हम संचार को पूरी तरह से महत्वपूर्ण मानते हैं और अपने किकस्टार्टर अपडेट्स, साप्ताहिक बैटर फोरम अपडेट्स के साथ हर शनिवार और ट्विटर और फेसबुक पोस्ट पर खुद को उतना ही सुलभ बनाने का प्रयास करते हैं।

सामूहिक शक्ति

चेरीमोची को स्क्वायर एनिक्स कलेक्टिव के रूप में महत्वपूर्ण मदद मिली है, जिसने विलियम्स को खेल पर ध्यान केंद्रित करने और उनके लिए अधिकांश विपणन छोड़ने की अनुमति दी है। इंडी पहल के लिए उनका उत्साह स्पष्ट है - लेकिन क्या उनके साथ काम करने में कोई प्रतिबंध है, और खेल के लिए दृष्टि पर उनका कितना प्रभाव है?

स्क्वायर एनिक्स कलेक्टिव बहुत अच्छा रहा है। विकास की बात आते ही वे पूरी तरह से बंद हो जाते हैं, कोई प्रतिबंध नहीं, कोई प्रभाव या इनपुट नहीं जिसका हमने अनुरोध नहीं किया है। उन्होंने लचीलापन, मदद और समर्थन की पेशकश की है। द कलेक्टिव स्क्वायर एनिक्स के भीतर एक छोटी सी टीम है जो इंडी गेम के बारे में भावुक हैं और हमारे दृष्टिकोण को समझ चुके हैं टोक्यो डार्क पहले दिन से।

यह दोनों पक्षों के लिए बहुत अच्छा लगता है, और इस तरह की एक छोटी टीम के साथ पहली परियोजना के लिए, इसमें कोई संदेह नहीं है टोक्यो डार्क काम शुरू करो। लेकिन जैसा कि किसी भी गेम प्रोजेक्ट के साथ होता है, इसे दूर करने के लिए कई मुद्दे सामने आए हैं - फिर भी विलियम्स अनुभव के बारे में उत्साहित हैं।

हमने गलतियां की हैं, हमने तकनीकी मुद्दों को चुनौती दी है, हमने उन सुविधाओं पर समय बिताया है जिन्हें हमने बाद में खेल से हटा दिया है, हमारे पास गहन तनाव और दबाव का समय है। उन स्थितियों में से हर एक में, हमने कुछ सीखा है जिसने हमें एक बेहतर टीम बनाया है और बनाया है टोक्यो डार्क एक बेहतर खेल। इसलिए मैं एक चीज़ नहीं बदलूंगा।

यह इस यात्रा के अंत तक पहुंचने और लॉन्च करने के लिए अविश्वसनीय रूप से रोमांचक है टोक्यो डार्क इस वर्ष में आगे।

हम इसे खेलने के लिए उतने ही उत्साहित हैं, और अगर जॉन विलियम्स और चेरीमोची की दृष्टि जिस तरह से हम उम्मीद कर रहे हैं, उससे बाहर निकलती है, तो इसके लिए क्षमता है टोक्यो डार्क दृश्य उपन्यासों के डिजाइन के तरीके के लिए एक नई पट्टी सेट करने के लिए।

टोक्यो डार्क 30 मार्च - 1 अप्रैल के बीच स्क्वायर एनिक्स कलेक्टिव क्षेत्र में ईजीएक्स रिज्ड लंदन में खेलने योग्य होगा.