संयुक्त राज्य अमेरिका के लिए वीआर की वास्तविकता अगर 2020 तक 30 मिलियन वीआर हेडसेट होने चाहिए

Posted on
लेखक: William Ramirez
निर्माण की तारीख: 18 सितंबर 2021
डेट अपडेट करें: 12 नवंबर 2024
Anonim
Daily Current Affairs | 2nd September | General Awareness | Target SBI/RRB/IBPS PO Clerk 2021
वीडियो: Daily Current Affairs | 2nd September | General Awareness | Target SBI/RRB/IBPS PO Clerk 2021

विषय

रिसर्च फर्म जुनिपर रिसर्च की भविष्यवाणियों के अनुसार, 2016 में 3 मिलियन हेडसेट बेचे जाएंगे और 2020 तक वैश्विक स्तर पर 30 मिलियन हेडसेट भेजे जाएंगे। उनका कहना है कि 2016 में शुरुआती पुश ड्राइविंग वाले गेम और वीडियो के साथ प्रौद्योगिकी के लिए "वाटरशेड ईयर" के रूप में कार्य करता है।


आम आदमी की शर्तों में, इसका मतलब है कि एक ऐसी तकनीक की तत्काल मांग नहीं होगी जो अभी शुरू हुई है, लेकिन यह अभी भी लोकप्रिय होगी और नए खरीदारों की बाढ़ के लिए निश्चित रूप से सेट होगी। इसके अलावा, जुनिपर को उम्मीद है कि 2020 तक इन हेडसेट की कीमत "नाटकीय रूप से" कम हो जाएगी। संयुक्त राज्य अमेरिका का गेमिंग उद्योग हॉलीवुड से बड़ा है और केवल बढ़ रहा है, लेकिन क्या इसका मतलब है कि वीआर यहां सफल हो सकता है?

जबकि मुझे नहीं पता कि जुनिपर इन नंबरों के साथ कैसे आया था, आइए इसे और सामान्य गेमिंग को परिप्रेक्ष्य में रखें।

संख्याओं के अनुसार अमेरिकी गेमिंग मीडिया की खपत को दिखाता है कि यह कभी भी विविध था

2015 के लिए, ईएसए के अनुसार:

  • अमेरिका की लगभग आधी आबादी वीडियो गेम खेलती है
  • 42% गेमर्स सप्ताह में कम से कम 3 घंटे खेलते हैं
  • 51% अमेरिकी घरों में एक समर्पित गेमिंग कंसोल है।
  • 59% खिलाड़ी अपने बच्चों के साथ वीडियो गेम खेलते हैं
  • 56% सबसे अधिक बार गेमर्स दूसरों के साथ खेलते हैं
  • 37 सबसे लगातार गेम खरीदने वाले की औसत आयु है
  • गेम खेलने वालों की औसत संख्या 13 है

यह सब कहना है कि गेमिंग सामाजिक है और दूर नहीं जा रहा है। यह उन लोगों के लिए एक मुख्यधारा की पारिवारिक गतिविधि बन गया है, जो बिल्कुल खेल करते हैं। यह गेमर के "औसत" चेहरे को पिन करने के लिए तेजी से मुश्किल होता जा रहा है क्योंकि अमेरिकी अधिक जातीय और सामाजिक रूप से विविध हो गए हैं और सूचना युग के दौरान उठाए गए लोग अपने स्वयं के गेमिंग परिवारों को शुरू करते हैं।


विशेष रूप से, 2014 में मिलेनियल्स ने वयस्क जनसंख्या का 27% हिस्सा साझा किया, सिर्फ द बेबी बूम जनरेशन से शर्मिंदगी हुई, जिसने 32% साझा किया।

वीआर बिक्री की भविष्यवाणियों में बड़ी संख्या है, लेकिन अन्य मीडिया की तुलना में वास्तव में "ग्राउंडब्रेकिंग" नहीं है जैसा कि आप सोचते हैं

2014 में, खेल उद्योग पर अमेरिका में खर्च किया गया कुल पैसा $ 22.41 बिलियन था। उसमें से, हार्डवेयर 5.08 बिलियन डॉलर का निकला। जुनिपर का अनुमान है कि 2020 तक वीआर हेडसेट्स की हार्डवेयर बिक्री 9 बिलियन डॉलर हो जाएगी।

जो लोग टेलीविजन और फिल्मों जैसे अन्य लोकप्रिय मीडिया आउटलेट पर समय की एक कम राशि खर्च करते हैं। 5 साल के दौरान एक नए हार्डवेयर के लिए, "$ 9 बिलियन" संख्या बहुत जर्जर नहीं लगती है।

हालांकि, यह देखते हुए अभी भी काफी कम है कि यू.एस. केवल एक बाजार है, और दक्षिण कोरिया जैसे देश हैं जहां जनसंख्या का आधा हिस्सा बहुत अधिक दर पर है और गेमिंग अनिवार्य रूप से एक राष्ट्रीय शगल है। 2020 की भविष्यवाणी का मतलब है कि वीआर सबसे नया खिलौना होगा जो केवल एक मुट्ठी भर होगा क्योंकि वे वास्तव में यह चाहते हैं। इसका मतलब है कि यह "कंसोल और पीसी गेमिंग" पर पूरी तरह से "लेगा" नहीं है, लेकिन कुछ लोगों को इस अवसर पर आनंद मिलता है अगर किसी दोस्त के पास यह है या यह प्रदर्शन पर है। वास्तविकता यह है कि जुनिपर भविष्यवाणी वीआर को एक नवीनता के रूप में चित्रित करती है, एक जो उम्मीद है कि अगले 3 डी टेलीविजन नहीं बनती है।


वीआर हेडसेट का उपयोग करने के लिए, गेमर्स को एक समर्पित गेमिंग कंसोल या सबसे उन्नत वीआर गेम के लिए एक उच्च-अंत कंप्यूटर तक पहुंच की आवश्यकता होगी। यही है, अगर गेमर्स वीआर गेम खरीदना चाहते हैं क्योंकि हार्डवेयर और सॉफ्टवेयर खुद शुरू में औसत गेम की तुलना में अधिक खर्च कर सकते हैं। हालांकि, गेम उद्योग के लिए विकसित समर्पण, औसत 13 साल के गेमिंग को ध्यान में रखते हुए, सुझाव देता है कि गेमर्स हार्डवेयर के लिए भुगतान कर सकते हैं, भले ही यह उनके मनोरंजन का मुख्य स्रोत हो।

ईएसए रिपोर्ट में, 47% लगातार गेमर्स ने महसूस किया कि कंप्यूटर और वीडियो गेम ने उनके पैसे के लिए अधिक मूल्य प्रदान किया है। खेल खरीद निर्णयों को प्रभावित करने वाले कारकों में से 15% कीमत के कारण था - दिलचस्प कहानी या आधार के पीछे दूसरा सबसे बड़ा कारक।

PlayStation VR हेडसेट (पहले Sony Project Morpheus) की अभी तक कोई अनुमानित कीमत नहीं है, लेकिन सैमसंग गियर वीआर $ 199 और ओकुलस रिफ्ट $ 200 से $ 400 तक कहीं भी खर्च कर सकता है। क्या प्लेस्टेशन वीआर कुछ ऐसा दिखता है जो औसत गेमर चाहेगा?

मेरा अनुमान? हाँ। टोक्यो गेम शो के ट्रेलर में प्रस्तुत किया गया गेमिंग अनुभव कुछ नया नहीं है: शूटर गेम, प्लेटफ़ॉर्मर और एक ... प्रेमिका सिम्युलेटर? जब तक कि मोटे तौर पर चीज़ी, यह कुछ नया दिखाती है, जबकि एक ही समय में हम उन सभी सूत्रों से दूर नहीं होते हैं जिनका हम उपयोग करते हैं। बेशक, यह एक नकारात्मक के रूप में देखा जा सकता है।

अभी भी, वीआर को एक लंबा रास्ता तय करना है और 2016 में केवल शुरुआत है जो कुछ महान या बनावटी हो सकता है

एक नई तकनीक का मतलब है कि नए विचारों की जरूरत है, ऐसा न हो कि आप इस जाल में फंस जाएं कि कुछ खेल अब भी गिर जाएं, जो पहले आए थे, उनकी नकल करने की कोशिश करें। यह पुरानी खबर और गेम डिजाइन 101 है जो गेम फिल्में नहीं हैं; कुछ ग्राहक बिल्कुल लम्बी और अनावश्यक कटसेन से घृणा करते हैं, जबकि अन्य अच्छी तरह से बनाए गए की सराहना करते हैं। तो, उस नस में, आभासी वास्तविकता हेडसेट गेमिंग के लिए एक वृद्धि है? या वे एक पूरी तरह से नई शैली हैं, क्योंकि आभासी वास्तविकता का उपयोग केवल खेलों से बहुत अधिक के लिए किया जा सकता है?

कुल मिलाकर, मैं वीआर और इसके अस्तित्व के बारे में आशावादी हूं, जिसे सामान्य रूप से गेमिंग में बढ़ती लोकप्रियता के लिए जिम्मेदार ठहराया जा सकता है। वीआर की अवधारणा नई नहीं है और निश्चित रूप से दुनिया भर के खेलों में इसका रोमांटिककरण किया गया है। खेलों ने खुद को वर्षों से पलायन प्रदान किया है, और अब ऐसा लगता है कि गेमर्स अनुभव करने में सक्षम हो सकते हैं कि पहले क्या काल्पनिक नायक के लिए अनन्य था।

वर्चुअल रियलिटी सभी इमर्सिव गन और हिंसा नहीं है जैसा कि विविध ट्रेलर में दिखाया गया है। वीआर में एक आकस्मिक, परिवार-उन्मुख अनुभव और अन्य होने की क्षमता है, छोटे गेम पहले से ही मल्टीप्लेयर के लिए काम करते हैं।

आधे गेमर्स बेहद सामाजिक हैं, जिसका अर्थ है कि आभासी वास्तविकता सॉफ्टवेयर को प्रतिबिंबित करने की आवश्यकता है। यह संभावना है कि बहुत सारे सॉफ़्टवेयर गेमर्स के लिए एक वैकल्पिक वृद्धि बने रहेंगे ताकि वीआर ग्राहकों को बाकी गेमिंग समुदाय से काट न दिया जाए। लेकिन, आगामी सॉफ्टवेयर सिर्फ एक गौरवशाली शूटर, या प्लेटफ़ॉर्मर, या प्रेमिका सिम्युलेटर नहीं हो सकता है। अगर वीआर 2020 तक बिक्री में $ 9 बिलियन तक पहुंचना चाहता है, तो इसे उसी तरह से अर्जित करना होगा जिस तरह से खुद को उच्च-गुणवत्ता और अद्वितीय अनुभव के रूप में स्थापित करके शान्ति है।