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फ़िलर सामग्री जोड़ने वाले खेलों के लिए इन दिनों बहुत कुछ घट रहा है, बस उन लोगों के लिए शिकायतें हैं जिनके पास "पर्याप्त" सामग्री नहीं है क्रम: 1886। भराव के साथ खेलों के सबसे अधिक घृणास्पद पहलुओं में से एक हैं वे खंड जहां आप पहले से ही गुजर चुके स्तर को पार कर सकते हैं। मैंने इस बारे में बहुत सोचा है, और अगर हम चीजों को गलत तरीके से देख रहे हैं तो मैं सवाल करना शुरू कर दूंगा।
Backtracking क्या है और यह इतना भयानक क्यों है?
तो, मान लीजिए कि आपने कभी बैकट्रैकिंग वाला गेम नहीं खेला है - इसका क्या मतलब है? ठीक है, इसका मतलब यह है कि स्तर कभी भी पिछले कमरों और / या उन टुकड़ों को सेट नहीं करते हैं जो आपने पहले भाग लिए थे। स्तर के डिजाइन का हर हिस्सा आपको आगे बढ़ाता है, और आप कभी भी पीछे नहीं हट सकते।
यदि आपका दिमाग एनईएस-युग के गेमिंग पर वापस सोच रहा है, तो आप सही रास्ते पर हैं। मारियो ने विशेष रूप से आपको कभी वापस जाने के लिए मजबूर नहीं किया, और हमेशा आगे बढ़ते रहे। जब आप एक या दो इंच पीछे जा सकते हैं, तो आप वास्तव में वापस नहीं जा सकते हैं और उस 1-यूपी ब्लॉक के लिए फिर से प्रयास करें या आपके द्वारा याद किए गए सभी सिक्के बॉक्स प्राप्त करें।
अब, एक खेल की तरह ले लो हेलो: कॉम्बैट इवॉल्व्ड, जहां कई मौकों पर आप जिस तरह से आते हैं, उस रास्ते पर वापस जाते हैं और / या पुन: उपयोग किए गए रास्ते के स्तरों के नए क्षेत्रों तक पहुंचते हैं। विशेष रूप से एक स्तर खेल में पिछले स्तर का उलटा और विस्तारित संस्करण है। कब हेलो: कॉम्बैट इवॉल्व्ड: एनिवर्सरी जारी किया गया, इसके लिए इसकी आलोचना की गई। विशेष रूप से, गेम मुखबिर की समीक्षा में, मैट मिलर ने लिखा:
दुर्भाग्य से, क्योंकि गेमप्ले को अनछुए छोड़ दिया गया है, खिलाड़ी भी कुछ के साथ फंस गए हैं प्रभामंडलकम याद की जाने वाली विशेषताएं। विनाशकारी चेकपॉइंट प्लेसमेंट नियमित रूप से मज़ेदार हो सकता है। आप किसी समय खेल में लगभग हर स्तर से पीछे हटेंगे। ढाल धीरे-धीरे रिचार्ज करती हैं, और स्वास्थ्य प्रणाली नियमित रूप से आपको एक बड़ी लड़ाई से पहले बुरी तरह से क्षतिग्रस्त कर देती है। वस्तुनिष्ठ मार्करों की कमी अक्सर आपने खाली कॉरिडोर के माध्यम से खोज की होगी जो आपके धैर्य को सीमा तक पहुंचाए। हम एक दशक पहले इन खामियों को अधिक स्वीकार कर रहे थे, लेकिन समय और डिजाइन ने निराशाओं को और अधिक ध्यान देने योग्य बना दिया।
अब तुलना के लिए, मूल २००१ रिलीज के यूरोगमर द्वारा एक समीक्षा:
इस भारी-भरकम कहानी वाली कहानी-प्रधान कुरूपता का नकारात्मक पक्ष यह है कि खेल कई बार निराशाजनक रूप से रैखिक होता है, जो आपको एक मुठभेड़ से दूसरे तक पहुंचाता है और शायद ही आपको कोई वास्तविक विकल्प देता है कि कहाँ जाना है या क्या करना है। अंतरिक्ष जहाजों और हेलो के आंतरिक भाग के दौरान, आपको बंद दरवाजों का एक अद्भुत धन मिलेगा, जो आपको एक सच्चे रास्ते से भटकाए रखता है, कभी-कभी नीयन तीर आसानी से फर्श पर चित्रित किया जाता है ताकि आपको सही दिशा में संकेत मिल सके। । पहली नज़र में आउटडोर सेटिंग्स काफी खुली दिखती हैं, लेकिन हालाँकि वहाँ आवाजाही की अधिक स्वतंत्रता है लेकिन अभी भी केवल एक या दो रास्ते ही खुले हैं, जिनमें से अधिकांश का समय खड़ी-खड़ी तोपों और सामयिक रॉक फॉल की बदौलत है।
आप देखते हैं, जैसे-जैसे गेमिंग का विकास हुआ है, स्तर के डिजाइन में हमारी प्राथमिकताएँ बदल गई हैं। एक बार की तरह, एक खेल हेलो: कॉम्बैट इवॉल्व्ड बहुत-रैखिक के रूप में देखा गया था, जो अब लगभग हँसा जा रहा है। इसके बजाय, अब हम इसके बारे में शिकायत कर रहे हैं, जिससे हमें इसके स्तरों को अच्छी तरह से पता लगाने की आवश्यकता है। जब यह गेमिंग समुदाय में बैकट्रैकिंग की स्वीकृति की बात आती है तो यह भ्रमित करने वाला हिमखंड है।
चमगादड़, ड्रेगन, और विसंगतियां
तुम देखो, यह एक समस्या नहीं है निशानेबाजों और platformers के लिए विशेष। यहां तक कि रोल-प्लेइंग गेम्स भी ड्रैगन एज इससे जूझना पड़ा है। ड्रैगन एज 2 अपने अभियान के लिए एक ही शहर पर ध्यान केंद्रित करने का प्रयास किया, और परिणामस्वरूप आप अक्सर परिचित जिलों, बाहरी इलाकों और सड़कों से गुजरे। इसके लिए प्रशंसकों द्वारा इसकी भारी आलोचना की गई थी।
इस पर प्रतिक्रिया देते हुए, बिवरे ने जारी किया ड्रैगन एज: पूछताछ एक साल पहले भी नहीं, दो बड़े क्षेत्रों का पता लगाने के लिए, अद्वितीय कहानी सामग्री के घंटे के शीर्ष पर। अभी व, न्यायिक जांच करने के लिए आलोचना की गई है बिलकुल उलट ड्रैगन आयु II के। सभी खेलों को इस आलोचना के साथ कोई समस्या नहीं हुई है, और यहीं चीजें वास्तव में अजीब और निरर्थक हैं।
बैटमैन यहाँ क्यों है? ठीक है, क्योंकि रॉकस्टेडी का बैटमैन: अरखाम सीरीज़, अन्य चीज़ों के बीच, एक मेट्रॉइडवानिया गेम है। सबजेनरे में अधिक से अधिक ट्रैवर्सल और लड़ाकू विकल्पों के लिए अनलॉकिंग अपग्रेड शामिल है, जो एक कसकर बुनी गई बड़ी दुनिया का पता लगाने के लिए और बहुत सारे पीछे की ओर। किसी भी तरह, मुझे संदेह है कि आपने किसी को भी अरखम लाइब्रेरी में बार-बार जाने या मेडिकल विंग में गहन उपचार में वापस जाने के बारे में शिकायत की है।
यह वह जगह है जहाँ आलोचनाएं अजीब लगने लगती हैं, क्योंकि वास्तव में कुछ है अरखाम खेलों पर झुकाव हुआ है। आप न केवल बैकट्रैक कर सकते हैं, बल्कि प्रत्येक प्रविष्टि को पूरी तरह से पूरा कर सकते हैं और कई विशिष्ट मिशनों को आपको अपने कदमों को वापस करने की आवश्यकता होती है। और फिर भी, न्यूनतम शिकायत के साथ रॉकस्टेडी ने बहुत अच्छी तरह से प्राप्त किया। इसका क्या मतलब है?
असली समस्या
आप देखते हैं, समस्या ही पीछे नहीं है। यह दोनों कैसे बैकट्रैकिंग को निष्पादित करता है, और आधुनिक गेमिंग ट्रेंड है। पूर्व मोर्चे पर, मुझे लगता है कि वेंचर बीट में जॉन एक्स पोर्टर ने अपने लेख में इसे सबसे अच्छा लगा दिया Backtracking: आपको इस लेख को पढ़ने के लिए नीली कुंजी की आवश्यकता होगी:
इन खेलों के बारे में यह महत्वपूर्ण है कि आप एक एकल-उपयोग डिवाइस के लिए कभी भी पीछे नहीं हटते। कयामतलाल और नीले रंग की चाबियों की प्रणाली अपने छोटे स्तरों के लिए ठीक है, लेकिन जब बड़े खेल में डाल दिया जाता है, जैसे कि मूल डैवेल मे क्राए, यह न केवल चिड़चिड़ा हो जाता है, बल्कि इससे पीछे हटने के लिए असंतोषजनक होता है।
पहले से उल्लेखित मॉर्फ बॉल के साथ इसका विरोध करें सुपर मेट्रॉइड और पूरे खेल में कई जगह जहां आप इसका उपयोग कर सकते हैं। यह सिर्फ कुछ फेंकने वाली चीज नहीं है जिसे आप तुरंत छोड़ देते हैं - यह आपके शस्त्रागार का एक अनिवार्य हिस्सा है जिसका उपयोग आप आने वाले घंटों के लिए करेंगे।
जब भी हम किसी खेल में एक स्तर पर पुनः स्थापित होते हैं, हमें निवेश और रुचि रखने के लिए कुछ नया चाहिए होता है। जैसे कुछ खेल एलियन: अलगाव आइए हम नए क्षेत्रों को अनलॉक करें और नए गैजेट प्राप्त करें, बहुत पसंद है अरखाम तथा Metroid। जैसे अन्य खेल हेलो ३ तथा आधा जीवन 2 सामंजस्य की भावना देने और स्तरों को वास्तविक स्थानों की तरह महसूस करने के लिए उनके स्तरों में लगातार प्रवाह का उपयोग करें।
सबसे अच्छा सुसंगत प्रवाह खेल भी अपने स्तर के भीतर परिदृश्य को बदलते हैं जैसे ही आप उन्हें पीछे हटाते हैं। में हेलो ३का स्तर कौए का घोंसला, जैसा कि आप एक यूएनएससी आधार की रक्षा करते हैं, आप विभिन्न दुश्मनों का सामना करते हैं क्योंकि घेराबंदी की प्रगति होती है और आप अपने सहयोगियों की मदद करने वाले आधार के चारों ओर दौड़ते हैं। आप विस्तृत हैंगर में बुर्ज वर्गों से तंग गलियारों तक लगातार जाते हैं, शायद ही कभी सांस लेने के लिए एक क्षण दिया जाता है। इस तरह के खेलों में स्तर की डिजाइन को विभिन्न प्रकार के दृष्टिकोणों का समर्थन करते हुए, गतिशील और लचीला होना चाहिए।
समस्या का दूसरा हिस्सा यह है कि जैसे-जैसे खेल आगे बढ़ा है और "सिनेमाई" की तरह और "वास्तविक फिल्म की तरह" अधिक होने के लिए तरस रहा है, हमने डिजाइन की पुरानी शैलियों से दूर कदम रखा है जो ठीक से बैकट्रैकिंग का उपयोग करते हैं। शूटर स्तर के डिजाइन एक बार भूलभुलैया की तरह थे, फिर भी अब जैसे खेल क्राईसिस 3 तथा हम में से आखरी हमें गैर-रैखिक स्तर के डिजाइन की मामूली मात्रा की पेशकश के लिए प्रशंसा की जाती है।
जैसे खेलों के साथ न सुलझा हुआ, युद्ध के गियर्स, तथा क्रम: 1886, बैकट्रैकिंग का कोई भी औंस सिर्फ कैसे प्रतिबंधात्मक होने के कारण झुंझलाहट बन सकता है। स्तर के डिज़ाइन को जितना अधिक स्क्रिप्ट किया जाता है, उतना ही एक खिलाड़ी को यह अनुसरण करना होता है कि डिज़ाइनर का इरादा इसे बदलने के बजाय यह है कि वे कैसे चाहते हैं। तो फिर यह अधिक प्रासंगिक लगता है, और अधिक स्पष्ट और तरलता की कमी है।
बैकट्रैकिंग अधिक विरोधाभासी हो जाता है, और दुबले होने के लिए एक अन्वेषण तत्व भी नहीं होता है। इस प्रकार, यह पहले से ही अधिक मजबूर महसूस करता है। जबकि कुछ खेल पसंद हैं बैटमैन अरखम शहर एक खुशहाल मैदान खोजें, यह स्पष्ट है कि बहुत सारे डेवलपर्स अभी भी इसके लिए सही पायदान नहीं पा सकते हैं। दुर्भाग्य से, यह खेलों की नवीनतम पीढ़ियों को भी प्रभावित कर रहा है।
उदाहरण के लिए, टेकलैंड में बुझता हुआ प्रकाश, जबकि खुली दुनिया आपको बहुत सारे विकल्प प्रदान करती है, यह रैखिक अनुभाग हाल की मेमोरी में सबसे खराब बैकट्रैकिंग में से कुछ हैं। चरमोत्कर्ष के दौरान यह विशेष रूप से स्पष्ट है, जहां आपको अविश्वसनीय रूप से विशिष्ट रास्तों से गुजरने के लिए लगातार बनाया जा रहा है। ये रास्ते जो केवल एक दिशा से आने वाले अर्थों को समझ सकते हैं, लेकिन आपको दोनों तरीकों की परवाह किए बिना जाना होगा।
जितना हम मज़ाक करते हैं और उतने ही मज़ाक करते हैं कि डेवलपर्स एकल-खिलाड़ी अभियानों को कैसे डिज़ाइन करते हैं, यहाँ एक वास्तविक मुद्दा है। अकेले बैकट्रैकिंग आधुनिक स्तर के डिजाइन का विस्तार करने का समाधान नहीं है, और न ही यह आलसी है, कोने काटने के स्तर की डिजाइन चाल कुछ इसे होने के लिए ले जाती है। समस्या यह है कि हम उचित बैकट्रैकिंग में उल्लेखनीय कमी देख रहे हैं।
जब ठीक से उपयोग किया जाता है, तो बैकट्रैकिंग एक बड़ी संपत्ति हो सकती है और अनुभव में जोड़ सकती है। हमें खेलों को सही तरीके से करने के लिए प्रशंसा करनी चाहिए, साथ ही उन लोगों की आलोचना करनी चाहिए जो गलत करते हैं, जैसे कि हम किसी खेल का कोई दूसरा पहलू है। इस तरह से डेवलपर्स इसे पूरी तरह से छोड़ने के प्रयास के बजाय, इसमें सुधार कर सकते हैं।